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Ages & Stratégie
  Age of KingsMieux jouerPatch 1.0c : 1ères analysesPrécisions et explications    

 

Précisions et explications

Créé le : 9/7/2001
Auteur : David

Sorti début juillet 2001, le patch modifie beaucoup de choses. Nous vous proposons des précisions et une petite explication sur les implications de chaque changement. Papillonnez donc.

Civilisations
Aztèques et métier à tisser gratuit
Byzantins et tour de guet gratuite
Chinois avec 0 de nourriture
Francs et hallebardier
Infanterie des Goths à -35%
Infanterie des Japonais et attaque accélérée de +25%
Coréens rééquilibrés
Espagnols et cadence de tir des unités à poudre
Unités
Unités d'archerie contre lanciers
Chameaux produits plus vite
Fous de guerre et Guerrier de guède plus mobiles
Canons à bombarde plus efficaces contre les bâtiments
Chevaliers teutons, Tarkans, Samouraïs et Drakkars produits plus vite
Archers de cavalerie : +4 contre lanciers
Éclaireur : +2 au féodal 
Galères, navires d'incendie, bateaux tortue
Bâtiments
Châteaux plus longs à construire
Tours de bombarde : dégâts de perçage
Technologies
Métier à tisser : +3 contre les flèches
Palissades plus résistantes aux flèches
Nombreuses technologies ne coûtant plus de pierre
Théocratie à 200 Or
Projectiles en feu augmentés
Améliorations du bélier ne coûtant plus d'or
Pièges à poisson au rendement augmenté

Civilisations

Les Aztèques ont le métier à tisser gratuit

Dans la pratique cela donne un villageois supplémentaire aux Aztèques dès que leur adversaire a lancé le métier à tisser et un bonus d'or. Cela, et leurs autres bonus, donne à cette civilisation un bon démarrage, l'une des meilleures économies au féodal ainsi que beaucoup d'options : miliciens au sombre, féodal en puissance, château rapide.

Les Byzantins ont la tour de guet gratuite

Les Byzantins sont considérés comme une civilisation assez défensive. Cette technologie est indispensable pour voir venir et mieux réagir. Gratuite leur permet donc de mieux se défendre dès l'arrivée au féodal.

Petit plus agréable, cette mesure aurait pu être étendue aux autres civilisations lentes : Sarrasins, Turcs, Espagnols, Francs, etc.

Les Chinois démarrent avec 0 de nourriture

Dans la pratique cela leur oblige à lancer le métier à tisser au démarrage et à différer la production des villageois ensuite car, le temps de trouver les moutons, de les ramener au forum et de récolter 50 N, il leur faudra entre 35 s (exceptionnellement rare) et 75 s ou peut-être plus, avec probablement une moyenne aux alentours de 60 s. Il faut donc maintenant considérer que les Chinois démarrent avec entre 2,5 et 1 villageois supplémentaires avec une forte variation. Ils restent donc une très bonne civilisation du féodal.

Les Chinois dominaient trop le jeu avant le patch, il fallait donc les changer. Ce changement est à peu près équivalent à un démarrage avec +2 villageois. Cependant il introduit un énorme facteur chance qui risque de faire peur à beaucoup de joueurs. En effet, avec +2 villageois et 50 N au démarrage, les Chinois aurait eu presque à chaque partie +1,5 villageois d'avance sur les autres et un démarrage plus facile à gérer. Maintenant, si le +1,5 sera la moyenne (haute), cela pourra varier énormément.

Les Francs ont désormais accès au hallebardier

Les Francs seront désormais plus aptes à résister aux civilisations disposant du chameau, même si le Lanceur de hache faisait déjà un bon travail contre cette unité.

Beaucoup de joueurs de cartes aléatoires et de combats à mort réclamaient une amélioration des Francs, la majorité estimant que la ligne chevalier devait être réévaluée par la technologie Pur sang ou un bonus plus conséquent que +20% de PdC. Le choix d'Ensemble Studios ne devrait satisfaire personne. Une meilleure solution aurait été, à mon avis, d'augmenter le +20 à +25 ou +30 et de l'appliquer à la ligne Éclaireur. Ainsi les Francs auraient été un bon choix pour une attaque au scout au féodal, et leurs Paladins plus intéressants en combat à mort...

L'infanterie des Goths coûte -35% dès le féodal

Le bonus de -25% annoncé est de -35%. Bug ?

Les Goths étaient jusqu'ici une bonne civilisation de l'âge impérial, avec leur infanterie (champion, hallebardier, Huskarl) bon marché, produite extrêmement vite et leur accès à de nombreuses technologies. Ils sont maintenant  un des premiers choix pour une attaque au féodal.

Cette modification va dans le bon sens : plus de civilisations viables à l'âge féodal, plus d'unités utilisées à cet âge. Cependant -35% cela parait beaucoup et risque de rendre les Goths... interdits ! Attendons de voir, en espérant que nous nous trompons.

L'infanterie des Japonais voit son attaque accélérée de +25% et ce dès l'âge féodal

Le bonus dont disposait l'infanterie japonaise à l'impérial s'applique donc dès l'âge féodal, transformant leurs hommes d'armes et lanciers en véritables terreurs. A l'âge des châteaux, les chevaliers trembleront !

Très bonne modification qui va dans le bon sens : plus de civilisations viables à l'âge féodal, plus d'unités utilisées à cet âge. Elle donne la possibilité aux Japonais, avec leur bon démarrage, de bien résister voire d'attaquer, dès le féodal et leur procurant de belles armes au château. Le bonus des Goths risque cependant d'éclipser celui des Japonais.

Les Coréens subissent de multiples modifications

  • Leur TU n'offre que +1 de portée à leurs onagres (au lieu de +2)
  • Les Bateaux tortue font +8 de dégâts à la ligne galère et bénéficient de 8 points d'armure supplémentaires contre cette même ligne
  • Les villageois coréens ont une ligne de mire de +3 (au lieu de +2)
  • La portée des Chariots de guerre passe à 4, celle des Chariots d'élite à 5 (au lieu de 5 et 6)
  • Un Chariot de guerre coûte 120 B et 60 O (au lieu de 80 B et 60 O)

Les Coréens souffraient de plusieurs défauts : le Chariot était trop puissant, le Bateau tortue pas assez par rapport à sa lenteur de construction et à son coût et la combinaison Onagre + Hallebardier + Chariot leur interdisait les parties en Combat à mort.

Les Chariot, avec le temps de construction augmenté des châteaux, le coût de bois supplémentaire et la portée réduite, les Chariots devraient être moins inquiétants en Carte aléatoire.

Les Bateaux tortue sont maintenant beaucoup plus intéressants. Même s'ils restent lents à produire et sont toujours coûteux, ils sont désormais plus rentables.

Deux éléments de la combinaison, les onagres et les chariots, ont été baissés, ce qui devrait la rendre moins dévastatrice.

L'avenir nous dira si ces changements sont suffisants.

Le canonnier à main et le canon à bombarde espagnols tirent 15% plus vite. La cadence de tir des Conquistadors est aussi augmentée.

Les Espagnols n'avaient aucun bonus militaire. C'est désormais chose faite. Celui-ci ne prendra effet qu'à l'âge des châteaux avec un Conquistador tirant toutes les 2,8 s (d'après un rapide test), soit une augmentation de cadence de +25%, et à l'âge impérial avec les unités à poudre. Plus armés pour résister à l'âge féodal et avec moins de défauts, ils vont faire concurrence aux Turcs dans le coeur de ceux qui aiment les civilisations à poudre. Les Espagnols étaient sans faille à l'âge impérial, ils seront désormais redoutables.

Cette modification est intéressante, tout spécialement pour les Conquistadors qui étaient un peu coûteux par rapport à ce qu'ils étaient efficaces. Cependant le défaut des Espagnols n'était pas leur impérial, où ils avaient, et ont toujours, un immense choix (paladin, unités à poudre, champion, hallebardier) mais plutôt à l'âge féodal où leur bonus de construction est un peu juste pour résister à une civilisation rapide.

Unités

Toutes les unités d'archerie ont un +1 supplémentaire contre la ligne lancier (à l'exception des canonniers à main). Les archers et les tirailleurs totalisent donc +3 contre les lanciers et les archers de cavalerie +2.

Toutes ces unités, à l'exception des archers de cavalerie, étaient déjà efficaces contre les lanciers. Ils le seront encore plus dorénavant.

Cette modification est peut-être à relier à la baisse des archers et des tirailleurs au féodal (due aux villageois et palissades plus résistants). Ils sont donc probablement réévalués en contre partie.

Les chameaux sont produits en 22 s (au lieu de 29)

Déjà re-évalués avec Conquérants (bonus des piquiers diminués contre les chameaux, TU des Sarrasins, Pur sang), les voilà prêts à déferler sur les champs de bataille.

Un gros plus pour : Sarrasins, Byzantins ; un petit plus pour : Chinois, Mongols, Perses, Turcs.

Les fous de guerre se déplacent à 1 case par seconde (au lieu de 0,9)

Cela devraient les rendre plus intéressants, sans plus.

Les Guerriers de Guède se déplacent à 1,2 c/s (guerrier aigle - GA -  1,1, GA d'élite 1,3)

Déjà réévalués avec Conquérants (armure contre les flèche de 1, vitesse de production abaissée à 10 s)Ces chiffres sont à comprendre sans bonus et sans la technologie Écuyers. Avec le bonus de déplacement de l'infanterie dont dispose les Celtes, la vitesse d'un Guerrier de guède est de 1,4 et avec Écuyers les vitesses des GA et GA d'élite sont de 1,2 et 1,43. 

Déjà re-évalués avec Conquérants (armure contre les flèche de 1, vitesse de production abaissée à 10 s), les Guerriers de guède vont probablement déferler sur les champs de bataille. Rappelons que cette unité est, en version de base, un peu plus efficace que la cavalerie légère et surtout moins sensible qu'elle aux piquiers et, une fois la coûteuse version d'élite obtenue, elle est très légèrement inférieure à un champion et que sa vitesse lui permet de moins souffrir des unités à portée. Avec un temps de production de 7,5 s avec la conscription, il est facile d'inonder les champs de bataille avec un petit nombre de châteaux.

L'allongement du temps de construction des châteaux donnera toutefois un sursit salutaire aux adversaires des Celtes.

Les canons à bombarde font +80 de dégâts supplémentaires aux bâtiments.

La seule faiblesse des canons à bombarde, à mon avis, était leur manque d'efficacité contre les bâtiments, comparé au trébuchet. Ce problème est résolu ! 

Un gros plus pour : Turcs, Espagnols ; un petit plus pour : Byzantins, Francs, Goths, Coréens, Perses, Sarrasins et Teutons.

Le temps de production des chevaliers teutons, des drakkars, des tarkan et des samouraï est réduit

Unités Tps de prod Ancien Var
Chevalier teuton 12 s 19 s +58%
Drakkar 25 s 41 s +64%
Tarkan 14 s 22 s +57%
Samouraï 9 s 16 s +77%

Seule amélioration des Teutons, elle ne devrait pas avoir un gros impact sur le jeu.

Les Vikings avaient vu leur prédominance sur les mers largement entamée avec l'augmentation du temps de production des galères et la revalorisation des navires d'incendie. Cette modification devrait leur assurer leur premier rôle au moins à partir de mi-château (quand un château sera construit) car le Drakkar est une des meilleures unités maritimes et qu'il est dorénavant produit beaucoup plus vite.

L'utilité du Tarkan est très décrié, mais Ensemble Studios a maintenu le cap : pour eux, cette unité est sous-estimée. Qui a déjà subi une déferlante d'une 20aine de Tarkan, rasant châteaux après châteaux, comprend ce qu'ils veulent dire. Les joueurs auront la possibilité de les sortir plus vite. Plus aurait rendu les Huns trop forts. Ils ont déjà un bon féodal avec leurs éclaireurs, sont forts en combat à mort : cela suffit !

Les Japonais étaient rarement choisis jusque là. Avec leur infanterie à la cadence augmentée et leur Samouraï pondu à vive allure, cela devrait changer. Rappelons qu'il s'agit de la meilleure unité d'infanterie existante : déplacement rapide, l'emporte sur toutes les autres unités d'infanterie en 1v1 et contre toutes les unités uniques, même celles à portée, à coût égal en or, à l'exception de l'éléphant d'élite. Il est maintenu produit plus vite que le Guerrier de guède (10 s) et frappe plus vite qu'avant ! Un monstre !

Les archers de cavalerie de base ont une portée de 4 (au lieu de 3) et Tactiques Parthes leur donne un bonus de +4 contre la ligne lancier.

A l'âge des châteaux, les archers montés vont pouvoir faire des raids efficacement : leur portée (avec les technologies de la forge) dépasse celle d'un forum. Avec leur cadence de tir accélérée et leur précision parfaite (Bague de pouce), leurs points de vie revus à la hausse (Pur sang) et ce petit plus indispensable, ils devraient séduire les joueurs. Mais ce n'est pas tout.

Les archers de cavalerie voient leur rôle de contre des hallebardiers nettement accru à l'impérial. Avec leur +1 d'origine, leur +1 comme unité d'archerie et leur +4 des Tactiques Parthes, cela leur donne un bonus de +6 contre ce type de fantassin, portant leurs dégâts à 17 par flèche. Certains avaient noté que cette unité n'était pas assez résistante aux piquiers. Cela a été pris en compte. Ce bonus s'applique aux Mangudaïs.

Ce changement qui devrait permettre de voir une nouvelle unité sur les champs de bataille et c'est tant mieux. Par contre le bonus de +4 est probablement trop important : que va-t-on pouvoir faire contre les déferlantes hunes ?

Un gros plus pour : Huns, Mongols ; un plus pour : Japonais, Perses, Sarrasins, Turcs.

L'éclaireur a une attaque augmentée de +2 au féodal et sort de l'écurie en position agressive.

L'éclaireur, rarement utilisé à l'âge féodal, devient maintenant ... presque trop puissant ! Plus précisément c'est la conjonction de ce nouveau bonus, de la technologie Pur sang et du bonus de production des écuries hunes (et alliées) qui crée ce que nous pensons être un déséquilibre par rapport aux autres civilisations, tout particulièrement les Aztèques et les Mayas qui n'ont pas d'équivalent à cet âge mais aussi toutes les civilisations sans Pur sang.

Mobile, bien protégé contre les flèches, il décime villageois, archers, tirailleurs et milicien et sa vitesse (1,2 c/s) lui permet d'être à tous les endroits à fois, tout en échappant aux lanciers (1 c/s). 

Ses seuls défauts sont : 1) son coût de 80 points de ressources, mais uniquement de la nourriture et  2) sa vitesse de production de 30s, soit plus que la plupart des autres unités (archers : 35 ; tirailleurs : 22 ; milicien, homme d'armes : 21 ; lancier : 22).

Ensemble Studios a probablement jugé que ces défauts compensaient sa nouvelle force. Espérons que l'avenir leur donnera raison.

Un gros plus pour : Huns ; un gros moins pour : Aztèques, Mayas.

Les galères sont désormais produites en 60 s au féodal et 45 s ensuite (au lieu de, respectivement, 45s et 36s). Les bateaux incendiaires ont une meilleure armure contre la ligne galère et une attaque améliorée contre les bateaux tortues. Les bateaux tortues ont une meilleure armure contre les galères.

Déjà ralentie depuis Conquérants à 45 s (au lieu de 36), la production de galères au féodal l'est encore plus. Il faudra 4 ports pour produire l'équivalent de la production de 3 ports avant le patch. 

Cela modifie énormément les stratégies maritimes.

Jusqu'ici l'attaque de galères au féodal et sa continuation aux âges suivants était la seule possibilité viable pour vaincre en mer. Les parties étaient donc d'un ennui mortel en mer et les Vikings la seule civilisation envisageable (avec quelques outsiders loin derrière : Celtes, Perses, Sarrasins). Dorénavant, il est envisageable de faire un château rapide pour y pomper des navires d'incendie, sans que l'attaque de galères au féodal soit totalement exclue. Par ailleurs cela va probablement signifier le retour des bateaux de démolition, contre des navires d'incendie.

Enfin le bateau tortue coréen, si décrié car coûteux, lent à produire et finalement peu rentable, va devenir plus efficace. Je n'ai pas fait de test rigoureux, mais il semble nettement plus efficace.

Les Vikings sont la civilisation qui perd le plus de ces modifications, car leurs galères mettront plus de temps à sortir et ils n'ont pas le navire d'incendie. Ils gagnent toutefois un Drakkar plus rapide à produire et ils restent toujours la civilisation la plus intéressante en mer. Simplement l'écart est moindre. Les Sarrasins sont les autres perdants.

Ce sont les Byzantins, les Coréens, les Perses et les Aztèques qui bénéficient le plus de cette nouvelle donne. Les premiers parce que leur navires d'incendie sont les meilleurs du jeu, et, donc, leur réévaluation est tout bénéfice. Les seconds pour leurs bateaux tortues. Les troisièmes car la production plus rapide de leurs ports est d'autant plus intéressante que le temps de construction des galères est augmenté. Ils gagnent 6 s par galère au lieu de 4 s, ce qui peut sembler marginal, mais ils disposent aussi du navire d'incendie et de la possibilité de faire un château rapide. Enfin les derniers parce qu'ils ne disposaient que d'une seule unité correcte au château, le navire d'incendie et qu'il est maintenant tout à fait efficace.

Ce sont les civilisations rapides, Mongols d'abord, Chinois ensuite, qui gagnent ensuite le plus de ces mesures car ce sont les civilisations les plus à même de réussir un château rapide.

Bâtiments

Les châteaux mettent 200 s à être construits (au lieu de 150 s)

Ce nombre est à comprendre pour un seul villageois comme constructeur.

Cette modification est faite pour diminuer l'attaque en construisant un château chez l'ennemi (Castel-push). Dans ce rôle elle est donc bienvenue.

Mais elle a d'autres conséquences :

  • Elle risque de rendre les unités uniques moins fréquentes ce qui est tant mieux pour les Chariots de guerre mais gênant pour les autres ;
  • Elle atténue le bonus à la vitesse de production qu'ont obtenu quelques unités uniques, ce qui est peut-être mieux pour le Samouraï, mais gênant pour les autres ;
  • Elle affaiblit les défenses disponibles, la pose d'un château étant devenue quasiment impossible pendant une attaque (et ça, ça ne me plait pas, mais alors pas du tout) ;
  • Elle va probablement rendre les trébuchets moins fréquents contrairement aux canons à bombarde et aux béliers de siège. Deux unités de plus sur les champs de bataille : bien !
  • Elle va peut-être poser des problèmes pour contrer les Huns en combat à mort.

Les tours de bombarde font des dégâts de perçage 

Les béliers vont dorénavant être efficaces contre les tours de bombarde, ne subissant qu'un point de dégâts par impact. C'est donc une seconde unité efficace contre ce bâtiment qui voit le jour. 

Un plus pour : Mongols, Celtes ; un moins pour : Turcs.

Technologies

Le métier à tisser fournit une armure de 3 contre les flèches (au lieu de 2)

Ce bonus d'armure contre les flèches rend les villageois plus résistants aux archers, tirailleurs et tours. 

Les archers ont une attaque de 4 ou 5 (avec l'empennage à la forge). Leurs dégâts infligés aux villageois passent donc de 3 ou 4 à 2 ou 3. Il faut donc 20 ou 14 impacts pour tuer un villageois, au lieu de 14 ou 10. 

Les tirailleurs ont une attaque de 2 ou 3 (empennage). Leurs dégâts passent à 1 contre les villageois au lieu de 1 ou 2. Il faut donc 40 impacts pour tuer un villageois au lieu de 40 ou 20. Les tirailleurs perdent donc énormément de leur intérêt pour harasser l'économie adverse. Mais ils restent efficaces dans leur rôle premier : contrer les archers.

Les tours ont une attaque de 5 ou 6 (empennage). Leurs dégâts aux villageois sont réduits à 3 ou 4. Elles restent donc relativement efficaces.

Ce sont donc les tirailleurs joués comme unité d'attaque qui souffrent le plus de cette modification et, de façon marginale, les civilisations rapides dont c'était, ces derniers temps, le mode d'attaque le plus fréquent.

Les palissades ont une armure de 5 contre les flèches (au lieu de 2)

Les dégâts infligés aux palissades par les archers et les tirailleurs sont donc réduits à 1 par impact. Avec leur 250 Points de Coups (PdC), les palissades seront quasiment infranchissables par les unités à portée.

Ce sont les Mayas et leurs alliés qui tireront le plus profit de cette modification( palissade à 1 B au lieu de 2 B) et, plus accessoirement, les Byzantins avec leurs bâtiments plus résistants.

Les technologies Grue à poulie, Maçonnerie, Architecture, Palissades, Mur fortifié, Tour de garde et Donjon ont leur coût en pierre transformé en bois ou nourriture. Elles ne coûtent donc plus que du bois et de la nourriture.

Jamais développées, ou presque, avant le patch, elles le seront probablement maintenant car elles fournissent des avantages intéressants pour un coût dorénavant modique.

La Théocratie ne coûte plus que 200 O (au lieu de 400 N et 800 O).

Les développeurs d'ES avaient probablement abusé de substances psychotropes lorsqu'ils avaient fixé le coût de cette technologie. Après une bonne cure, ils s'en sont rendus compte. C'est désormais une technologie très abordable qui devrait rendre les moines plus intéressants à l'âge impérial, bien qu'ils y soient encore un peu limités. Mais c'est aussi bien. Un champ de bataille opposant moines à moines déplairait à la majorité des joueurs.

Un plus pour : Aztèques.

Les Projectiles en feu augmentent l'attaque des tours et des châteaux contre les bateaux.

Bien.

Les améliorations du bélier en bélier renforcé puis bélier de siège ne coûtent plus d'or.

Depuis Conquérants, Ensemble tente de faire du bélier une unité viable à l'impérial. Malgré la possibilité d'y mettre des unités en garnison, ce fut un échec avec Conquérants. Avec le coût de leurs améliorations diminué et leur nouvelle efficacité contre les tours de bombarde, il est probable qu'au moins les Celtes et les Mongols en feront. Une unité de plus, c'est toujours agréable.

Un plus pour : Celtes, Mongols.

Les pièges à poissons ont un rendement augmenté.

Il est désormais proche, pour les bateaux de pêche, de celui des sites de pêche à la main, c'est-à-dire moins intéressant qu'un site de pêche en haute mer. On rappellera qu'un site de pêche en haute mer situé à 14 cases du port rapporte plus vite qu'un site de pêche à la main collé au port. Il faudra donc exploiter les sites naturels avant de construire des pièges, ce qui semble aller dans le bon sens.

Un bateau de pêche récolte toujours moins vite qu'un fermier (0,33 N/s contre 0,39) mais les civilisations ne disposant pas de l'alternance des cultures auront tout intérêt à ne pas supprimer leurs bateaux de pêche et à créer des pièges à poisson collés à leurs ports. En effet, pour ces civilisations, et pour elles surtout, l'investissement dans un piège à poisson est plus intéressant que dans une ferme : 100 B rapporteront 715 N pour un piège, soit 7,15 N/B ; 60 B rapporteront 375 N pour une ferme sans l'alternance, soit 6,25 N/B ; 60 B rapporteront 550 N pour une ferme avec alternance, soit 9,16 N/B. Pour les civilisations disposant de l'alternance des cultures, on pourra préférer économiser sur les améliorations des fermes et faire des pièges, ou bien choisir les améliorations qui finiront par être plus rentables sur la durée. Les fermes chinoises ont un rendement de 7 N/B, soit un peu moins qu'un piège à poisson, mais les fermiers étant plus rapides et plus polyvalents, cette civilisation et leurs alliés devraient privilégier la culture à la pêche.

Un plus pour : Japonais.

 

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