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Âges sombre et féodal

Créé le : 7/7/2001
Auteur : David

Ca y est, le patch officiel, est sorti !

Qu'ils soient terrestres ou maritimes, les changements dus au patch sont énormes, tout particulièrement pour les âges sombre et féodal ce qui est normal étant donné l'importance de ceux-ci dans les parties. Ils vont jusqu'à modifier la hiérarchie des civilisations, en affaiblissant l'économie des Chinois et en réévaluant celle des Aztèques, en offrant de nouvelles possibilités militaires tout spécialement aux Huns, Goths et Japonais. Mais ils modifient aussi l'importance des diverses unités en réduisant le rôle des tirailleurs et, plus généralement, de toutes les unités à portée.

Regardons de plus près quels effets aura probablement le patch sur les âges sombre et féodal. 

Les Chinois
Les Aztèques
L'infanterie des Goths
L'infanterie des Japonais
L'éclaireur
Les archers et tirailleurs bonifiés contre lanciers
Le métier à tisser
Les palissades
Les galères
Bilan des changements

Les Chinois perdent encore 50 N

Les Chinois démarrent donc avec 3 villageois supplémentaires mais 0 N et 150 B. 

Les conséquences de ce changement ont été détaillées dans un article complet, mais, en résumé, cela les oblige à lancer le métier à tisser au démarrage et les empêche de commencer à produire immédiatement après les villageois. En effet, il faut 25s aux 6 villageois chinois pour récolter les indispensables 50 N nécessaires au lancement de la production du villageois suivant. Or le métier à tisser ne dure que 25s ! Le temps de trouver les moutons et de les ramener au forum, il faut considérer que les Chinois débutent, en pratique, avec 1,5 villageois supplémentaires au lieu de 3 !

Les Chinois rétrogradent donc de la première à la sixième place des civilisations pour un féodal rapide. A cet âge ils ne sont plus que la seconde civilisation, d'un point de vue économique. Ils restent malgré tout une bonne civilisation, mais ne sont plus la meilleure.

Les Aztèques ont le métier à tisser gratuitement au démarrage.

Là encore, les conséquences de ce changement ont été détaillées dans un article complet, mais en résumé, leur démarrage est dorénavant un des meilleurs, derrière les Mongols et les Mayas, et au féodal ils auront la meilleure économie.

Ce changement à d'autres conséquences importantes :

Ils pourront produire 5 miliciens dès l'âge sombre, au lieu de 2 pour les autres civilisations et attaquer dès cet âge (voir l'article Rusher aux miliciens), ou au suivant en les améliorant en hommes d'armes, production qui est en plus 15% plus rapide que pour les autres civilisations.

Ils disposeront d'un petit viatique supplémentaire pour produire des unités à l'âge féodal (archers).

Ils pourront aussi passer au château plus rapidement en utilisant le marché. En récoltant seulement 9 O (un villageois sans camp de mineur) et en vendant 100 P au marché, ils auront les 200 O nécessaires pour lancer cet âge tout en gardant la possibilité soit d'y faire un forum immédiatement, soit de faire une tour en affectant le mineur d'or à la pierre jusqu'à ce qu'il récolte 25 P.

Enfin les Aztèques pourront ramener le sanglier, ou envoyer des villageois en éclaireur, ou construire un port, dès qu'ils le voudront, sans attendre le développement du métier à tisser.

L'ensemble de ces changements fait des Aztèques une des civilisations les plus viables pour des attaques à l'âge sombre, à l'âge féodal ou pour un château éclair. 

Reste à savoir si les joueurs ne trouveront pas l'absence de cavalerie trop handicapante.

L'infanterie des Goths coûte 35% dès l'âge féodal

L'infanterie des Goths bénéficiait d'une réduction progressive de 10, 15, 25% aux âges féodal, des châteaux et impérial avant le patch.

Bien qu'annoncée à -25%, c'est bien un -35% qui est effectif dans le jeu. En effet, un homme d'arme ne coûte que 39 N et 13 O et un lancier 23 N et 16 B. Associée à la vitesse de production des casernes des Goths (et alliés), cette réduction leur offre un formidable avantage à l'âge féodal. Cette civilisation, jusque là rarement choisie, devrait vivre un renouveau et les déferlantes d'hommes d'arme et de lanciers seront probablement fréquentes.

L'infanterie des Japonais attaque 25% plus rapidement dès l'âge féodal

L'infanterie japonaise bénéficiait d'une attaque progressivement augmentée de 10, 15 et 25% aux âges féodal, des châteaux et impérial avant le patch.

Avec leur démarrage intéressant dû à leur réduction sur les moulins et les camps, les Japonais vont peut-être séduire de nouveaux joueurs maintenant qu'ils ont des miliciens/hommes d'armes et des lanciers dévastateurs. Jugez plutôt :

Un milicien japonais perd face à un scout sans Pur sang mais ne lui laisse qu'1 PdC. Un homme d'arme japonais vainc un scout avec Pur sang avec 5 PdC restants. Un lancier japonais pulvérise un scout avec Pur sang en conservant 30 PdC ! Et une bataille rangée entre 10 lanciers japonais et 10 scouts avec Pur sang s'achève par un splendide 8-0 pour les lanciers (alors que s'ils ne sont pas japonais, les lanciers perdent habituellement) ! Enfin, et peut-être surtout, 21 ou 22 hommes d'armes (toutes améliorations de la forge faites) viennent à bout d'un forum remplit de villageois !

Les Japonais pourraient bien séduire de nouveaux joueurs !

Éclaireur +2 d'attaque et sort en position agressive

Peu utilisé avant le patch, l'éclaireur à été revue à la hausse. Mais que la hausse est telle (comme analysée ici par Ostelen) qu'elle rend obsolètes trois autres unités (hommes d'armes, tirailleurs et archers). Plus précisément, c'est la conjonction de ce +2, de la technologie Pur sang et de la vitesse de production des écuries hunes (et alliées) qui crée ce que nous estimons être un déséquilibre, en même temps qu'elle handicape les civilisations Mayas et Aztèques, malgré le démarrage amélioré de ces derniers, car elles ne disposent pas d'écurie. Ensemble Studios a maintenu ce changement malgré les avertissements de beaucoup de joueurs, jugeant probablement que le coût et le temps de production de cette unité et de la technologie Pur sang (qui nécessite de l'or) rendrait suffisamment risquée cette stratégie. Si c'est nous qui avons raison, le féodal va devenir un combat d'éclaireurs contre éclaireurs, ce qui ne changera pas beaucoup des tirailleurs contre tirailleurs. Si l'avenir donne raison à ES, et donc que les joueurs ne choisissent pas forcément de produire cette unité, alors les combats au féodal seront probablement variés : éclaireurs donc, archers ou tirailleurs pour les escorter, lanciers pour les contrer et hommes d'armes si les Goths ou les Japonais sont de la partie... Miam !

Les archers et les tirailleurs ont dorénavant +3 contre la ligne lancier

Leur bonus était de +2 avant le patch.

Ce changement qui ne nous semblait pas nécessaire à cet âge, va rendre encore plus difficile le travail des lanciers contre les éclaireurs.

Métier à tisser donne +1/+2 d'armure (au lieu de +1/+1)

Ce changement a 3 conséquences qui sont, dans l'ordre croissant d'importance, les suivantes :

1) Il baisse légèrement l'efficacité des tours (les dégâts infligés au villageois passant de 4 ou 5 à 3 ou 4), et donc de la stratégie dite du Tower rush ;

2) Il amoindrit la puissance des archers contre les villageois (les dégâts des archers passant de 3 ou 4 à 2 ou 3), et donc de la stratégie dite du Flush (classique) ;

3) Il rend les tirailleurs quasiment inefficaces contre les villageois (les dégâts des tirailleurs passant de 1 ou 2 à 1), et donc rend quasiment inutile la jusqu'à là inévitable stratégie dite du Push Skirm ;

Les tirailleurs sont donc renvoyés à leur unique rôle de contre des archers (et plus étrangement des lanciers), ce qui nous semble tout à fait juste.

La palissade à une armure de perçage de 5 au lieu de 2

Les dégâts infligés aux palissades par les archers et les tirailleurs sont donc réduits à 1 par impact. Avec leur 250 Points de Coups (PdC), les palissades seront quasiment infranchissables par les unités à portée. Il faudra donc, pour vaincre un adversaire qui s'est entouré de palissades, obligatoirement produire des miliciens ou des éclaireurs.

Ce sont les Mayas et leurs alliés qui tireront le plus profit de cette modification (palissade à 1 B au lieu de 2 B) et, plus accessoirement, les Byzantins avec leurs bâtiments plus résistants.

Les galères sont désormais produites en 60 s au féodal

Déjà ralentie depuis Conquérants à 45 s (au lieu de 36), la production de galères au féodal l'est encore plus. Il faudra 4 ports pour produire l'équivalent de la production de 3 ports avant le patch. 

Cela modifie énormément les stratégies maritimes.

Jusqu'ici l'attaque de galères au féodal et sa continuation aux âges suivants était la seule possibilité viable pour vaincre en mer. Les parties étaient donc d'un ennui mortel en mer et les Vikings la seule civilisation envisageable (avec quelques outsiders loin derrière : Celtes, Perses, Sarrasins). Dorénavant, il est plus profitable de faire un château rapide pour y pomper des navires d'incendie, tout en produisant quelques galères pendant le passage à cet âge.

Les Vikings sont la civilisation qui perd le plus de cette modification, car leurs galères mettront plus de temps à sortir et ils n'ont pas le navire d'incendie. Mais ils restent toujours une civilisation intéressante en mer, au moins pour leur bonus d'équipe (ports moins chers) et leur Drakkar. Ce sont les civilisations rapides, Mongols essentiellement qui gagnent ensuite le plus de ces mesures car elles sont les plus à même de réussir un château rapide pour y pomper des navires d'incendie.

Le bilan des changements des âges sombre et féodal

Avant le patch, les Chinois étaient presque systématiquement choisis sur Arabie en 1v1, les Mongols n'étant qu'un second choix et les autres civilisations des solutions pour excentriques. Les combats opposaient systématiquement tirailleurs à tirailleurs.

Avec le patch, les Mongols et les Huns devraient truster les premières places, les premiers pour leur démarrage, désormais sans concurrent sérieux, les seconds pour la vitesse de production de leurs écuries. Mais les Goths et les Aztèques pourraient aussi être des solutions viables, l'infanterie des Goths étant quasiment donnée, et l'économie des Aztèques sans égale à ce stade du jeu. Les Japonais plairont à quelques excentriques avec leur infanterie dévastatrice.

Enfin, en mer, les Mongols, encore eux, devraient venir concurrencer les Vikings.

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