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  Age of KingsMieux jouerEn route vers les 1700 (2)    

 

En route vers les 1700 (2)

Créé le : 7/11/2001
Edition du : 5/9/2002
Auteur : Dallas

Rédigé par LocoKhan

 

Bien, maintenant, vous avez lu le premier article, si ce n'est pas le cas veuillez le faire immédiatement.

Vous avez donc appris deux ou trois petites astuces qui devraient vous permettre de jouer un peu mieux. Si vous êtes suffisament réceptifs à mon humour décapant, vous avez aussi certainement bien ri. Si vous n'aimez que les gens modestes vous avez également cessé de rire à la seconde où vous avez lu la phrase précédente.

Mais c'est pas le tout de rigoler, on est là pour apprendre à jouer.

Vous avez appris premièrement à maîtriser l'aspect le plus spectaculaire de la différence entre un 1700- et un 1700+ : le score dans les premières minutes, grâce à ça, on ne verra pas tout de suite que vous êtes un rookie (d'où aspect psychologique, bluff et tout ce que vous voulez, c'est vachement psychologique AOC :-p ) , et vous pouvez même espérer faire un peu paniquer le gugusse d'en face si vous lui grattez une petite centaine de points. En plus c'est bon pour le moral, et le moral c'est important. Enfin, un rook en grande forme se fera quand même démonter par un expert dépressif mais vous voyez ce que je veux dire, hein...

Vous avez compris qu'on ne peut espérer gagner souvent à ce jeu qu'en ayant une prise en main un tant soit peu correcte.

Vous vous êtes rendu compte que c'est pas en laissant vos unités se débrouiller par elles-mêmes que vous gagnerez la partie.

Combien de fois ne vous êtes-vous pas dit: "ce serait quand même bien que mes tirailleurs tirent sur ses archers et mes piquiers frappent ses cavaleries au lieu du contraire".  La différence avec vous, c'est qu'un bon joueur, non seulement il le pense mais en plus il le fait. C'est ce qui lui permet de gagner plus de batailles que vous, et donc d'avoir une armée plus importante et de pouvoir harceler votre économie. D'une manière générale, évitez de perdre bêtement des unités. C'est surtout valable au féodal, si vous dites à vos tirailleurs de tirer sur les piquiers, à vos piquiers sur les scouts ennemis et à vos scouts de faire retraite à cause des piquers, et ensuite on fonce sur les tirailleurs ennemis, vous finirez la bataille avec nettement plus d'unités qu'en laissant vos crétins de soldats gérer la bataille. Un soldat de base est rarement reconnu pour son Q.I et son sens de l'improvisation.

Deux trois petits trucs: essayez de prendre systématiquement de la hauteur par rapport aux unités de votre adversaire. A forcé égale c'est toujours l'unité située le haut qui gagne.

Regardez les unités blessées de votre ennemi: Une unité blessée a une force de frappe égale à une unité en pleine forme mais meurt plus vite: petite démonstration pour vous montrer que ça vaut la peine:

Vous avez en face de vous deux cavaleries, il ne reste plus à la première que la moitié de ses points de vie , la seconde a sa barre de santé entière.

si vous frappez d'abord la cavalerie en pleine forme, imaginez que vous mettez 10 secondes pour la tuer, vous subirez des assauts de deux cavaleries, mettons 10 points d'attaque à chaque coup chacune, pendant 10 secondes, et encore les 10 points de la cavalerie blessée pendant 5 secondes (la moitié de l'autre, si vous me suivez)

Bilan: dégats de 20 points (par coup frappé) pendant 10'' , dégats de 10 points pendant 5''.

Imaginez maintenant que vous visiez la blessée:

Bilan: dégats de 20 points pendant 5'', la blessée meurt, dégats de 10 points pdt 10''

Soit une différence de 10 points de dégat par coup frappé pendant 5 secondes!

Ca vaut la peine de donner des consignes précises à ses unités au lieu de leur faire confiance, non?

Bien évidemment dans le jeu, une armée ne frappe jamais une seule unité à la fois, c'est une mélée dans laquelle tout le monde tape sur tout le monde. Dans le cas de nos cavs, c'est comme si on frappait sur les deux en même temps avec une puissance deux fois moindre, le gain sera quand même de 10p pendant 2,5 secondes. Elémentaire...Oui je sais c'est un peu confus, mais je voudrais vous y voir vous à décrire un mélée de deux armées. En plus si c'est confus, ça prouve que l'ambiance champ de bataille est bien rendue ;-).

Si vous avez encore quelques neurones de libres, transposez ça mentalement aux batailles avec une dizaine de cavaleries de chaque côté, vous verrez qu'on gagne vite quelques unités dans l'opération, c'est toujours ça qu'il ne faudra pas racheter!

Pour la même raison, il est préférable de laisser ses unités blessées en retrait, histoire de ne pas les gaspiller. Elle serviront en cas d'urgence, comme dans les cas d'infériorité numérique, ou justement pour se retrouver en supériorité.

"Unité blessée = On y fait attention et on ne l'envoie pas au combat avec la même désinvolture qu'une unité pétante de santé" doit devenir une équation évidente pour vous! C'est comme ça qu'un finit par avoir 2 scouts, 3 tirailleurs et 5 piquiers en plus que l'autre et qu'on le massacre dans les batailles du féodal.

Paysan au travail = unités potentielles, dès que vous voyez une occasion, frappez sur un peon ennemi blessé, ça en fait toujours un qui ne travaillera pas pour l'ennemi. Et les raids de 2 ou 3 cavaleries sur les bûcherons ennemis, c'est souvent payant et ça a le don de particulièrement l'énerver. (en tous cas moi ça m'énerve, preuve que c'est efficace).

Autre chose: Les trébuchets, ils tapent loin, pis ils tapent fort, pourquoi ne pas en profiter pour frapper sur les unités ennemies avec eux? Vous voyez un petit groupe de 20 arbalétriers qui sont en train de dégommer les piquiers que vous aviez mis en protection. Car vous avez mis des unités pour protéger  vos trébuchets, n'est-ce pas? Non? Ah bon...ben...Mettez en!

Alors vous les avez mises ces unités, et elles se font tuer.  Qui a dit "Il s'arrange pas loco, maintenant il nous conseille d'envoyer des unités se faire tuer."? Je ne trouve pas ça marrant! Donc les unités se FERAIENT tuer, mais heureusement, vous avez la présence d'esprit de dire à vos trois trebs de taper dans le tas. Ils tuent une unité à chaque coup, 150 de dégâts, c'est du gaspillage de ne pas les utiliser. Même chose pour le mec qui veut détruire vos trebs à l'onagre, il vous a pas bien regardé, hop, un boulet dans sa tronche à l'onagre et il est tout de suite beaucoup plus plat qu'avant. Le treb a très mauvais caractère quand il s'agit de sa sécurité.

Amener vos unités au champ de bataille une par une, c'est con. Si, si, je vous jure! Si vous êtes en infériorité numérique (sauf en cas de raid, mais bon là c'est vous qui voyez) , préférez toujours une retraite à un massacre de vos troupes, ça aide à perdre moins rapidement. Si une bataille ne peut être gagnée, il ne faut pas la livrer, c'est Zun Tzu qui l'a dit. (non c'est pas un pote vietnamien, c'est le mec qui a écrit "l'art de la guerre").

C'est souvent une bonne idée de construire un monastère autour de la 30e minute, deux prêtres dans votre armée qui soignent les blessés, c'est fou les économies que ça permet de réaliser!

Heu...aussi, un petit détail tout bête, si vous jouez en résolution 640*480, comment vous expliquer?...Eteignez votre écran, vous ne jouerez pas forcément moins bien...Utilisez la plus grande rélolution d'écran possible! Oui, encore plus grand! Encore! Non arrêtez, je déconne, on dirait la mini-map en plein écran là, un peu plus petit...làààà parfait. Ah ben oui tiens, c'est dingue ça, ça permet de voir venir les unités ennemies de plus loin, ça c'est cool!

Et je vous quitte avec ce dernier conseil: si vous ne jouez qu'une ou deux
parties par jour vous ne progresserez pas, ou si peu. Pas la peine de faire
cette tête là, c'est un fait. J'en vois déjà qui sont déçus parce qu'ils avaient
pris l'habitude de faire leur petite partie peinard après le boulot mais laissez
moi vous expliquer ce qui se passe: comme un sportif, un ager a besoin de
s'échauffer (il ne s'échauffe pas la même chose, je vous l'accorde).

La première partie de la journée s'apparente à un décrassage, pendant cette
partie là, rares sont les gens qui apprennent des choses. (je vous rappelle que
le but est de gagner plus d'une partie sur deux, alors qu'on ne vienne pas me
dire "ouais moi avant j'avais tout le temps des trous de production et j'ai
appris en une partie", on vise la capacité à niquer sa gueule à l'autre abruti
qui fait rien qu'à nous attaquer qui n'est déjà plus un rook, sur ce coup là!).
Ce n'est qu'après avoir retrouvé ses sensations qu'on commence à jouer un peu
plus vite, un peu plus précisément, avec un peu plus d'anticipation, mieux quoi.
Autour de la 3e partie d'affilée, on se surprend à essayer des trucs, à avoir
repéré que telle action était plus efficace que telle autre, et le niveau de jeu
devient plus élevé.

Première partie de la journée = "bouuuh pas bien je suis encore à froid en plus
y'a l'autre qui me déconcentre et je vais pas m'arrêter là en plus je clique
trop lentement et ça va pas se passer comme ça attends que je te reprenne dans
quatre où à games t'vas voir ce que je vais te mettre."

En résumé il est préférable de jouer 5 parties et de ne plus toucher au pc de la
semaine que jouer une partie tous les soir. Bizarre mais si vous faites le test
vous verrez.

Donc pas de découragement: tout le monde joue mal quand il n'a pas encore joué
peu de temps auparavant. Et je ne sortirai pas de là! Et en plus c'est valable
pour tous les jeux de stratégie! Ca c'est du conseil! Et en plus c'est gratuit!

C'étaient mes trucs de plus-du-tout-débutant-mais-pas-franchement-pro-non-plus, en espérant que vous avez apprécié.

Voilà pour l'aspect technique, multi-tâches et micro-management sont les mots-clé pour un niveau de jeu correct. Ceci n'est que de la théorie, il faudra s'entraîner, contre l'ordi en vitesse rapide pour choper les réflexes. Mais bon, ça ne sert à rien de pouvoir agir vite si on ne sait pas quoi faire. Donc zieutez un peu les merveilleuses parties enregistrées que nous laissons à votre disposition, ça devrait vous donner des idées.

 

Si vous n'avez pas d'idées...

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