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Ages & Stratégie
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Créé le : 15/5/2001
Edition du : 17/5/2002
Auteur : RayonDelta

Traduction ©2001 Alliance Francophone - Tous droits réservés - Reproduction interdite

Les Pouvoirs Divins

La dernière manière de dépenser la Faveur est d'invoquer les pouvoirs de dieux. Lorsque vous utilisez un pouvoir divin, une lumière étincelante s'abat sur votre héros, et quelques secondes plus tard, le pouvoir est libéré. Dans la démo, seuls deux pouvoirs étaient disponibles: le météore et la foudre. Pour le météore, plusieurs rochers ardents arrivent du ciel et pilonnent le sol, en tuant les unités proches et en créant des cratères fumants. Et enfin, un météore monstrueux s'abat en créant une énorme explosion qui envahit de feu l'écran, laissant un gros cratère. La foudre, en comparaison, est un tout petit peu moins spectaculaire. Le ciel s'obscurcit et la pluie commence à tomber alors que des éclairs sillonnent l'écran depuis des nuages noirs jusqu'au sol, en frappant les unités ennemies.

Tout comme les créatures mythologiques, cette forme d'intervention divine est considérée comme une aide précieuse des cieux, une faveur que vous réclamez, plutôt qu'un sort que vous maniez vous-même. Par conséquent, lorsque vous dépensez votre Faveur pour invoquer un pouvoir divin, vous ne pouvez désigner la cible. Par contre, tous les effets des pouvoirs divins sont centrés sur votre héros et n'endommageront pas vos unités (bien entendu puisque les dieux sont avec vous). Ainsi vous serez toujours obligés de déplacer votre héros vers votre cible. Vous ne pourrez pas expédier des éclairs à distance et devrez bouger le héros parmi les troupes ennemies si vous voulez que la foudre les frappe. Cela rend l'utilisation du pouvoir divin une option tactique risquée, mais gratifiante. cela donne également à l'ennemi une chance d'interrompre l'invocation avant que le pouvoir ne soit libéré, en tuant le héros.

Bien que nous n'ayons vu que deux pouvoirs, Fischer dit qu'il y en aura plein d'autres, comme le tremblement de terre, la guérison et la protection. Il y aura peut-être un pouvoir qui permettra d'invoquer des animaux sauvages que vous ne pourrez pas contrôler, mais qui attaqueront toutes les unités proches. Ensemble table également sur l'idée du pouvoir "pont arc-en-ciel", basé sur la mythologie nordique, pont qui reliait Asgard le domaine de dieux, à Midgard, terre des hommes. Ce pouvoir divin créerait un pont permettant de traverser des rivières ou un terrain infranchissable. Un des pouvoir égyptien est le vent de sable permettant de téléporter de vastes armées n'importe où sur la carte. Un autre pouvoir sera la tempête de glace qui gèlera unités et batiments. Les batiments gelés ne pourront plus produire, et les unités ne pourront plus bouger ou agir.

Ces pouvoirs seront répartis tout au long des trois ages, les plus puissants, comme le météore, étant disponibles tardivement, et les moins puissants, comme la guérison, étant disponible immédiatemment au premier âge. Il y aura environ 10 pouvoirs par culture, bien que n'étant pas toujours disponibles puisque chacun sera lié à un temple différent. De plus, les pouvoirs divins consommant de la Faveur, et la Faveur étant plafonnée à 100, il ne sera pas possible de les utiliser fréquemment. Ces pouvoirs sont fait pour être utilisé une fois de temps en temps, et à chaque fois, vous aurez à choisir entre utilisez la Faveur pour obtenir des unités mythologiques ou pour invoquer un pouvoir.

 

Les grosses modifications au Gameplay

En plus d'introduire des créatures mythologiques et des interventions divines, il y a d'autres gros changements dans Age of Mythology. Il y a toujours une progression à travers les Ages, mais il n'y en aura que 3 au lieu de 4. Ensemble affirme qu'en analysant les parties multijoueur d'Age, on observe que la plupart du temps, il s'agit d'une course à celui qui parcourt les Ages le plus vite. Le gagnant étant celui qui s'est développé le plus rapidement et a déployé une armée composée d'unités avancées, comme la cavalerie lourde.

Ensemble a donc fait quelques changements pour rendre le jeu plus équilibré et amusant tout au long des âges. Le premier et le second ont été combinés en un seul. En termes de jeu, cela donne plus d'options disponibles durant le premier âge. Dés le premier âge, vous pourrez créer des unités mythologiques, construire des temples, et invoquer la puissance des dieux. De plus, attaquer durant le premier age ne sera plus aussi futile qu'il ne l'est dans Age of Kings, où la puissance du forum est tellement grande en proportion des unités disponibles. Dans Age of Mythology, grâce à plus d'unités et plus d'options, les attaques précoces seront plus viables.

De plus, Ensemble rend certains aspects du jeu indépendants de l'age, ainsi les joueurs ne sont pas aussi désavantagés lorsqu'ils sont enlisés dans les premiers ages. Les types d'unités par exemple sont indépendants de l'âge. Donc, même en étant au premier, si vous avez assez de ressources pour faire la recherche et les acheter, vous pouvez créer de la cavalerie lourde. Cependant, les améliorations, comme une meilleure attaque ou armure, sont toujours dépendantes de l'âge. Ils vous faudra donc toujours progresser à travers les âges pour obtenir le meilleur de votre cavalerie lourde. Et bien entendu, beaucoup d'unités mythologiques, de pouvoirs divins, de technologies, de bâtiments sont spécifiques aux différents âges, donc il y a toujours un grand intérêt à progresser. Mais, dorénavant, mettre en suspens sa progression à travers les âges peut être une option sensée. Par exemple, vous avez besoin de construire un unique temple pour changer d'âge. Un joueur peut juste opter pour la construction de ce batiment pour progresser et obtenir une supériorité technologique. Mais un autre joueur peut opter de rester à l'age en cours et utiliser ses ressources pour construire plus de temples pour acquérir plus de pouvoir mythologique. En donnant au temple plus de compétences et d'options, Ensemble rend viable le choix stratégique de rester dans les premiers âges et d'en exploiter les possibilités.

En plus d'équilibrer les âges, Ensemble modifie les combats navals. Maintenant, au lieu d'avoir beaucoup de type de navires différents, il n'y en aura probablement qu'un par civilisation. A la place, le bateau changera en fonction de ce que vous mettrez à l'intérieur. Si vous y mettez des armes de siège, il deviendra un navire de siège. Si vous le chargez avec des archers, il deviendra un navire de guerre. Si vous y mettez de l'infanterie, les gars seront des rameurs (et vous verrez le bateau se remplir de rameurs), qui le rendront plus rapide. Au lieu d'être des unités en eux-même, ils reflèteront ce que vous y mettrez : de puissants navires de guerre, de lourds bateaux de siège ou de rapides navires de transport... à vous de choisir.

 

La Faveur des Dieux

La Faveur est la nouvelle ressource d'Age of Mythology. Il faut toujours récolter de la nourriture, de l'or et du bois, mais la Faveur est nécessaire pour accéder aux composantes myhtologiques du jeu. Une fois que vous avez choisi un dieu protecteur et construit des temples, vous pouvez commencer à emmagasiner la Faveur. Contrairement aux autres ressources, elle est plafonnée à 100. Même si vous continuer à vénérer, elle ne dépassera pas cette limite. En effet, Ensemble veut que vous la dépensiez pour acquérir des capacités spéciales et des créatures mythologiques; vous n'êtes pas sensé l'amasser. Ceci également pour que les pouvoirs que vous pouvez en obtenir restent rares. Tout comme les héros, la Faveur se récolte différemment suivant la culture que vous avez choisi. Les Egyptiens gagnent leur Faveur en construisant des batiments en l'honneur de leurs dieux. Les Grecs, en priant au temple avec des villageois. Les Scandinaves, en tuant les ennemis sur le champs de bataille.

La Faveur peut être dépensée de trois manières: entrainer des unités mythologiques, acquérir des améliorations mythologiques, et obtenir des pouvoirs divins. Les créatures mythologiques sont des unités de légende que vous pouver invoquer une fois que vous avez construit des temples. Elles sont uniques aux différentes cultures. Par exemple, les Grecs possèdent le minotaure, le cyclope, la méduse. Les Scandinaves ont le géant du froid, du feu, ou le troll. Les Egyptiens bénéficient de la momie ou l'anubite (homme à tête de chien). Ces créatures mythologiques seront puissantes, mais bien plus spécialisées que vous le pensez. Vous ne serez pas sensés pomper 50 géants du feu vers la ville ennemie. Elle seront plutôt des unités de support. Par exemple, le géant du froid des Scandinaves est un mastodonte avançant péniblement et ne pouvant pas tuer d'unités, mais son souffle glacé gèle tout ce qui se trouve à proximité. Les unités ennemies sont alors immobilisées et des proies faciles pour votre infanterie. Bien entendu, certaines unités mythologiques seront plus généralistes mais d'un coup qui leur donnera un rôle de complément, plutôt que de remplacer une armée régulière.

Alors que les unités classiques, comme les archers ou la cavalerie, sont entrainées dans des batiments normaux (comme l'archerie ou l'écurie), les unités mythologiques sont entrainées aux temples. Elles coûtent aussi bien en faveur qu'en ressources classiques, ces ressources étant considérées comme un sacrifice. Chaque créature est attachée à un temple différent. Ainsi, les créatures que vous entrainerez dépendront de quels temples vous construirez. Et ces temples disponibles sont eux déterminés par la divinité que vous avez choisi. Chacune des cultures a un panthéon constitué d'environ neuf dieux. Les trois principaux dieux des Grecs sont Zeus, Poséidon, et Hadès, mais il y a également Arès, Aphrodite, Athéna, Héphaïstos, et Dionysos (dieu du vin). Mais toutes ces divinités ne vous seront pas disponibles. Ares, par exemple, pourra être disponible que si vous avez choisi Zeus ou Hadès, alors qu'Aphrodite ne sera disponible que si vous avez choisi Zeus ou Poséidon. Ainsi, alors que la culture grecque possède plus de 10 unités mythologiques, seulement environ 6 d'entre-elles seront disponibles, car certains dieux les renient. De plus, comme les autres unités, les unités mythologiques les plus puissantes deviennent progressivement disponibles au fur et à mesure de l'évolution à travers les âges, et lorsque le temple adéquat est construit.

La Faveur peut également être dépensée pour acheter des améliorations divines. Il y aura pas plus d'environ 10 améliorations par culture, et réparti dans les différents ages. Ces améliorations sont des bonus uniques, comme par exemple la moisson, ou la construction rapide des batiments.

VO sur Gamespot

 

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