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Les Espagnols

Créé le : 25/2/2001
Auteur : David

Les Espagnols

Il est des civilisations qui sur le papier ne vous disent rien et vous n'arrivez pas à comprendre comprendre pourquoi certains de vos partenaires la choisissent si souvent. Vous vous dites même, sans oser leur en faire part, qu'ils font une grosse erreur stratégique. Et puis, lors d'une partie où les civilisations sont aléatoires, vous tombez dessus une fois et cela se passe bien. Quelques parties plus tard, même bonne surprise. Alors vous la choisissez de temps en temps, puis de plus en plus souvent. Jusqu'à ce que, au bout du compte, elle fasse partie de vos civilisations favorites sans que vous vous en rendiez vraiment compte.

C'est, pour moi, le cas des Espagnols. A priori cette civilisation me paraissait bien fade. S'ils avaient un arbre technologique très complet, et je suis friand des civilisations proposant de nombreuses options à l'âge impérial, leurs bonus économiques me paraissaient bien dérisoires. De plus aucun bonus militaire ne semblait se dégager de leurs avantages de civilisation. Enfin, malgré ses deux unités uniques, cette civilisation n'avait, à mon goût, aucun exotisme, comme peuvent l'avoir les civilisations orientales ou précolombiennes. Pourtant c'est devenu la civilisation que je choisis par défaut lorsque je ne sais pas quoi jouer. J'espère que la lecture de cet article vous donnera le goût de les jouer.

Les spécificités des Espagnols

Bonus d'équipe : Les chariots de commerce et les navires marchands rapportent +33% d'or
Unité unique : Conquistador (canonnier à main monté)
Unité unique : Missionnaire (moine à cheval)
Technologie unique : Suprématie (les capacités de combat des villageois s'améliorent)

L'économie des Espagnols

Les améliorations de la forge ne coûtent pas d'or : un (petit) avantage économique

Ce bonus de civilisation vous permet d'économiser de l'or : 0 à l'âge féodal, 620 à l'âge des châteaux et 1025 à l'âge impérial. Évidement on peut considérer que rares sont les joueurs qui développent toutes ces technologies, donc que cette économie n'est pas aussi grande qu'il y parait. Pourtant, lorsque vous jouerez les Espagnols, neuf fois sur dix, VOUS les développerez, car elles sont d'un coût relativement faible (350 N maximum) et elles peuvent toujours servir : celles de l'infanterie pour vos inévitables hallebardiers, des archers pour l'armure de vos unités à poudre et l'attaque de vos bâtiments et galions et de la cavalerie pour vos paladins.

Les chariots de commerce et les navires marchands rapportent +33% d'or (bonus d'équipe)

C'est un des rares bonus d'équipe du jeu qui affecte l'économie et c'est l'un des plus intéressants du jeu si vous jouez en équipe. Comme on peut le constater dans les parties en équipe de nombreux experts, le commerce est décisif pour les longues parties. Certains d'entre eux vont même jusqu'à produire des chariots de commerce dès l'âge féodal et, comme l'explique The_Sheriff, avec assez de commerce, on peut même envisager de ne pas récolter d'or. Associé à la technologie caravane, disponible comme pour toutes les civilisations, vous devrez vous employer à produire le maximum d'unités de commerce et, à l'aide de vos partenaires, à protéger les routes commerciales. Cinq chariots de commerce produits dès le début de l'âge des châteaux sont tout à fait envisageables, suivra un peu plus tard caravane et, quand l'âge impérial sera lancé, 5 nouveaux chariots. Cela pourra vous apporter jusqu'à 5000 O sur la partie !

On notera que, contrairement à la technologie caravane, cet avantage ne rend pas plus rapide les chariots, il augmente juste la quantité d'or qu'ils transportent. Ils sont donc aussi vulnérables que ceux des autres.

Construction plus rapide des bâtiments : un avantage économique

Voici quelques temps de construction en fonction du nombre de constructeurs :

Constructeurs 1 2 4 6
Civilisation Norm. Esp. Gain Norm. Esp. Gain Norm. Esp. Gain Norm. Esp. Gain
Habitation 25 19,2 5,8 18,8 14,5 4,3 12,5 9,6 2,9
Ferme, poste avancé 15 11,5 3,5
Camps, moulin, ports 35 26,9 8,1 26,3 20,2 6,1 17,5 13,5 4
Caserne, camp de tir à l'arc, écurie 50 38,5 11,5 37,5 28,8 8,7 25 19,2 5,8
Forge, monastère, atelier de siège 40 30,8 9,2 30 23,1 6,9 20 15,4 4,6 15 11,5 3,5
Marché, université 60 46,2 13,8 45 34,6 10,4 30 23,1 6,9 22,5 17,3 5,2
Forum 150 115 34,6 112,5 86,5 26 75 57,7 17,3 56,3 43,2 13

Économiquement, ces modifications ont plusieurs implications.

La première, bénigne, concerne le démarrage. Si vous construisez votre première maison au pied d'un villageois, inutile d'y mettre plusieurs constructeurs : elle sera prête (19,2 s) avant que le premier villageois ne soit produit (25 s). Vous pouvez donc mettre les deux autres villageois immédiatement au travail. Vous gagnez alors du temps de travail : vos adversaires doivent utiliser 2 villageois pendant environ 19 s, soit l'équivalent d'un Villageois pendant 38 Secondes (on dira 38 VS par la suite), et vous un Villageois pendant 19 Secondes (19 VS). Soit un gain de 19 VS.

Plus généralement, la construction occupant les villageois moins de temps, ils sont davantage disponibles pour produire plus.

Prenons l'exemple d'un développement standard pour une attaque à l'âge féodal (22 ou 23 villageois). Il nous faut construire 4 maisons, un moulin, un camp de bûcherons, un camp de mineurs, une caserne, 2 camps de tir à l'arc et enfin une autre maison en prévision des villageois et archers à sortir. Ensuite les choix dépendent de chacun (archers, tirailleurs, tours, etc.) et la comparaison est plus difficile, mais jusqu'à là ces constructions sont typiques. L'économie réalisée par les espagnols est donc, en ajoutant les économies de chaque bâtiment, de 170,8 VS. Cela ne signifie évidement pas qu'ils arriveront à ce stade avec 171 secondes d'avance (3 min) mais que, en arrivant au même moment, ils auront eu l'équivalent d'un villageois travaillant 171 secondes supplémentaires. C'est-à-dire de quoi récolter environ 61 N de plus, ou bien 66 B, ou encore 65 O. Ce n'est pas énorme mais ce n'est pas rien et ce n'est qu'un exemple pour vous montrer l'apport économique de ce bonus de civilisation.

A l'âge des châteaux, il est bien plus sensible. En effet, plus le bâtiment est long à construire, plus le bonus est avantageux. Or à l'âge des châteaux, il y a toujours des bâtiments standards à construire mais surtout les forums. Non seulement vous occuperez moins longtemps vos constructeurs, mais en plus vous disposerez de vos forums, donc de vos nouveaux villageois, avant les autres. 

Prenons un exemple, pour que vous vous rendiez compte de l'effet de ce bonus. Imaginons que vous construisiez 4 forums (c'est déjà beaucoup) avec 4 villageois (ce qui est courant) les uns après les autres, chaque forum nouvellement construit produisant de nouveaux villageois sans discontinuer. Imaginons aussi que votre adversaire fasse exactement la même chose. Pour simplifier, nous considèrerons qu'il n'y a pas de temps de déplacement des villageois entre les constructions car, après tout, ce peut être 4 villageois en 4 endroits qui construisent ces bâtiments. 

Non seulement vos 4 forums seront construits 69 s avant ceux de votre adversaire (231 s vs 300 s), libérant chacun de vos 4 constructeurs pendant plus d'une minute, mais, en plus, vos forums, puisqu'ils étaient fonctionnels avant, auront produit un total de 7 villageois de plus que les autres ! Un avantage considérable ! L'ensemble de l'opération vous donne un avantage 890 VS (l'équivalent de 10 villageois travaillant pendant 1 min 29 s, par exemple, ou de 5 villageois pendant 2 min 58 s, etc.) sur votre adversaire, sans compter l'avantage économique que représentent ces 7 villageois supplémentaires pour la suite.

En un mot comme en cent :

Si les constructions plus rapides apportent un bonus économique relativement intéressant mais sans plus avant l'âge des châteaux, elles sont un formidable avantage ensuite ce qui fait des Espagnols une des civilisations les plus aptes à boumer économiquement à cet âge.

Le reste de l'économie

Les développements économiques interdits aux Espagnols sont l'alternance des cultures et les puits de forage d'or. Ce qui en fait, hormis les précédents bonus, une économie dans la moyenne.

Les capacités militaires des Espagnols

Construction plus rapide des bâtiments : un avantage militaire

Si économiquement il faut attendre l'âge des châteaux et les forums pour que cet avantage soit flagrant, il n'en va pas de même du point de vue militaire.

Les bâtiments militaires importants sont assez longs à construire, ce qui favorise les Espagnols. Jugez plutôt :

Constructeurs 1 2 3 4 5 6
Civilisation Norm Esp Norm Esp Norm Esp Norm Esp Norm Esp Norm Esp
Château 150 115 112,5 86,5 90 69,2 75 57,7 64,3 49,5 56,3 43,2
Tour, tour de bombarde 80 61,5 60 46,2 48 36,9 40 30,8 34,3 26,4 30 23,1
Palissade 5 3,8
Mur 8 6,2
Porte 30 23,1 22,5 17,3

Ainsi, à l'âge féodal, lorsque vous voyez un adversaire construire une tour à proximité de vos ressources, vous avez la sécurité de pouvoir répondre en en construisant vous aussi une et qui sera finie plus tôt si vous affectez autant de villageois, voire un de moins, que l'adversaire. C'est un avantage défensif considérable. Si vous êtes à l'attaque, votre adversaire devra y mettre 2 villageois de plus que vous pour espérer faire de même. Une attaque à la tour peut donc être une stratégie envisageable même si, c'est l'avis des bons joueurs, les attaques dynamiques (i.e. avec unités) sont plus payantes.

Il en va de même lorsque les châteaux sont disponibles. En défense un château bien placé, et protégé des béliers par quelques unités, oblige presque votre adversaire à attendre l' âge impérial pour vous inquiétez. En attaque le rôle du château est considérable puisqu'un château construit agressivement et au bon endroit vous assure régulièrement le gain de la partie ou au moins prive votre ennemi d'un forum et des mines adjacentes. Eh bien avec ce bonus vous pourrez répondre à un château par un château de la même manière qu'avec les tours (autant de constructeurs ou un de moins) et votre adversaire pourra tout aussi difficilement faire de même (2 constructeurs de plus minimum). Et si vous êtes assez malin pour le distraire ailleurs juste avant de lancer votre construction...

A l'âge impérial, ce bonus vous permettra de bâtir vos tours de bombarde, disponibles, plus rapidement.

Enfin vous pourrez entourer bloquer les accès à votre ville plus rapidement puisque ce bonus s'applique aussi aux palissades et aux murs dont toutes les améliorations sont disponibles.

Nous dirons pour conclure que, militairement, ce bonus est extrêmement intéressant en défense à l'âge féodal et peut-être décisif en attaque ensuite, puisqu'il s'applique aux tours, aux châteaux et aux tours de bombarde.

A charge, pour le joueur, de récolter la pierre en quantité suffisante dès l'âge féodal. Si, par exemple, vous affectez les 21è, 22è et 23è villageois disponibles à la pierre, vous disposerez d'assez de pierre pour faire des tours en défense ou bien, si votre adversaire est moins agressif, pour faire un château dès l'arrivée à cet âge puis un autre un peu plus tard sans vous restreindre en forums.

Les améliorations de la forge ne coûtent pas d'or : un avantage militaire

Le fait qu'elles soient toutes disponibles et relativement peu coûteuses (350 N au maximum) implique que les Espagnols auront tendance à toutes les développer. Leurs troupes, sans autre bonus militaire par ailleurs, seront donc en général pleinement améliorées et globalement relativement plus résistantes et ravageuses que la moyenne. Ainsi les hallebardiers ou champions ET les conquistadors ET les galions ET les paladins auront tous leur attaque et leur armure au maximum. Associés aux missionnaires, les unités espagnoles auront donc l'agréable tendance à mourir un peu moins vite que les autres.

Suprématie (technologie unique)

C'est la TU la moins chère du jeu : 400 N et 250 O. Une bagatelle !

Elle augmente les capacités militaires des villageois, leur offrant 80 PdC (contre 40), 9 d'attaque (contre 3) et 3 d'armure au corps à corps (contre 1). L'équivalent d'un fantassin à épée longue pour 50 N, dit-on ! Et avec la technologie artificiers, disponible, vous pourrez causer des dégâts dans la ville ennemie.

Mais ne nous leurrons pas, si les capacités de résistance des villageois espagnols sont conséquentes, ils sont d'une intelligence proche de 0 pour le combat. Une fois la cible désignée tuée ou détruite, ils arrêtent tout combat. Pire : lorsqu'ils sont attaqués par autre chose que de la cavalerie d'éclairage, ils ne font que fuir. Ce qui fait que le joueur doit les gérer en permanence. Il faudra une grande expérience (que je n'ai pas) pour réussir à faire quoique ce soit de bien militairement avec cette technologie. 

Je pense que pour la majorité des joueurs, il faut considérer cette technologie comme un super métier à tisser et, éventuellement, en fin de partie, lorsque vous avez trop de villageois et que vous devez en sacrifier quelques uns, alors vous pourrez causer plus de tords que les autres civilisations en les envoyant chez l'ennemi, sans trop espérer emporter la partie si vous ne basez votre stratégie QUE sur cette technologie. Mais associés aux tours de bombarde...

Camp de tir à l'arc, conquistador

Toutes les améliorations de la forge sont disponibles et à moindre coût.

Le camp de tir à l'arc présente comme principal défaut l'absence des améliorations des archers du féodal en fantassins à arc à l'âge des châteaux puis arbalétriers à l'âge impérial. 

Le tirailleur d'élite et canonnier à main sont disponibles et complets. A l'âge des châteaux, les archers de cavalerie avec la bague de pouce et pur sang sont disponibles et pourront être améliorés en archers de cavalerie lourds

Mais, et surtout, après avoir construit un château, les Espagnols pourront produire leur première unité unique : le conquistador qui, techniquement, est un archer de cavalerie.

Le conquistador est une unité à poudre montée avec les caractéristiques suivantes :

  Conquistador Élite Améliorable par
Coût 60 N 70 O  
Amélioration en élite 1200 N 600 O  
Produit en  24 s Conscription (-33%)
Vitesse 1,35 s Élevage (+10%)
Ligne de mire 8  
PdC 55 70 Pur sang (+20)
Un tir ttes les 3,5 s  
Portée 6  
Dégâts 16 18  
Armure C. à C. 2 2 Arm. archers (+3)
Armure flèches 2 2 Arm. archers (+4)
Bonus 4 bs béliers 6 vs béliers, +2 vs bâtiments  

Comme les unités à poudre, elle fait de gros dégâts tout en étant imprécise à longue portée, portée qui est par ailleurs fixe. Comme les archers de cavalerie, les tirailleurs sont bonifiés contre elle (archer) ainsi que les hallebardiers et chameaux (cavalerie).

Elle fait globalement moins de dégâts et à une moindre portée que le canonnier à main où le janissaire mais elle est beaucoup plus mobile et, surtout, particulièrement résistante au corps à corps et aux flèches avec son excellente armure et ses PdC conséquents. Malheureusement son coût en l'est aussi, conséquent. En produire un grand nombre à l'âge des châteaux ralentira votre arrivée à l'âge impérial même si votre économie est performante. A l'âge impérial, cela sera plus envisageable si vous commercez intensivement.

Sa mobilité et ses dégâts à portée en font une unité idéale pour escorter la cavalerie c'est-à-dire, pour les Espagnols, les hussards ou les paladins. En effet, même si elle n'est pas bonifiée contre eux, avec ses gros dégâts elle vient relativement bien à bout des hallebardiers et des chameaux. Par ailleurs la cavalerie, efficace contre les tirailleurs, la complète bien.

Monastère, missionnaire

Le monastère est complet mais il est surtout complété par la seconde unité unique espagnole, le missionnaire. C'est un moine monté sur un âne, produit au monastère pour 100 O à condition qu'un château soit déjà construit, qui possède quelques caractéristiques différentes de celles des moines à pied (aussi disponibles).

Il se déplace assez rapidement à environ 1,15 cases par seconde (vitesse d'un cavalier d'éclairage : 1,2), contre 0,7 pour un moine mais ne semble pas affecté ni par ferveur, qui normalement augmente la vitesse des moines, ni par élevage, qui fait de même pour la cavalerie. Il a une portée moindre que les moines à pied : 7 contre 9. Il ne peut transporter de reliques. Comme la cavalerie, les hallebardiers et chameaux sont bonifiés contre lui et, comme les moines, la cavalerie légère et les hussards aussi. Il n'est affecté par aucune technologie concernant la cavalerie (élevage, pur sang, forge, etc.) mais il bénéficie de toutes les améliorations des moines (sauf ferveur), en particulier de l'indispensable sainteté qui augmente ses PdC de 30 à 45. 

C'est bien évidement de sa vitesse dont il faudra tirer parti au maximum. 

A l'âge des châteaux, seuls quelques moines seront nécessaires en défense pour venir à bout des assauts de chevaliers ennemis, puisqu'ils pourront intervenir assez vite d'un bout à l'autre de la ville. 

En première ligne, là aussi, un petit nombre de missionnaires seront très efficaces à soigner beaucoup d'unités. 

Mais c'est en attaque qu'ils seront les plus efficaces. D'abord les Espagnols pourront pratiquer avec ce type d'unité un "convertir et fuir" très efficace sur les unités lentes, et sur les bâtiments et les armes de siège si rédemption est acquise. Une troupe constituée uniquement de missionnaires est envisageable, encore que cette unité est, malgré sa vitesse, assez fragile. 

Ensuite, quoiqu'il soit un peu moins rapide que les deux autres unités, la combinaison conquistador + cavalerie (légère ou lourde selon les moyens) + missionnaire est non seulement dévastatrice à cause de sa mobilité et de sa complémentarité (conquistador contre les hallebardiers et les chameaux, cavalerie contre les archers, l'infanterie et les armes de siège, missionnaire pour capturer la cavalerie ennemie) mais inusable du fait de la présence des missionnaires. Des commandos formés de ce mélange d'unités devront être envoyés dans la ville ennemie à n'importe quel moment du jeu. A la différence de ceux formés de hussards, ils ne seront pas voués à perte.

Doté du missionnaire, le monastère espagnol est considéré par beaucoup comme le meilleur du jeu. Personnellement je trouve les moines aztèques meilleurs car les missionnaires restent très fragiles, mais ça se joue à peu de choses. 

On rappellera les choses suivantes, indispensables à connaître pour le bon usage d'une grosse troupe de moines : 

  • Après une conversion les moines doivent attendre une minute pour pouvoir en faire une autre, aussi peut-il être prudent, lorsque que rédemption est développée, de ne pas mettre tous ses moines à convertir les bâtiments. En garder une moitié prête à l'usage est indispensable.
  • Un moine ne soigne pas quand il converti.
  • Un moine tente de convertir automatiquement l'unité qui le frappe, donc un moine ne soigne pas quand il est frappé.
  • La conversion est aléatoire : pendant les 20 premières secondes (sauf erreur, mais je ne suis plus sûr de la durée exacte) après l'avoir lancée, il ne se passe rien puis un tirage aléatoire est effectué régulièrement pour voir si elle réussit. Lorsque le moine convertit un chevalier, par exemple, toute la difficulté pour lui est de rester en vie suffisamment de temps. Sans sainteté, il faut beaucoup de chance pour réussir. Avec, le moine l'emportera la plupart du temps. Pour garantir sa survie le temps que la conversion s'opère, si vous avez assez de troupes, il est plus prudent de ne pas lancer de conversion pour quelques moines laissés en léger retrait qui soigneront les moines au contact qui, eux, convertiront. L'idéal est d'avoir autant de moines soigneurs que de moines au contact. Plus généralement il vaut mieux mettre en avant les moines prêts à l'usage et en arrière ceux venant de convertir.
  • Plus il y a de moines à convertir la même unité, plus vite la conversion a de chance d'aboutir mais tous les moines impliqués perdront leur foi (sauf si théocratie est obtenue, mais elle coûte si cher...) mais les 20 premières secondes sont incompressibles. En général mieux vaut mettre un moine à convertir une unité, deux s'il y a urgence. Plus est du gaspillage de foi. Il y a donc nécessité de gérer les unités une par une, ce qui demande une certaine pratique.

Port

Le port est lui aussi complet, galions à canon d'élite compris. Ceux-ci bénéficient de la technologie balistique aussi tirent-ils plus vite et sont-ils plus précis. Nous n'avons fait que deux ou trois tests pour nous rendre compte de l'effectivité de ce bonus dont voici les résultats (c'est la comparaison entre les deux résultats qui est intéressante) :

contre 10 galions à canon mongols 10 galions à canon espagnols
10 galions 5 galions 1 galion à canon
10 navires d'incendie rapides 10 navires d'incendie 5 navires d'incendie
10 navires de démolition lourds 2 galions à canon 7 galions à canon

Ce bonus n'arrivant qu'à l'âge impérial, il n'est pas décisif, la mer étant gagnée ou perdue depuis longtemps mais il permet aux Espagnols d'avoir à disposition une des meilleures unités maritime à ce moment du jeu, qu'il faudra cependant escorter.

Écurie

A l'exception du chameau, l'écurie espagnole est complète : élevage, pur sang, améliorations de la forge (à moindre coût), hussard et paladins sont accessibles. Quoique sans bonus, la cavalerie est sans faille, d'autant qu'associée aux conquistadors et aux missionnaires, elle fera tourner la tête à plus d'un adversaire.

Selon vos possibilités ou votre inclinaison vous pourrez prendre le paladin ou le hussard. Si vous choisissez le paladin, les conquistadors seront forcément en moins grand nombre, pour une simple question de coût. La pièce centrale de la combinaison sera donc le paladin avec une escorte de conquistador (pas forcément d'élite), mais les missionnaires seront d'autant plus nécessaires pour économiser la cavalerie, coûteuse. Si le hussard est de sortie l'impact de votre combinaison sera moins grand, sauf si vous produisez plus de conquistadors (d'élite cette fois). Les missionnaires seront plus dispensables, car le hussard ne coûte pas d'or, donc il est moins à économiser, et le conquistador a un bon taux de survie, son attaque se faisant à distance.

Dans tous les cas beaucoup de fermiers et de chariots de commerce seront indispensables.

Caserne

La caserne est complète : champions, hallebardiers et améliorations de la forge sont disponibles. On rappellera qu'elles ne coûtent pas d'or. Quoique sans bonus, ce pourra être une base solide. Les Espagnols sont une des rares civilisations, avec les Huns, les Perses et les Teutons, à disposer à la fois du hallebardier et du paladin. Avec les champions, les moines à pied et les canonniers à main vous avez la version lente, mais plus percutante contre l'infanterie et moins coûteuse, du paladin-missionnaire-conquistador. Associée aux hallebardiers et tirailleurs, vous avez sous la main tout un panel d'unités toutes pleinement améliorables et bon marché sur lesquelles vous rabattre en cas de manque d'or.

Atelier de siège

C'est le seul point faible de la panoplie espagnole : ni scorpion lourd, ni onagre de siège. Le bélier de siège et le canon à bombarde sont disponibles mais sans experts de siège. Cependant cette faiblesse est toute relative : le canonnier à main fait un excellent travail contre l'infanterie, principale cible du scorpion et les tirailleurs, les hussards ou les paladins, tous pleinement améliorables, pourront parfaitement remplacer les onagres.

Les Espagnols à travers les âges

Age sombre

La vitesse de construction des bâtiments apporte à cet âge un petit bonus économique mais qui ne sera guère flagrant. Pour profiter de la construction rapide des tours ou château, il vaudra mieux commencer à récolter la pierre à cet âge (3 mineurs).

Age féodal

Si les Espagnols sont loin d'être aussi armés que les Mongols ou les Chinois pour mener une attaque à cet âge, leur faculté à construire les tours plus vite leur permet, à l'instar des Coréens, d'être très aptes à résister à ce genre d'attaque. Si vous êtes persuadé que votre adversaire va s'employer à vous attaquer à ce moment là du jeu, alors un lancement de l'âge féodal à 22 à 25 villageois, en récoltant la pierre à la place de l'or et en gardant une répartition habituelle sinon, vous permettra d'être tout à fait en état de réagir. Il faudra en priorité placer les tours pour protéger la pierre. Ainsi, vous pourrez atteindre l'âge des châteaux en parfait état, ou presque.

Age des châteaux

Économiquement, il vous faudra construire 3 à 4 forums pour bénéficier à plein de votre bonus de construction, une petite demi-douzaine de chariots de commerce et porter une attention toute particulière aux routes commerciales.

Militairement de nombreux choix sont possibles et ils sont presque tous classiques, l'avantage des Espagnols à cet âge étant leur bonne économie et leur construction rapide. On citera, en exemple, les trois suivants :

  • Attaque en construisant un château agressivement sur un forum ennemi à proximité de mines. Un must qui vous donnera ensuite accès aux conquistadors et missionnaires. On pourra éventuellement le faire en défense.
  • Attaque classique aux chevaliers en ayant pris soin de développer pur sang à l'âge féodal. Une escorte de conquistadors ou de missionnaires sera la bienvenue dès que possible (construction d'un château nécessaire).
  • Attaque massive aux missionnaires.

Age impérial

Économiquement, il faudra continuer à produire le plus possible de chariots de commerce tout en continuant à préserver coûte que coûte les routes commerciales. 

Militairement, le panel espagnol est extrêmement large à cet âge puisqu'ils peuvent mettre en place à peu près toutes les combinaisons gagnantes du jeu puisqu'ils ont accès à presque tout : hallebardiers, champions, tirailleurs, canonniers à main, paladin, hussard, canon à bombarde, tour de bombarde... et que l'or est censé rentrer en profusion. On citera les options les plus espagnoles :

  • Conquistador + paladin (ou hussard) + missionnaire
  • Attaque de villageois et constructions de tours de bombarde
  • et la classique, efficace et économique (chez mes partenaires de jeu) canonniers + hallebardiers + tirailleurs + cavalerie (hussard ou paladin), toutes unités pleinement améliorées du fait du moindre coût des technologies de la forge.

Adversaires, partenaires

Adversaires

Les Espagnols sont plutôt une civilisation à jouer en équipe. Non seulement parce que en 1v1, même s'ils ont des armes très efficaces pour résister à une attaque à l'âge féodal, ils ne sont pas, comme la plupart des civilisations, à la hauteur des Chinois ou Mongols. Mais aussi parce que l'un de leurs bonus les plus intéressants est celui des chariots de commerce. 

En 2v2 donc, les Espagnols seront à même de lutter contre toutes les civilisations car leur défense à l'âge féodal est solide, leur économie particulièrement performante à partir de l'âge des châteaux et leurs options militaires nombreuses.

Partenaires

Étant sans réel défaut, n'importe quelle civilisation pourra faire l'affaire, celles gourmandes en or (paladin, UU coûteuses, etc.) trouvant dans votre bonus d'équipe un gros avantage. Une civilisation rapide pourra être un atout, vos adversaires étant alors peut-être plus réticents à se lancer dans une guerre totale à l'âge féodal.

Conclusion

Vous trouverez dans les Espagnols une sécurité à toute épreuve. Armés d'avantages multiples qui ne semblent pas décisifs au premier abord et qui pourtant sont tous particulièrement intéressants car s'appliquant aussi bien à la défense, à l'attaque qu'à l'économie, dotés d'un très grand choix d'unités toutes solides et relativement inusables et sans aucune faiblesse, vous pourrez, avec cette civilisation, faire face à toutes les situations.

Lorsque vous n'aurez pas en tête une stratégie particulière nécessitant une civilisation bien précise, n'hésitez pas à vous tournez vers eux : vous serez rarement déçus.

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