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Ages & Stratégie
  Age of KingsConquerorsCinq nouvelles civilisationsLes Huns    

 

Les Huns

Créé le : 10 September 2004

Edition du : 10 September 2004

Auteur : STjohn

Créé le : 11/1/2002
Auteur : David
 
Introduction
Les bonus de civilisation
Unités et technologies disponibles
Mais pourquoi les experts prennent-ils les huns ?
  Les Huns à l'âge féodal
  Les Huns à l'âge des châteaux
  Les Huns à l'âge impérial
  Les Huns en combat à mort
  Les Huns en mer
Conclusion

Introduction

Les Huns sont depuis le patch 1.0C la civilisation de référence à Age of Kings. Ils ont détrôné dans la pratique les Chinois de la position dominante qu'ils occupaient.

Les Huns n'ont jamais fait l'objet d'un article complet sur l'Alliance-Francophone, il est donc grand temps de réparer cet oubli.

Seulement, après le petit survol habituel des principaux avantages de civilisation complété par les unités et technologies disponibles, nous avons décidé de vous proposer un descriptif de cette civilisation différent de ceux auxquels nous procédons d'habitude.

Les Huns ont fait l'objet de multiples conversations sur les forums de l'Alliance, dont une tout particulièrement où les intervenants sont allés assez loin dans l'analyse de cette civilisation. Cette conversation étant vivante et, finalement presque aussi complète qu'un lourd article détaillé et indigeste, elle fera office d'article.

Nous remercions, entre autres, StJohn, Ostelen, Tm__Neo et Weird_Nitro pour leur participation involontaire à cet article.

Les bonus de civilisation

  • Les Huns n'ont pas besoin de maison pour supporter leur population, en échange ils démarrent avec 100B au lieu de 200.
  • Les archers de cavalerie coûtent -25% à l'âge des châteaux et -30% à l'âge impérial
  • Les trébuchets ont +30% de précision
  • Unité unique : le tarkan - cavalier bonifié contre les tours et les châteaux
  • Technologie unique : Athéisme - les victoires par relique ou merveille nécessite 100 ans de plus ; l'espionnage/la trahison coûtent -50%
  • Bonus d'équipe : les écuries travaillent 20% plus vite

Unités et technologies disponibles

Bâtiments

Porte II  
Mur de pierre II  
Mur fortifié III  
Tour de garde III  
Donjon IV  
Tour de bombarde IV  
Maçonnerie III  
Architecture IV  
Palissades IV  
Proj. en feu III  

Moines

Sainteté III  
Hérésie III  
Rédemption III  
Ferveur III  
Herbes med. III  
Imprimerie IV  
Théocratie IV  
Illumination IV  

Bateaux

Galion à canon IV  
Galion à canon d'élite IV  
Navire d'incendie III  
Navire d'incendie rapide IV  
Navire de dem. lourd IV  
Construct. de navires IV  
Cale sèche IV  

Cavalerie

Cavalerie légère III  
Hussard IV  
Cavalier IV  
Paladin IV  
Chameau III  
Chameau lourd IV  
Pur sang II  
Elevage III  
Barde plaquée IV  
Haut fourneau IV  
Complet  Bonifié Complet et bonifié Important
Non   Oui  

Economie

Puits d'or III  
Puits de pierre III  
Scie à 2 mains IV  
Alt. des cultures IV  
Grue à poulie III  
Artificiers IV  
Guildes IV  

Siège

Scorpion lourd IV  
Bélier de siège IV  
Onagre IV  
Onagre de siège IV  
Canon à bombarde IV  
Experts de siège IV  

Archers

Tirailleur d'élite III  
Archer de cav. lourd IV  
Fantassin à arc III  
Arbalétrier IV  
Can. à main IV  
Bague de pouce III  
Brassard IV  
Arm. d'archer chaînée IV  
Tactiques Parthes IV  

Infanterie

Piquier III  
Hallebardier IV  
Guerrier aigle III  
Fant. à épée à 2M IV  
Champion IV  
Ecuyers III  
Cotte de m. chaînée IV  

Mais pourquoi les experts prennent-ils les Huns ?

STjohn (dit "Le Fou")

"Tiens c'est vrai ça pourquoi autant de monde joue huns ? Juste pour le bonus sur les écuries ? Celui des maisons est un petit bonus économique (j'aime bien murer avec des maisons moi !), et les archers de cavalerie c'est bien beau mais bon...
A moins que ce soit uniquement pour les trébuchets. Ah non, j'ai trouvé ! C'est pour la TU [;)]"

Les Huns à l'âge féodal

Les éclaireurs

Les éclaireurs, avec le patch 1.0C ont acquis un bonus à l'attaque de +1 au féodal. Conjugué avec la technologie Pur sang, disponible dès le féodal et qui donne +20 points de vie à la cavalerie, l'éclaireur est devenu une pièce essentielle de l'échiquier du féodal (voir l'article le nouveau scout pour vous en rendre bien compte).

Il garde pourtant 3 défauts :

  • il coûte 80 N, ce qui est beaucoup
  • il est très sensible au lancier, bien que ce dernier soit assez lent
  • il est lent à produire

Les éclaireurs huns, comme toute leur cavalerie, sont produits plus vite et font des Huns la meilleure civilisation pour mener une attaque puissante au féodal à l'aide de cette unité.

Pourtant, pourtant, si 90% (au bas mot) des experts choisissent les Huns, la production de ce type d'unité n'est pas si fréquente que cela à cet âge, en tout cas pas systématique. La plupart du temps elle ne sert que de troupe d'appoint pour servir d'escorte aux tirailleurs qui sont restés les rois du féodal.

Alors pourquoi les experts choisissent-ils presque systématiquement les Huns s'ils ne font que très occasionnellement des éclaireurs ?

Les maisons

WeiRd_NitRo_ (dit "Le Sage")

"Je pense que les Huns sont parmi les meilleurs push skirmers, et ceci largement, le fait de ne pas avoir à faire de maison, leur offre 30 de bois tous les 3.5 tirailleurs sortis (il y aussi 1,5 villageois pour une maison), ils gagnent donc 30 de bois tous les (35+25)*3.5=210 de ressource.
C'est à dire qu'ils paient 1/7ème en moins que les autres soit 15% environ si on utilise le gain de bois pour faire des tirailleurs.
Ce qui est déjà un bonus plus que conséquent !
De plus ils ne sont jamais housed ce qui leur permet une production fluide et jamais interrompue, par une maison oubliée ou trop tardive.
Ce bonus des maisons est d'autant plus conséquent au féodal, que quand on est attaqué, on a souvent tendance à oublier une maison, de pas avoir le bois ou d'en avoir une de détruite par les unités adverses. Ils sont donc aussi très forts pour défendre contre une attaque, ce qui les rends réellement très forts au féodal quoiqu'ils fassent, c'est-à-dire même s'ils ne font pas d'éclaireurs. (...)"

to push skirm = mener une attaque de tirailleurs au féodal
to be housed = être bloqué dans sa production d'unité par absence de maison

David (Apprenti Sage)

"Mouais mouais mouais sauf que, si c'est pour faire du tirailleur, les Aztèques, Mayas, Chinois, Byzantins ont une meilleure économie au féodal (variable avec les Chinois), les Teutons aussi ceci juste en comparant l'économie due au bonus des maisons aux bonus économiques de ces civilisations.

Si on transforme [le bois économisé par le bonus des maisons hunes] en temps de travail pour un villageois cela fait environ 900 s de gagnées pour ton économie : un villageois récolte environ 0,3 B/S donc un gain de 300 B = 300/0,3 = 900 s de travail

Par ailleurs, un villageois met 25 s à construire une maison avec, en comptant large, environ 5 s le temps de se rendre à l'endroit où tu veux construire ta maison. Cela fait 30 s de travail de gagnées par maison. Soit une économie, pour les huns, de 13*30 = 390 s de travail. Cela [fait environ] 120 B !

Pour l'instant le total de temps de travail gagné par les Huns est d'environ 1300s [ou 420 B] (j'arrondi tout au dessus).

A titre de comparaison (voir l'article tous les bonus économiques pour les détails) à 15 min 30s de jeu :

  • les Mongols ont gagné déjà 1326 s de travail avec leur bonus sur la chasse [avant d'arriver au féodal].
  • les Aztèques ont gagné 1534 s de travail et leur avantage (+1 villageois, villageois plus efficaces) continuera de s'accroître, d'autant plus qu'ils n'ont pas besoin de développer la brouette (qui leur est moins utile qu'aux autres) donc ils auront encore des villageois en plus. Leur économie EXPLOSE celle des Huns
  • les Chinois (variable) et les Mayas sont déjà à plus de 1000 s de gagnées à 15 min 30s de jeu et leurs avantages continuent (+1,5 villageois en moyenne pour Chinois et réduction sur les développements, +1 villageois pour mayas, ressources durant plus longtemps). Je n'ai pas fait le calcul mais il est probable que pendant les 5 à 10 min suivantes ils auront cumulé un bonus d'au moins 400 s supplémentaires. (...)

Tu as là [plusieurs] civilisations qui sont économiquement supérieures aux Huns pour un push skirm.

Les Huns sont peut-être dans le premier tiers des civilisations mais pas premiers économiquement.

Le fait de n'être jamais housed est certes un bonus conséquent mais dur à estimer. Il faudrait calculer le nombre de secondes qu'un joueur est housed en moyenne pour l'estimer. Et si on parle de bons joueurs, ce temps devrait être réduit. Pour des joueurs moyens c'est, c'est sûr, exceptionnel. Mais bon."

WeiRd_NitRo_ (dit "Le Sage")

"Pour le féodal je suis sûr de moi, et à part peut-être les Byzantins et les Aztèques, je pense que ce sont les meilleurs.
Si tu montes à pop 70 tu économises (...) 300 bois.

Ensuite, pour maintenir ta production de maison tu as quasiment toujours (...) un villageois qui ne fait que ça [car dans la pratique ce villageois est très rarement renvoyé au travail]. Un villageois de moins qui bosse pendant disons 15min - avec environ un féodal en 11 et château en 26 - je te laisse faire ce calcul mais encore pas loin de 300 bois.
Soit en tout 600 bois.
En admettant qu'on soit housed une ou deux fois au féodal on perds encore quelques dizaines de secondes de production au forum et pour l'armée.
De plus, le fait de ne pas avoir à faire de maison fait un truc en moins à penser et ainsi permet de plus s'occuper de son micromanagement."

"Tu as peut-être raison au niveau mathématiques pour le féodal, mais tout n'est pas mathématique, on ne peut pas dire que le bonus des maisons soit juste un gain de bois, c'est un bonus inestimable sûrement le meilleur du jeu.
Ca libère l'esprit, et la concentration sur les autres taches peut ainsi être beaucoup plus importante sur les autres actions notamment le micromanagement.
C'est comme si les villageois d'une civilisation sortaient tout seul, au niveau économique et mathématiques ce n'est rien, mais se serait quand même un bonus extraordinaire.
Sur le papier, au niveau statistiques, les Huns ne sont peut-être pas les meilleurs, mais dans le jeu lui-même c'est tout autre chose."

"D'où ma conclusion : les Huns [sont pris, entre autres, car ce bonus des maisons est] le meilleur bonus du jeu.
Amicalement."

Les Huns à l'âge des châteaux

Le seul réel manque des Huns à l'âge des châteaux est le chameau. Comme la majorité des civilisations ils ont accès à presque toutes les technologies et unités de cet âge, en tout cas à toutes les essentielles.

Mais en plus ils ont des bonus conséquents.

Bonus d'équipe : Les écuries travaillent 20% plus vite

Ostelen (dit "Adjoint au Sage")

"Les Huns sont très très forts au château à cause de leurs écuries plus rapides et c'est [aussi] pour ça que beaucoup de joueurs les prennent.
Si vous passez au château  une minute avant votre adversaire avec les Huns, et que vous pompez de trois écuries des chevaliers, c'est fini...
Ne pas prendre les huns c'est risquer de rater l'occasion de tuer l'adversaire début château à coup de chevaliers, et donc de reporter la partie à l'impérial que vous perdrez peut-être."

Les maisons, toujours les maisons

Ostelen (dit "Adjoint au Sage")

"Par ailleurs Le bonus des maisons est aussi [toujours] très intéressant car il permet d'éviter de se faire bloquer par une maison [et à ce stade une maison oubliée peut signifier 3 ou 4 forums interdits de production], et de mieux contrôler son rapport bois/nourriture pour boomer.

[En effet,] la plupart des experts, pour éviter d'être bloqués tout à coup par les maisons, font une "provision" de maisons à côté de leur base.
Ainsi ils sont souvent à pop 50 sur 75 disponibles etc... Il y a donc une grosse perte de bois, qui aurait pu être utilisé à faire des fermes ou des forums. [Ce n'est évidement pas le cas avec les Huns]."

Et les archers de cavalerie ?

Même s'ils sont moins prisés que les cavaliers, les archers de cavalerie à prix réduit restent une option possible pour les Huns, surtout quand les premiers chevaliers auront nettoyé le front des tirailleurs survivants du féodal.

On a pu voir de temps en temps quelques parties où des joueurs de très bon niveau axaient toute leur stratégie sur cette unité dès l'âge des châteaux, escortée évidement de piquiers.

Les archers de cavalerie restent coûteux, nécessitent pur sang, balistique et, surtout, la bague de pouce pour être pleinement efficaces.

Par contre ils sont plus mobiles que les chevaliers, à portée et libère toute la nourriture pour un impérial plus rapide.

Les Huns à l'âge impérial

A l'âge impérial c'en est finit de la suprématie des Huns. S'ils ont encore quelques atouts, ceux-ci sont déclinants pour devenir finalement assez négligeables. Ils restent malgré tout une civilisation fiable, sans plus.

A pu maison

A l'impérial, n'importe quel joueur, quelle que soit sa civilisation, finit par avoir rapidement assez de maisons pour soutenir toute sa population et assez de bois pour en faire de nouvelles si quelques-unes se font détruire. Ce bonus des Huns se termine donc à cet âge là.

La cavalerie et les archers de cavalerie

La cavalerie est toujours produite plus vite, mais à un âge où le bois ne manque pas et, donc, où les écuries peuvent être construites en nombre, à un âge où la conscription est accessible à toutes les civilisations, ce bonus est finalement assez négligeable. Les unités tombées au front seront remplacées légèrement plus vite. Et c'est tout.

Reste que Hussard et Paladin sont disponibles avec toutes leurs améliorations à la forge, et ce n'est déjà pas si mal.

La réduction sur le coût des archers de cavalerie est quasiment leur seul bonus véritable à cet âge. Avec 30% de réduction les archers de cavalerie huns sont au prix des arbalétriers des autres civilisations. Pour un coût moindre, ils ont donc une unité très mobile et plus puissante qu'un archer classique.

Cependant, si le coût à l'unité est proche de celui d'un arbalétrier, il faut développer beaucoup de technologies pour que les archers à cheval soient efficaces, dont les Tactiques Parthes qui leurs fournissent un bonus conséquent contre les hallebardiers, ce qui en fait toujours, finalement une unité assez coûteuse - mais efficace.

La combinaison ultime des Huns serait donc une association Paladin + Archer de cavalerie si ces deux unités n'étaient pas si onéreuses.

La plupart du temps ils devront donc se contenter d'une combinaison Paladin + Tirailleurs (ces derniers sont bonifiés contre les Hallebardiers) ou d'une combinaison Archers de cavalerie + Hussards (vs tirailleurs) + Hallebardiers (vs cavalerie lourde).

Les trébuchets huns sont plus précis

Second et dernier bonus véritable des Huns, leurs trébuchets sont nettement plus précis.

Si contre les bâtiments ils ne rivalisent pas avec ceux des Celtes ou des Japonais et s'ils ne disposent pas des Experts de siège, dans les batailles de trébuchets, ils sont en général supérieurs à ceux-ci et, donc, forcément, à ceux des autres civilisations.

Les faiblesses des Huns à l'Impérial

Outre l'affaiblissement des bonus de civilisation mentionnés ci-dessus, les lacunes hunes sont assez nombreuses à l'Impérial.

Il y a d'abord le manque de choix avec l'absence de beaucoup d'unités : champions, canonniers à main, arbalétriers, scorpions lourds, onagres, canons à bombarde, tours de bombarde, chameaux !

Mais la plus grande faiblesse des Huns est ailleurs. On l'a vu, l'entretien de la combinaison Paladin + Archer de cavalerie étant quasiment impossible, il leur faudra nécessairement compter soit sur les tirailleurs soit sur les hallebardiers, or la forge des huns ne comporte ni l'armure d'archer chaînée, ni la cotte de maille chaînée, nuisant ainsi grandement à l'efficacité des combinaisons citées et, plus généralement, à une partie où l'or viendrait à manquer.

Les Huns en combat à mort

C'est là aussi une des civilisations les plus jouées en combat à mort car leurs bonus de civilisation jouent encore à plein dans ce type de jeu où les premières minutes peuvent être cruciales :

  1. l'absence de maison leur permet un démarrage sans ralentissement et de consacrer tous leurs villageois à la construction de bâtiments militaires
  2. la cavalerie sort plus vite et la déferlante de paladins sera dure à contrer pour n'importe quelle civilisation

Par ailleurs, leurs trébuchets sont excellents et leurs archers de cavalerie peuvent être produits en masse en combat à mort, et en masse ils sont mortels.

Mais, comme nous le précise tm__neo :

"Si le huns n'a pas eu l'occasion de mettre à mal la civilisation adverse alors il risque de passer un mauvais moment. Cette civilisation en combat à mort est connue pour sa rapidité et sa mobilité. Mais il vaut mieux lorsqu'on a les huns réussir la première attaque car ensuite le niveau militaire est très moyen."

Les Huns en mer

En mer il y a mieux.

Conclusion

WeiRd_NitRo_ (dit "Le Sage")

"Les huns [sont] pris par les experts car c'est une civilisation fiable, puissante, et ayant le meilleur bonus du jeu avec les maisons."

Avec un des meilleurs âge féodal du jeu, voire le meilleur, un excellent âge des châteaux, parmi les tous premiers du jeu, et malgré un impérial assez moyen, mais finalement pas si important que ça si vous avez su profiter de leur supériorité avant, les Huns sont le meilleur choix.

Amen.

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