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Ages & Stratégie
  Age of KingsConquerorsPrésentation de l'extension    

 

Présentation de l'extension

Créé le : 15/5/2000
Auteur : RayonDelta

Age of Kings : Les Conquérants

Cette page regroupe l'ensemble des informations concernant l'Add-on d'Age of Kings, sorti en Septembre 2000.

 

Aperçu rapide des nouveautés

  • 5 nouvelles civilisations, donc un total de 18.
  • De nouveaux types de jeu pour le mode multijoueurs.
  • Une technologie unique pour chacune des 18 civilisations.
  • 4 nouvelles campagnes historiques.
  • Des nouveaux type de cartes aléatoires.
  • Des cartes de certaines régions du monde.
  • De nouvelles technologies à développer.
  • De nouvelles unités.
  • Des nouvelles musiques d'ambiance.
  • Production chainée des fermes.
  • Villageois plus intelligents.

Les nouvelles civilisations:

  • Les Huns, les Coréens, les Mayas, les Espagnols, les Aztèques.  (cf détails via les liens à droite)

Les nouveaux types de jeu multijoueurs:

  • L'un d'entre eux "Roi de la Colline" consiste à prendre le contrôle d'une Merveille pré-construite au centre de la carte et d'en garder le contrôle pendant une certaine durée. La Merveille ne peut pas être détruite.
  • Une autre, "Last Man Standing". Officialise le Shimo: les équipes ne peuvent pas être fixées au départ, et comme son nom d'indique, il ne peut en rester qu'Un.

Les nouvelles campagnes historiques:

  • Elles sont centrées autour des thèmes historiques suivant :
    • Eric le Rouge : explorateur Viking, chassé d'Island, qui a colonisé le Groenland au Xème siècle. Ils aurait même poussé son exploration plus à l'Ouest posant le pied en Amérique du Nord plusieurs siècle avant Christophe Colomb.
    • Le Cid : Héros espagnol. Alors que l'Espagne divisée est occupée par les Arabes, il va appeler les espagnol à s'unir pour combattre l'ennemi commun.
    • Attila : Chef historique des Huns. Ses armées, qui traversèrent l'Europe entière étaient réputées pour leur férocité et leur soif de massacres.
    • Montezuma : cette campagne traite en partie de l'invasion espagnole au Mexique.
  • Les campagnes ne sont finalement pas accompagnées d'animations. Il y a néammoins une animation d'intro pour l'Add-on lui-même.

Les nouveaux types de carte:

  • La carte "Oasis" : une carte semi-désertique avec une zone centrale peuplée d'arbres.
    • Commentaire de Sandy Petersen: Cette carte ressemble plus à une carte Méditerrannée inversée qu'à une
      "Ruée vers l'Or". La zone centrale est stratégique. C'est une carte faite pour les amateurs de "raids".
        • La carte "Mongolie": pas d'eau, beaucoup de falaises et dénivellations.
          • Commentaire de Sandy Petersen: Cette carte ne reflète pas la réalité géographique.
            • La carte "Scandinavie": Pas de baies, il faudra se replier sur la pêche dans la glace et la chasse; beaucoup de lacs gelés, donc trés difficile de se murer.
            • La carte "Nomade": démarrage sans forum et les villageois sont répartis sur la carte. Il faut décider s'il faut prendre un peu de temps à les rassembler sur un bon spot de ressources, joindre ses alliés, ou construire à l'endroit même ou ils sont apparus.
            • La carte "Lac Fantôme": le centre est occupée par un énorme lac glacé. Les batiments ne peuvent être construits que sur le sol sec sur les bords de la carte.
            • La carte "Yucatan": profusion de nourriture: baies, dindes.. ect
            • La carte "Marais Salants": peu de terres fermes et surtout des passages à gué !

            Les carte des régions du monde:

            • Il y a des cartes basées sur les régions suivantes : Japon, France, Byzance/Constantinople, Iles Britanniques, Texas, Moyen Orient.
              • Commentaire de Sandy Petersen: Ces cartes ont des resources positionnées aléatoirement. Par contre, les contours des terres ainsi que les dénivellations seront fixés.

            La production chainée des fermes:

            • Commentaire de Sandy Petersen: Nous avons passé beaucoup de temps à tester cette nouvelle assistance au micro-management. Il est clair que cela ne permettra pas au joueur inexpérimenté de faire jeu égal avec un bon joueur. Cela permet juste au joueur efficace de passer plus de temps sur autre chose. A ce propos, les queues sont gérées de manière intelligente, de façon à ce que l'on ne soit pas obligé de "chercher" parmi les fermes lesquelles ont une production chainée. Il s'avère que cette fontionnalité n'apporte rien durant les ages Sombre et Féodal, presque rien à l'age des Chateaux, mais par contre est d'un grand intérêt à l'age Impérial, lorsque l'on désire passer plus de temps sur les phases de combat.

            Les villageois intelligents:

            • Explications et commentaire de Sandy Petersen: Qu'est ce que cela signifie? Pour commencer, cela signifie qu'aprés avoir construit un nouveau batiment "économique" (camp de bûcheron, moulin, mine), votre villageois commencera par déposer les ressources qu'il pourrait avoir sur lui, puis se mettra au travail sur la ressource appropriée (par exemple: aprés la construction d'un camp de bucheron, il commencera à couper l'arbre le plus proche). Deuxièmement, si vous affectez un groupe de villageois inactifs à un groupe de fermes, les premiers vont automatiquement se répartir sur les fermes. Troisièmement, cela signifie que si vous ordonnez à 2 villageois de construire un mur, ils vont chacun commencer à construire le mur par chacun des deux bouts. Si vous sélectionnez plus de 2 villageois, ils vont se répartir le long de du mur. Nous avons eu un débat interne sur la manière dont cela pourrait perturber le micro-management des joueurs experts. Mais aprés avoir joué avec nos Villageois Intelligents, personne n'était plus capable de revenir sur l'ancien système.

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