Stratégies et tactiques
Contrairement à l'article sur les Celtes, nous ne décrirons pas de développement typique pour les Mongols, car cet article est déjà long et, surtout, ma mise en œuvre pratique est loin d'être optimale.
Stratégies
Nous nous bornerons à indiquer les grandes lignes. Nous considèrerons que le lecteur connaît les termes de boom des bateaux, des forums, rush au féodal, etc. Le nombre de villageois est celui de l'âge sombre avant de lancer le féodal. Il sera bien complété par deux villageois au féodal (à moins que ne préfériez la brouette), puis plein d'autres ensuite.
Rushes
Les rushes des Mongols se justifient par leur bonus à la chasse. Nous avons vu plus haut ce que comportait d'aléatoire cet avantage, mais lorsque plusieurs troupeaux sont en vue ils sont tout à fait envisageables.
Rush au féodal (19 villageois)
Grandes lignes : selon les versions, il faut environ 14 et plus villageois à la nourriture et 5 au bois afin de rentrer la nourriture le plus vite possible, puis, une fois le féodal atteint ou en cours, on laissera le minimum de villageois à la nourriture (2 à 4), transformant les autres en bûcherons et mineurs de pierre et d'or (plus 2 explorateurs) afin de produire les archers à pied (et éventuellement un petit nombre d'unité d'infanterie en protection) et de construire des tours près des mines de pierre et d'or de l'adversaire. Pendant ce temps on se construit une économie au féodal en produisant des villageois. Le but n'est pas d'éliminer l'adversaire mais de gêner énormément son développement, de lui éliminer des villageois, créant ainsi un avantage décisif pour le château.
Le bonus à la chasse permet une bonne mise en œuvre d'un rush au féodal ( 11 ).
D'abord, il permet d'atteindre la barrière des 500 points de nourriture extrêmement rapidement pour peu qu'on chasse le sanglier tôt ( 12 ), si rapidement qu'on pourra même ne mettre que 12 villageois à la nourriture et les 7 autres au bois sans pour autant prendre de retard. On veillera toutefois à forcer les villageois à déposer la nourriture au forum régulièrement pour ne pas stopper la production de villageois.
Ensuite, toujours grâce au bonus, et s'il reste de quoi chasser, on aura, au choix, soit une rentrée de nourriture égale avec seulement très peu de producteurs (2), soit une rentrée de nourriture conséquente avec un nombre moyen de producteurs (4).
Je pense que cette civilisation à tous les atouts pour être la meilleure à ce type de stratégie … à condition que le cheptel disponible pour la chasse soit suffisant ! En effet, si les Chinois et les Perses ont l'avantage d'avoir besoin de bûcherons tard (ce qui leur permet d'amasser très vite les 500 points de nourriture), vous avez, vous, besoin de moins de récolteurs de nourriture. Une petite réserve : la micro-gestion nécessaire à la chasse peut être handicapante militairement.
Rush début château (19 éventuellement mais plutôt 24 villageois)
Grandes lignes : Atteindre le château le plus rapidement possible (donc avec moins de villageois) avec une troupe constituée avant. Attaquer avec cette troupe pour ralentir l'adversaire dès l'arrivée au château pendant que vous vous développez économiquement.
Là encore, le bonus à la chasse fonctionne à plein, pour autant que vous trouviez plusieurs sites de chasse.
Les unités idéales sont, pour vous, les archers à pied et la cavalerie légère. En effet, ces deux unités peuvent être produites au féodal et on lancera les dernières améliorations (fantassin à arc, cavalerie légère) en même temps qu'on attaquera. Il est important d'attaquer le plus tôt possible, au pire avant que l'adversaire ait lancé un boom des forums, au mieux avant qu'il ait atteint le château voire … le féodal, mais bon dans ce cas il y a des chances que votre adversaire ne soit pas de votre niveau et n'importe quelle stratégie marchera.
On notera que les archers et la cavalerie légère sont des unités très complémentaires. D'abord les archers coûtent du bois et de l'or, la cavalerie uniquement de la nourriture. Ensuite, les archers se défont des piquiers et de l'infanterie, la cavalerie des tirailleurs et des archers, soit toutes les unités que vous risquez de rencontrer (à condition d'arriver au château assez tôt). Enfin, elles sont toutes les deux très efficaces contre les villageois, votre cible principale.
On notera aussi que la répartition de vos producteurs ne sera pas du tout la même selon l'unité que vous privilégiez. Si votre unité de base est l'archer et son escorte la cavalerie légère, il vous faudra plus de bûcherons et de mineurs, et il faudra davantage de récolteurs de nourriture dans le cas contraire.
Les deux solutions peuvent être aussi bonnes l'une que l'autre mais attention : la cavalerie légère coûte cher en nourriture (unités, amélioration en cavalerie légère) à ce stade du jeu. Il faudra donc prévoir beaucoup de récolteurs. D'un autre côté votre bonus concerne la nourriture et la cavalerie légère.
Attaques plus tardives
Pour les attaques plus tardives, donc plus massives, vous aurez besoin de beaucoup de ressources, car, comme on l'a vu, vos troupes ne sont pas spécialement bon marché. Une production importante de bateaux de pêche dès l'âge sombre vous sera indispensable. Ainsi vous pourrez n'affecter qu'un petite quantité de villageois à la production de nourriture : 8 à 10 dans un premier temps le temps d'avoir suffisamment de bateaux, puis, au fur et à mesure que les sites de chasse s'épuisent, ceux-ci passeront au bois essentiellement, à l'or ensuite et éventuellement à la pierre. De cette manière vos rentrées seront suffisantes pour à la fois attaquer et vous construire une économie digne de ce nom à l'âge des châteaux.
Attaque mi-château (24 pour un château rapide à 29 villageois ou un peu moins pour un château plus puissant)
Grandes lignes : Atteindre le château rapidement et y porter une attaque décisive. La vitesse est importante car il ne faut pas que l'adversaire ait commencé un boom des forums. Une partie des troupes aura été constituée avant mais elle sera complétée au fur et à mesure.
Vous jouez là sur toutes les spécialités mongoles : le bonus à la chasse permet d'arriver assez tôt à l'âge des châteaux, les troupes préparées avant seront bien sûr les unités de cavalerie légère. Ensuite deux possibilités :
Le pire : votre adversaire est déjà au château et il a commencé un boom des forums.
Votre attaque devra avorter et vous devrez privilégier votre développement économique (donc pas ou peu d'unités de complément pour escorter la cavalerie légère). Il vous restera la consolation d'avoir un gros stock de bois et pas mal de mineurs d'or et / ou de pierre en action, donc la possibilité d'un vrai boom économique pendant que votre cavalerie gênera le plus possible celui de votre adversaire.
Le meilleur : votre adversaire n'est pas au château (idéal) ou n'a pas commencé de boom des forums (mieux que rien).
Il faudra envoyer immédiatement votre cavalerie légère (4 + l'éclaireur de départ) à l'attaque afin de ralentir au maximum l'adversaire et surtout l'empêcher de construire des forums. Ensuite cela dépend de vos options : soit vous avez préparé un camp de tir à l'arc pour faire des archers de cavalerie et vous pouvez les sortir immédiatement, soit vous avez miné la pierre et vous en avez presque assez pour construire un château pour des Mangudaï. La première solution permet de faire intervenir les troupes de complément plus tôt, mais ces troupes seront moins efficaces (75% de chances de toucher). La seconde d'avoir des troupes plus efficaces et surtout un investissement en vue de l'impérial mais elles interviendront plus tard. Dans tous les cas il faudra bâtir un monastère pour 2 moines, quelques maisons. Suivant les options vous ferez ou non votre château et balancez 5 archers de cavalerie ou 5 Mangudaï. Ensuite un atelier de siège et 2 béliers (ou un onagre puis 1 bélier si l'ennemi a fait du fantassin). Evidement toutes ces dépenses retarderont votre développement économique, mais une fois la cavalerie améliorée en cavalerie légère, vous n'aurez plus de dépenses de nourriture, donc possibilité de lancer beaucoup de villageois au forum, d'autant que pour produire cette cavalerie vous aviez relativement beaucoup de fermes, donc la nourriture continuera à entrer, vous permettant même quelques améliorations à la forge. De plus ces dépenses ne seront pas vaines : avec de la pratique vous ne perdrez AUCUNE unité militaire (voir Tactiques, mais bien évidemment ce sont principalement les moines qui vous permettront cela) et, au mieux, vous éliminerez un adversaire.
Bien évidemment, pour savoir où en est votre adversaire d'un point de vue économique ou militaire, la ligne de mire augmentée de votre cavalerie légère est essentielle.
Ces derniers temps, ce type d'attaque m'a particulièrement réussi (Mangudaï). Malheureusement, après visionnage, je me suis aperçu qu'à chaque fois mon adversaire n'était pas de mon niveau et ce n'est pas parce que je suis d'un niveau particulièrement élevé (disons que je me débrouille). Aussi je ne peux garantir que cette stratégie soit performante face à un adversaire plus expert. J'ai tendance à penser que oui car l'attaque est vraiment lourde, mais le retard que prend le développement économique (essentiellement dû aux dépenses en bois) me gène un peu. Comme dit en introduction, une grosse flotte de pêche me semble indispensable. Quoiqu'il en soit, c'est un réel plaisir de jeu.
Attaque fin château ou à l'impérial (29 villageois)
Là tout dépend de la façon dont vous voulez mener votre attaque. Pour une attaque fin château les Mangudaï sont une évidence , mais pour une attaque à l'impérial tout est possible. Votre bonus de chasse sera moins décisif mais tout de même important. En portant de petites attaques tout au long des âges (2 ou 3 archers au féodal, 3 ou 4 cavaliers légers au château) vous mettrez toutes les chances de votre côté. Les attaques du type de celles décrites ci-dessus (attaque mi-château) , en particulier cavalerie légère et Mangudaï, seront toutes indiquées mais leur but sera bien différent. Il s'agira de harceler l'ennemi, ou de le frapper là où sont ces points faibles. Une petite troupe en arrière du front, du côté de l'ennemi évidemment, pourra causer beaucoup de dégâts voire, si cela est bien mené, suffisamment gêner votre adversaire pour qu'il délaisse ses troupes avancées et à vous d'en profiter pour prendre l'avantage. Cela demande de l'entraînement car il vous faudra, vous aussi, mener la guerre a plusieurs endroits (sauf en équipe où chacun pourra se spécialiser : vous dans le harcèlement derrière le front et votre partenaire au front). L'infanterie ne sera pas à négliger sur le front mais votre principal atout sera alors, je crois, les armes massives de siège (scorpions lourds d'abord, onagres de siège ensuite), qu'il vous faudra aussi apprendre à bien manipuler. Vous le voyez, la micro gestion qui était caractéristique de votre développement (la chasse), sera aussi celle de vos armes principales. Enfin, si la partie dure jusqu'à très tard dans l'impérial, on notera l'intérêt du bonus de la cavalerie légère. Quand l'or viendra à manquer (ou avant car cela peut constituer une stratégie à tout moment de l'âge impérial), vous pourrez en produire en masse et submerger l'ennemi. On prendra garde à lui faire éviter les piquiers.
Vous trouverez des précisions sur l'utilisation de vos troupes dans le paragraphe suivant.
Tactiques
Nous allons aborder dans ce paragraphe les différentes manières de rendre vraiment efficaces vos troupes. Nous parlerons des combinaisons d'unités spécialement pour les Mongols. Ces tactiques concerneront essentiellement les attaques menées au château ou à l'impérial car, avant, le faible choix d'unités ne nécessite pas d'explications plus poussées.
La tactique naturelle des Mongols et sa version "Porte avion" (Château essentiellement mais valable à l'impérial)
Pour la plupart des joueurs (voir paragraphe suivant), la guerre à AoK, est un combat de masse où il s'agit de submerger l'adversaire par un flux continu de champions issus de 15 casernes. C'est une guerre qui en vaut une autre et il y a un véritable art à la pratiquer. Mais le problème est que les unités du jeu sont TOUTES jugées en fonction de leur aptitude à rendre cette guerre encore plus efficace ou à la contrer (vous trouverez en Annexe 3 le témoignage d'un joueur sur quelques unités).
Ainsi les arbalétriers, tirailleurs, piquiers emportent les suffrages car ils sont peu coûteux et peuvent constituer un bonus décisif, offensivement ou défensivement, dans ce type de conflit. De même les chevalier, cavalier ou paladin, malgré leur coût, disposent de points de vie et d'une force de frappe considérables, leur rapidité leur servant à intervenir plus vite ou à se défaire des armes à projectile.
Ainsi en va-t-il de l'archer de cavalerie, du Mangudaï, du chameau et du Mamelouk : les deux premiers sont trop coûteux comparativement aux arbalétriers (ce qui n'est pas vrai pour le Mangudaï) et les deux derniers sont moins efficaces que les piquiers pour ce genre de travail si on considère le rapport efficacité / coût.
Tout cela est vrai pour ce genre de guerre.
Mais la guerre "naturelle" des Mongols et, d'une certaine manière, des Sarrasins, n'est pas du tout celle-là.
Pour eux, il s'agit de frapper et de fuir ("hit and run").
La base de votre troupe sera l'archer de cavalerie et plus précisément le Mangudaï dont le tir est plus puissant et qui rate nettement moins sa cible que son petit frère (pour les Sarrasins, il faudrait un autre article), la cavalerie étant en protection (en attaque uniquement sur les villageois et les archers). On complètera éventuellement cette troupe par des chameaux si de la grosse cavalerie est pressentie.
L'art de la frappe
Il s'agit de frapper là où cela fera le plus mal, en essayant au maximum de ne pas perdre d'unités.
Les sites de production de l'ennemi seront votre cible favorite. Il faudra éviter essentiellement les châteaux. Les forums autour desquels se tiennent beaucoup de villageois ne sont pas à dédaigner : frappez ces villageois avec deux ou trois salves avant de reculer pour éviter le tir mortel du centre ville. Ensuite frappez beaucoup plus loin, là où on ne vous attend pas. Dans le même ordre d'idée, les tours ne seront un problème que si elles sont remplies. Evitez évidemment de rester trop longtemps à leur portée en profitant de votre vitesse de déplacement.
Les unités d'infanterie seront aussi une cible de choix, il s'agira juste de fuir à temps, mais au dernier moment pour causer le maximum de dégâts. Nous verrons l'art de la fuite plus loin.
Les archers et tirailleurs seront par contre à fuir comme la peste car vous manquez d'armure de perçage, sauf si vous disposez de nombreuses unités de cavalerie légère (impérial). Dans ce cas envoyez-les à la boucherie, elles seront faciles à remplacer. Evidement des archers / tirailleurs protégés par des piquiers seront problématiques mais il y a un moyen de s'en défaire : le piquier est en général en position "Défendre", il viendra donc au contact sur une petite distance. Avec la cavalerie légère vous pourrez ainsi l'attirer sous les flèches de vos Mangudaï. Face à un bon joueur ce genre de choses marchera au maximum une fois. Eventuellement un contournement est possible : votre mobilité peut servir à ça. On notera qu'au château 5 Mangudaï protégés par 2 ou 3 moines, viennent à bout d'une dizaine de fantassin à arc britanniques en face à face (si vous avez pris soin de tuer les moines qui pourraient éventuellement les protéger eux aussi).
Le champ de vision étendue de votre cavalerie légère sera essentiel pour toutes ces choses.
L'art de la fuite
Il faudra fuir au dernier moment pour causer le maximum de dégâts et seule la cavalerie sera à fuir (voir le paragraphe sur les chameaux un peu plus bas). Pour les autres unités, ce ne sera qu'un repli : recul de quelques cases, arrêt (raccourci "s"), deux ou trois salves, recul de quelques cases, deux ou trois salves, etc. Vous pourrez ainsi venir à bout de n'importe quelle troupe d'infanterie (attention à la vitesse des guerriers de guède).
Le repli se fera vers votre château où vous vous réfugierez ce qui achèvera les poursuivants récalcitrants (n'oubliez pas qu'il tire à la vitesse de vos Mangudaï), vers une forte troupe (voir plus bas) ou, à défaut d'autre chose, vers une position élevée qui vous donnera un bonus aux dégâts.
Après deux ou trois embuscades de ce genre vous n'aurez plus à vous replier bien loin : vos ennemis ne vous poursuivront pas. Par ailleurs le champ de vision de votre cavalerie légère déjouera les pièges que votre ennemi pourrait être tenté de mettre en place.
La variante suivante qui suit est intéressante. Constituez deux groupes de Mangudaï (10 unités chaque ?) et affectez leur un numéro (CTRL n°). Attaquez avec l'un. Dès que l'ennemi vient vers ce groupe faites-le fuir et attaquer immédiatement avec l'autre et dès que l'ennemi change de cible, attaquez avec les fuyards puis quand l'ennemi …
Quand ?
A l'âge des châteaux, vous serez pleinement à votre aise, et ce sera l'âge auquel vous dominerez le plus, la défense n'étant pas encore trop forte et les unités que vous aurez à contrôler pas encore trop nombreuses. Car c'est une technique qui exige une attention de chaque instant pour faire le maximum de dégâts (frapper le plus longtemps possible) tout en évitant au maximum les pertes (fuir avant qu'il ne soit trop tard). Mais quel plaisir de jeu !
A l'âge impérial, elle reste très efficace quoique plus difficile à mettre en œuvre à cause des multiples unités à contrôler. Cependant, l'idée d'attirer tout en les affaiblissant, les unités ennemies est à conserver. A cet âge avancé vous disposerez de troupes lourdes, idéalement constituées de piquiers et de scorpions lourds (et éventuellement d'onagres de siège). Ce sont elles qui tiendront les positions stratégiques, défendront vos trébuchets et c'est vers elles que vous attirerez les ennemis.
Et le porte avion dans tout ça ?
Le coût de ces unités est important. La cavalerie légère n'est chère que début château seulement quand chaque point de ressource compte, ensuite elle devient meilleur voire très bon marché à l'impérial où elle s'achète pour rien au marché. Un coût important donc, mais, si la guerre est bien menée, une telle troupe n'aura que très peu de pertes, et essentiellement dans la cavalerie légère car elle sera le plus au contact. Si à la fin d'une partie vous regardez les dégâts causés par ces unités mobiles, et ceux causés par une dépense équivalente en champions et que vous faites le rapport au coût, vous vous rendrez compte que l'unité la plus chère n'est peut-être pas celle qu'on croit.
Le coût est important disions-nous (j'aime me "nousnoyer") aussi il sera essentiel d'économiser les unités. La présence d'au moins deux moines dès le début du château est, je crois, indispensable car c'est une période où chaque cavalier léger compte. Le château soigne lentement et vous avez besoin d'attaquer sans relâche pour rentabiliser ces troupes. Les moines sont lents et fragiles mais ils n'auront pas à aller au front. Vous serez donc le capitaine d'un porte-avion : le pont est formé par les moines, les avions (Mangudaï et cavalerie légère) venant s'y ravitailler en cas de blessures. Bien entendu la position idéale du moine est à proximité d'un château, vers lequel vous serez amener à attirer vos ennemis (tentez des conversions au passage) ou accompagnant vos trébuchets, à l'âge impérial, eux-mêmes protégés par vos troupes lourdes.
Le chameau
Vous n'aurez normalement pas besoin de cette unité pour la technique du porte avion. Par contre si vous envoyez une troupe en expédition loin derrière les lignes ennemies, les moines et les piquiers ne seront pas disponibles et il faudra ajouter des chameaux. Ceux-ci sont très mobiles contrairement aux piquiers et c'est de cette mobilité dont vous avez besoin. Assistés de la puissance de feu des Mangudaï se déferont PARFAITEMENT de la cavalerie adverse.
Personnellement, j'adore cette unité, pour sa mobilité évidemment. Je n'hésite pas à en sortir dès le château, juste 3 ou 4, pour assister mes 5 cavaliers légers et mes 5 Mangudaï, dès que je vois pointer quelques cavaliers.
Conclusion
Sauf si vous êtes rétif à ce style de jeu, vous adorerez jouer les Mongols "naturellement". Les sensations qu'il procure sont extraordinaires.
Certains sont gênés par la fragilité de la cavalerie légère. A mon avis, elle est compensée par son coût et son bonus aux points de vie. Mais bon, vous avez toujours la possibilité de faire des cavaliers (lourds).
Par contre, encore plus que la chasse, il faut de la micro gestion.
Mais vous pouvez très bien les jouer autrement. Mieux : vous pourrez vous faire une attaque à l'âge des châteaux en jouant typiquement mongol, puis un impérial complètement différent voire complètement opposé comme le "pompe champion".
"Pompe champion" (Impérial)
La tendance actuelle (février 2000), si on excepte l'infestation de forums (britanniques), est, il me semble, au "pompe champion".
Il s'agit de produire en masse dans de multiples casernes des unités d'infanterie moyennement coûteuses (champions) et de les amener sans relâche au front. C'est une stratégie qui me répugne (c'est, entre autre, pour ne pas avoir à la pratiquer que j'ai choisi les Mongols), bien qu'elle soit efficace, mais d'un point de vue tactique vous avez toutes les armes pour la mener à son terme.
D'abord votre infanterie est complète, améliorations à la forge comprises.
Ensuite l'infanterie craint deux types d'unités : les archers et les armes de siège de masse (scorpion lourd et onagre de siège). Or il se trouve que vous disposez de deux armes parfaites pour escorter vos champions : la cavalerie légère, aux points de vie supérieurs et qui ne coûte pas d'or, parfait contre les archers et le siège, et éventuellement le Mangudaï, très efficace contre les armes de siège. Mieux : à l'impérial (bien avancé) la limite de population est limitative or on peut considérer que chaque Mangudaï vaut, on l'a vu, une unité et demi tout en n'occupant qu'une unité de population.
Si vous choisissez cette stratégie, vos troupes seront donc constituées principalement de champions (le fond de sauce comme dit Dallas), l'unité de protection sera la cavalerie légère car les archers sont plus fréquents, en masse s'il le faut (à ce stade du jeu 80 points de nourriture ne représentent rien) et la complémentaire une troupe de Mangudaï (15 unités devraient être suffisantes). Evidement si votre adversaire joue les armes massives de siège protégées par des piquiers, on augmentera le nombre de Mangudaï. Dans les autres cas une petite troupe sera suffisante.
Evidement, vous avez possibilité de faire les unités standards pour ce genre d'affrontement : piquiers, tirailleurs, arbalétriers, cavalier. Certains joueurs font ainsi, jouant les Mongols uniquement pour le bonus à la chasse. Personne n'est parfait.
Vous le voyez, vous êtes parfaitement armé pour jouer bourrin. Mais à l'impérial vous disposez aussi d'autres armes : le siège.
Le siège (un peu château mais surtout impérial)
Vous disposez de toutes les armes massives de siège. C'est assez rare, aussi il serait dommage de ne pas en profiter.
Je vous invite à consulter l'article sur les Celtes pour le détail, mais je vais en faire un résumé.
Les armes de siège sont vulnérables à la cavalerie et au canon à bombarde et c'est contre ces deux unités qu'il faudra les protéger. Le piquier est tout indiqué en protection contre la première et des archers ou de la cavalerie légère contre la seconde. On remarquera que le chameau peut servir contre les deux même s'il vaut mieux un piquier et un cavalier léger qu'un chameau parce que ces deux unités ne coûtent pas d'or et, surtout, elles sont plus efficaces chacune dans leur registre. Mais enfin s'il vous êtes gênés par la limitation de population ou si vos chameaux ne sont plus très utiles au harcèlement, c'est toujours bon à savoir.
Le scorpion lourd est une arme extrêmement efficace contre les troupes lentes et surtout l'infanterie. Elle n'est pas très difficile à utiliser même s'il y a quelques subtilités qui faut connaître (voir les Celtes). C'est la première arme que vous ferez car c'est la moins chère et elle fait du bon travail. Parfois il n'y aura pas besoin de plus.
L'onagre de siège est lui aussi très performant mais il fait des dégâts aussi bien aux attaquants qu'aux défenseurs aussi est-il impératif de le mettre en position "pas d'attaque" sous peine de le voir exterminer vos unités. On lui désignera donc ses cibles une par une. Il est de plus coûteux et ses améliorations sont dispendieuses aussi il ne faudra le sortir qu'en cas de nécessité absolue. Eventuellement face à un "pompe champion", contre les Teutons (encore que le scorpion est en général suffisant) et contre les Perses. En clair dès que l'ennemi est en très grand nombre ou que ces unités sont très solides mais lentes.
Comme dit plus haut, ces armes lourdes (le scorpion essentiellement), accompagnées de piquiers formeront vos grosses troupes. Celles qui déferont les poches de résistances, occuperont les positions stratégiques et protègeront vos moines et trébuchets.
Cela vous donnera encore l'occasion de faire de la micro gestion.
Conclusion
Vous le voyez la spécialité des Mongols est plutôt à l'attaque le plus tôt possible avec des troupes insaisissables MAIS quasiment toutes les autres stratégies sont possibles et viables. N'hésitez pas à surprendre vos adversaires avec le siège ou le "pompe champion", voire avec une attaque classique au chevalier à mi-château. L'unité unique des Mongols est très polyvalente puisqu'elle peut être utile pour quasiment toutes les stratégies. Si vous prenez bien soin de lui faire éviter l'affrontement direct et de les soigner régulièrement, c'est une dépense qui sera largement rentabilisée.
Intéressons-nous aux autres civilisations relativement aux Mongols.
Adversaires, partenaires
Les Mangudaï sont une très belle arme contre les piquiers, aussi toutes les civilisations à paladin aimeront jouer avec vous. Par ailleurs, vous aimerez peut-être jouer avec les civilisations à infanterie car, ainsi, vous n'aurez pas à occuper le terrain, vous concentrant uniquement sur le raid et le harcèlement. Enfin les civilisations rapides sont toujours intéressantes : difficile de résister à un double rush. Finalement, vous pourrez vous associer à toutes les civilisations. Evidement tout cela suppose que vous jouiez un vrai jeu d'équipe avec des attaques conjointes ou complémentaires ou une stratégie d'équipe globale.
Vous aimerez davantage jouer contre des civilisations à infanterie ou à troupes lentes car vos Mangudaï et votre siège sont très efficaces contre. Les civilisations à cavalerie rendront votre harcèlement un peu plus difficile encore que la cavalerie ne soit pas souvent utilisée en défense. Vous devrez alors vous appuyer sur votre infanterie, ce qui est tout à fait viable mais moins amusant. Ces civilisations seront en général très sensibles à un rush et à une troupe derrière le front qui gênerait leur économie (il faut de la ressource pour constituer une grosse troupe de cavalerie), aussi n'hésitez pas.
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Partenaires |
Adversaires |
Britanniques |
Votre partenaire aimera votre siège, votre marine et votre mobilité, vous aimerez la grande portée de ses archers. Idéalement vous ouvrirez le chemin et il s'occupera de tenir les positions stratégiques. |
Ce sera l'un de vos pires ennemis à cause de la portée de son archerie et de la faiblesse de votre armure de perçage. Mauvaise nouvelle : ils sont à la mode. Une bonne stratégie peut être de tenter un rush. Ne négligez pas la mer le cas échéant : elle pourra faire la différence dans bien des cas. |
Byzantins |
Les vastes ressources des Byzantins sont toujours très agréables. Vous aimerez particulièrement son monastère et son bonus d'équipe, il aimera votre siège. L'association de vos Mangudaï et de ses Cataphractes et chameaux devrait être très efficace. Pour lui laisser le temps de bien se développer, n'hésitez pas à attaquer tôt et à occuper au maximum vos adversaires. |
Les vastes ressources des Byzantins sont toujours très désagréables. Vous détesterez ses chameaux et vous devrez par contre en produire beaucoup. Le jeu sera très tactique. Le rush est, à mon avis, la meilleure solution et le harcèlement permanent sera décisif : ne le laissez pas se développer. |
Celtes |
C'est votre partenaire idéal car c'est une des meilleures civilisations contre vos pires ennemis : Britanniques et Sarrasins. Contre d'autres adversaires vous pourrez vous spécialiser : vous le pur harcèlement et lui le siège, l'occupation du terrain et le renfort avec ses troupes assez mobiles mais surtout de choc. Par ailleurs il aimera votre marine. Ce sera un mariage très réussi qui donnera de beaux enfants avec une belle cape sur un beau cheval mais un pantalon ridicule. |
L'infanterie celte ne vous causera pas trop de soucis, je crois : elle est mobile mais pas assez. Ses paladins seront plus gênants. Par contre l'association paladin / guerrier de guède vous gênera : il faudra un très long repli pour en venir à bout. Son siège ne devrait pas vous posez trop de problème grâce à votre cavalerie légère et vos Mangudaï. Ne négligez pas le rush et la mer. |
Chinois |
Vous êtes tous les deux des civilisations rapides et c'est toujours une bonne association. Si vos deux rushes sont bien menés, vous ne devriez pas dépasser le château (on peut toujours rêver). Plus tard dans le jeu le chinois sera plus dévolu à l'occupation de terrain et, vous, à l'ouverture de la route. |
Développez vous vite pour éviter un rush, ensuite vous avez toutes les armes à votre disposition pour venir à bout d'un chinois généralement plus orienté sur les troupes lentes contre lesquelles le siège et le harcèlement sont très efficaces. Attention toutefois car c'est une civilisation très polyvalente. |
Francs |
Un association très viable, vos Mangudaï constituant une parfaite escorte pour ses paladins et ses paladins une escorte de luxe pour vos Mangudaï. Pourtant vous serez tous les deux faibles face aux Sarrasins. Dans tous les cas, il peut être utile que vous attaquiez tôt pour occuper l'ennemi et laisser le temps à votre partenaire de bien se développer. Ensuite il sera difficile de l'arrêter, surtout avec une telle escorte. |
Voir l'introduction de ce tableau. |
Goths |
Voir l'introduction. |
Voir l'introduction. |
Japonais |
Voir l'introduction. |
Vous n'oublierez pas de faire un tour en mer pour éliminer les bateaux de pêche, et ce, dès le féodal (c'est presque le même principe qu'un rush à l'archer, là différence est qu'on ne fait de tours). Voir l'introduction sinon. |
Mongols |
Vous pourrez vous spécialiser, l'un dans l'occupation du terrain, l'autre dans le harcèlement. Sinon ce n'est jamais une très bonne association de jouer en partenariat avec la même civilisation : les faiblesses sont les mêmes. Ce n'est pas tragique, notez bien, car les Mongols ont du choix. |
Vous connaissez vos faiblesses : tirailleurs et piquiers en protection. Vous veillerez à ne pas laisser ces derniers se faire attirer dans une embuscade. Sinon il suffira d'être le meilleur ;o). |
Perses |
L'éléphant aime le Mangudaï (la réciproque n'est pas vraie : il est trop lent), les paladins aussi, vous formerez une association des plus efficaces. Si votre partenaire est rapide à atteindre le château, vous serez très forts. La même réserve qu'avec les Francs : une faiblesse face aux Sarrasins. |
Le Perse est rapide, il sera donc peut-être difficile de le rusher, par contre il a besoin d'une grosse économie, aussi c'est là qu'il faudra être bon : dans l'utilisation de votre troupe en arrière du front. Voir introduction pour le reste. |
Sarrasins |
Le Mamelouk est une escorte de luxe pour le Mangudaï si l'adversaire dispose de cavaliers ou paladin et le Mangudaï s'occupera parfaitement des piquiers et champions qui pourrait se rencontrer. En plus vous aurez tous les deux une mobilité extraordinaire et une attaque à distance. Cela transformera vos troupes de harcèlement en troupe de choc tout en gardant le principal avantage : l'esquive leur évitera la moindre perte. Si l'adversaire ne fait pas de cavalerie (ce qui est fort possible : on est en général réticent à en sortir quand on voit que l'adversaire joue Sarrasin), c'est tout bon pour vous. Dans ce cas votre partenaire s'occupera davantage d'occuper le terrain. Vous pourrez éventuellement rusher tous les deux, prendre la mer de façon conjointe. Bref, un de vos meilleurs partenaires |
Votre pire ennemi est le Mamelouk. Il est un peu moins rapide que vos Mangudaï mais il a une attaque à distance et il est bonifié contre. Par ailleurs le Sarrasin peut rusher et ses galères sont quasiment invincibles. La meilleure stratégie est de préparer un rush au féodal. Si l'adversaire rushe lui aussi vous construirez les tours chez vous, sinon vous prendrez l'avantage. Un avantage qu'il faudra transformer au château et à l'impérial en ne le laissant pas le développer. Ce sera difficile, mais je suis sûr que vous en êtes capable. |
Teutons |
Les troupes teutonnes sont lentes et puissantes, le contraire des vôtres, cela donne le rôle de chacun : vous déblayiez le terrain et il arrive en force derrière. Une attaque rapide pourra occuper vos adversaires pendant que votre partenaire se développe. Un partenariat des plus efficaces. |
Les troupes teutonnes sont lentes, y compris leurs paladins et cela vous va à merveille. Les tours et forums seront par contre très gênants pour un harcèlement derrière le front. L'un dans l'autre, il faudra jouer finement. N'oubliez pas la mer, elle pourrait être décisive. |
Turcs |
Le Janissaire et la tour de bombarde sont parfaits en embuscade, pour peu que vos piquiers les escortent (surtout les Janissaires). Par ailleurs il pourrait être bon d'attaquer tôt pour laisser votre partenaire se développer. |
La puissance de feu du turc à l'impérial (et même au château) est toujours gênante. Rappelez-vous que votre armure de perçage est faible. Aussi vous attaquerez le plus tôt possible et essayerez le l'empêcher de se développer.. |
Vikings |
Sur carte maritime vous aimerez le port à prix réduit qui vous permettra de constituer une flotte de bateaux de pêche plus tôt. Si le Viking les protège ensuite, cela n'en sera que mieux. Voir introduction sinon. |
Voir introduction. |
Résumé
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Vous aimerez |
Vous n’aimerez pas |
Economie : excellente au sombre et au féodal sans faille au château faible à l'impérial |
Le bonus à la chasse Le champ de vision étendu de votre cavalier d'éclairage |
La micro gestion inhérente à la chasse Le fait qu'il n'y ait pas toujours de troupeau de 4 cerfs |
Militaire : Variété Troupes mobiles Fragilité |
La possibilité de rusher La variété des stratégies et tactiques qu'il est possible de mettre en œuvre Le champ de vision étendu de votre cavalerie légère Le "frapper et fuir" , le Mangudaï et les embuscades Les armes massives de siège |
La micro gestion inhérente au "frapper et fuir" La micro gestion inhérente aux armes de siège Le coût du Mangudaï justifié mais conséquent La faiblesse de votre armure, spécialement face aux projectiles |
En équipe : Celtes et Sarrasins partenaires idéaux Britanniques et Sarrasins adversaires principaux |
Jouez avec des civilisations à paladin pour lesquelles le Mangudaï constitue une escorte idéale Jouez avec des civilisations à infanterie pour pouvoir vous consacrer pleinement au harcèlement Jouez avec des civilisations rapides pour un double rush Jouez contre des civilisations aux unités lentes (infanterie essentiellement) Jouez avec les Celtes contre les Britanniques et Sarrasins Jouez avec les Sarrasins contre les civilisations à cavalerie |
Etre gêné par des civilisations à cavalerie Les archers Britanniques s'ils sont contre vous Le Mamelouk rapide et bonifié s'il est contre vous |
Développements préconisés |
Château rapide (24 villageois principalement ou 29 éventuellement) puis : Attaque en puissance à mi château avec de la cavalerie légère, des Mangudaï et des moines en retrait ou attaque début château avec cavalerie légère et fantassin à pied |
Annexe 3 : Témoignage de Sylvestre, membre du clan de la World Company, à propos des diverses unités du jeu
Le clan de la World Company comporte 150 membres. Sa particularité est que tous les membres jouaient les Teutons quand le jeu est sorti. Mais devant la désertion de leurs salles ils se sont tous mis, pour moitié aux Chinois (les Pompe Champions) et pour moitié aux Francs (les Pompe Knight). Depuis quelques jours ils jouent tous Britanniques (les Pompe Forums). Ce témoignage a été recueilli juste avant ce changement.
L'archer long est parfait : "C'est cool a tire loin, a nique les champs d'en face, mais j'fais de l'arb : a tire loin aussi et comme ça j'peux pomper l'treb"
Les Cataphractes sont moyennes : "L'est cool, a nique les champs d'en face mais coûte trop cher et j'préfère pomper l'Knight et l'treb"
Le guerrier de guède moyen aussi : "Aime pô son pantalon, pis j'peux pas faire 15 castels, 'lors j'fais du Knight parce que sinon, d'où j'sors mes treb ?"
Le Chu Ko Nu est assez bien : "Pas mal, a tire beaucoup mais l'arb tire plus loin, alors j'fais de l'arb et j'pompe mes champs et mes treb"
Le lanceur de hache ne vaut rien : "Le quoi ? Tu t'gourres : l'UU des Franks c'est l'Knight et l'treb ! Ou alors l'patch est sorti ?"
L'huskarl ne vaut rien non plus : "Pas mal, mais avec les Goths j'fais jamais l'castel : j'y nique au féodal"
Le samouraï ne recueille pas plus de suffrage : "Une UU de PD"
Le dégoût provoqué par le Mangudaï n'a d'égal que celui provenant du Mamelouk : "Tu m'prends pour crésus ? Moi j'veux du knight, du vrai"
L'éléphant provoque l'hilarité : "Vivement qu'tu joues contre moi, i'manque quelques points pour passer à 1750"
Le chevalier teutonique impose toutefois le respect : "Trop cool. J'en faisais une cinquantaine au début. Ensuite je faisais 100 forums. i bougent à la même vitesse mais i comptent pas dans la limite de pop. Mais bon pu personne veut jouer contr'moi"
Nous avons ensuite demandé à Sylvestre de nous parler des différentes unités provenant des différents bâtiments mais il ne connaissait que l'arbalétrier, le tirailleur, le champion, le piquier et le "knight".