Que les choses soient claires : les Turcs ne sont pas une civilisation pour jouer à un contre un sur une carte de type Arabie. Aucun bonus économique ou militaire, aussi bien offensif que défensif, ne leur permet, à niveau de joueurs égal, de faire face aux Mongols, Chinois, Mayas ou autres Britanniques à l'âge féodal. Mais si vous jouez en 2v2 sur une carte où il est facile de se protéger ou, mieux, en 3v3 sur n'importe quel type de carte, alors vous pourrez tirer parti des nombreuses possibilités de cette civilisation dès l'âge des châteaux ou à l'âge impérial.
Les Turcs sont appréciés par peu de joueurs et ce depuis Age of Kings. La plupart d'entre eux leur repproche leur absence de bonus économique significatif, le coût de leur unités bonifiés (les unités à poudre) et, surtout, les absences du piquier (et donc du hallebardier) et du tirailleur d'élite. Pourtant il est quelques joueurs fan de cette civilisation et Captain Kidd en fait partie. On lui doit le fait que certains bonus les Turcs ont été réduits avec Conquérants.
Quel est donc cet étrange paradoxe : une civilisation honnie à Age of Kings dont les bonus ont été dimininués ? C'est que entre Age of Kings et Conquérants beaucoup de choses ont changé et que, bien utilisés, les Turcs peuvent être dévastateurs.
Il est temps de regarder ça de plus près.
Bonus d'équipe : Les unités à poudre sont produites 20% plus vite
Technologie unique : artillerie (+2 de portée aux tours de bombarde, canons à bombarde et galion à canon pour 450 P et 500 O)
Unité unique : Janissaire (canonnier à main)
Si l'on excepte les technologies gratuites ou à moitié prix dont bénéficient les Turcs et qui leurs permettent de faire quelques économies, c'est le seul bonus économique dont ils disposent. Il faut bien avouer qu'il est assez marginal car l'or n'est pas une ressource primordiale avant l'âge impérial, pour un développement habituel. Il y a cependant une possibilité d'en tirer profit en choisissant une stratégie où l'or est prioritaire : une attaque aux moines à l'âge des châteaux. Associée à leur monastère relativement complet (Rédemption, Ferveur et Sainteté accessibles), c'est une possibilité tout à fait envisageable quoique très délicate à mener. En effet, le plus important dans cette stratégie est la rapidité à laquelle on atteint l'âge des châteaux. Les Turcs n'ayant aucun bonus permettant de réduire ce temps, il leur faudra donc, comme les Sarrasins, utiliser le marché ; vendre la pierre ou accumuler de l'or dès l'âge sombre seront donc indispensables. Avec l'avancée à travers les âges, ce bonus devient relativement significatif, d'autant que les unités à poudre, leurs principales unités bonifiées, ne seront pas disponibles avant (sauf le Janissaire). Ils devront donc composer leur armée une fois arrivés à cet âge et, pour ce faire, accumuler l'or rapidement avant.
On notera que cet avantage ne fournit pas plus d'or, il est juste disponible plus rapidement, aussi sachez être économe.
Cet avantage, assez intéressant, a plusieurs aspects.
D'abord l'économie réalisée. Elle peut sembler faible pour la première amélioration qui est très modique (150 N et 50 O). Cependant elle intervient à un moment où chaque point de ressource est important, en particulier si vous avez choisi un château rapide, donc avec une économie restreinte. De plus la somme économisée équivaut à 2 à 3 unités de cavalerie, ce qui, vu le nombre d'unités impliquées à cette période du jeu, n'est pas rien. Enfin elle laisse la possibilité de développer la technologie Pur sang (150 N et 100 O) ou bien la première amélioration d'armure de la cavalerie (150 N) pour des unités moins nombreuses mais plus résistantes. L'économie réalisée pour la seconde amélioration est, sans conteste cette fois, bien plus conséquente : 500 N et 600 O. Ainsi vous disposez à l'âge impérial d'une unité bon marché qui ne vous coûtera en or que les améliorations à la forge et les 100 O de Pur sang.
Le deuxième aspect est le gain de temps. Avec la gratuité de ces améliorations vous gagnez, respectivement, 45 et 50 secondes (temps de développement de ces technologies) ce qui est surtout important pour un château rapide.
Le dernier avantage est militaire : dès l'arrivée à ces âges vous disposez d'unités nettement plus efficaces (voir tableau ci-dessous) et vos écuries sont disponibles pour en produire d'autres. Si la supériorité militaire du cavalier léger sur le scout n'est pas à démontrer, celle du hussard est plus contestée, le passage au hussard étant jugé par beaucoup comme excessif (500 N et 600 O) pour un gain (+15 PdC, 1,9 de vitesse de frappe) comparable à Pur sang (+20 PdC). Pour les Turcs la question de la rentabilité de cette amélioration ne se pose évidement pas, puisqu'elle est gratuite. Le hussard, apparu avec Conquérants, est donc un must pour les Turcs.
Unité | Scout | Cavalier léger | Hussard | Améliorable avec |
Age | I et II | III | IV | |
Coût | 80 N | |||
Economie réalisée | 150 N, 50 O | 500 N, 600 O | ||
Produit en | 30 s | Conscription (IV) | ||
Frappe ttes les | 2 s | 2 s | 1,9 s | |
Vitesse | 1,2 | 1,5 | 1,5 | Elevage (III) |
Ligne de mire | 4 et 6 | 8 | 10 | Allié Mongol |
PdC | 45 | 60 | 75 | Pur sang (II) |
Attaque | 3 | 7 | 7 | Forge |
Armure CàC | 0 | Forge | ||
Armure flèche | 2 | Forge | ||
Spécial | Résist conversion, bonus vs moines | Foi (IV), Hérésie (III) |
C'est en préparant une troupe conséquente de cavalerie d'éclairage (4 à 8) avant l'âge des châteaux ou de cavalerie légère avant l'âge impérial que cet avantage sera le plus bénéfique. Sur une carte où il est possible de pêcher, comme Continent, c'est tout à fait réalisable sans rien changer à votre développement. Sur les autres types de carte, il faudra orienter votre économie vers la nourriture pour vous en donner les moyens. Sans entraînement, la dépense en nourriture nécessaire pour la production de ce type d'unité risque de retarder votre développement économique.
La cavalerie légère est l'unité la plus rapide du jeu et est particulièrement efficace contre les moines, les archers, les tirailleurs, les armes de siège et les villageois. Ces derniers devront être votre cible prioritaire à l'âge des châteaux pour ralentir le développement économique de votre adversaire et le perturber au maximum. Il faudra tirer parti de la vitesse de déplacement pour échapper aux piquiers, très efficaces s'ils peuvent vous atteindre. Vous devrez donc harceler un site de production, fuir à l'abri assez loin (près d'un moine ?) et frapper ailleurs. Grosso modo la même utilisation que les archers de cavalerie.
Evidement vous n'êtes pas obligés d'utiliser la cavalerie légère. Il peut être rassurant de juste savoir qu'elle est à tout moment disponible, pleinement améliorée pour un investissement très réduit (forge, pur sang), prête à être produite au cas où.
On le voit : c'est vraiment leur spécialité.
Avec l'arrivée de Conquérants, elles ont été modifiées de façon assez importante. Nous allons les examiner une par une.
Le canonnier à main et le Janissaire, qui est aussi un canonnier, sont des unités à gros dégâts, à portée relativement importante mais fixe, à cadence de tir faible et dont la précision du tir est assez mauvaise à longue distance (elle doit se situer entre 60 et 75%, mais les tests que nous avons effectués sont très variables). L'avantage de ces d'unités est qu'elles sont efficaces en l'état et qu'elles ne nécessitent pas d'amélioration, hormis la chimie pour être disponibles, pour cela (seules les améliorations d'armure des archers sont applicables). Cela permet de transformer directement vos ressources en unités. Le désavantage du canonnier à main est qu'il n'est disponible qu'à l'âge impérial et donc qu'une troupe basée sur cette unité doit être composée après y être arrivé.
Le canonnier à main a subi, avec Conquérants, des modifications importantes. D'abord il ne nécessite plus que la chimie, gratuite pour les Turcs, pour être disponible alors qu'à Age of Kings il fallait développer une technologie supplémentaire pour y avoir accès (comme c'est le cas actuellement pour le galion à canon par exemple). Les Turcs bénéficiant d'une réduction sur ce genre de technologie, cela semble les désavantager. En théorie, oui : ils perdent les 225 N et 100 O qu'ils économisaient, par rapport aux autres civilisations. Dans la pratique, le fait de disposer des canonniers à main dès l'arrivée à l'âge impérial est infiniment plus intéressant. Autre changement, encore plus important, les canonniers à main ont désormais un bonus de +10 contre l'infanterie, ce qui n'était pas le cas avant. Ils sont désormais particulièrement efficaces, pour toutes les civilisations, contre ce type d'unité.
Canonnier à main | Age of Kings | Conquérants | ||
Civilisation | Standard | Turcs | Standard | Turcs |
Technologies requises | Chimie (300 N, 200 O, 1min 40s)
Canonnier à main (450 N, 200 O, 50s) soit 2 min 30 s au total |
Canonnier à main (225 N, 100 O, 50s) | Chimie (300 N, 200 O, 1min 40s) | Aucune |
Coût de l'unité | 45 N 50 O | |||
Tps de production | 34 s | 28 s | 34 s | 28 s |
Cadence de tir | 3,5 s | |||
Vitesse | 1 | |||
PdC | 35 | 52 | 35 | 44 |
Dégâts | 17 | |||
Armures | 0 | |||
Portée | 7 | |||
Bonus | Aucun | +10 vs infanterie |
Le Janissaire a eu, lui aussi, sa part de modifications. D'abord il tire plus vite qu'avant (3,5 s contre 4 s). Ensuite ses dégâts généraux ont été augmentés : il fait en dorénavant (base/élite) 17 / 22 à chaque tir, contre 15 / 18 à Age of Kings. Mais il a perdu son bonus contre l'infanterie (qui était de +4 / +8). Il conserve son bonus de 2 / 3 contre les béliers qui s'applique aussi désormais contre les armes de siège, son bonus contre les bâtiments de +0 / +3 et sa très bonne vitesse de création.
Janissaire / Elite | Age of Kings | Conquérants |
Coût de l'unité | 60 N 55 O | |
Amélioration en élite | 850 N 750 O 55 s | |
Tps de production | 17s / 13s | |
Cadence de tir | 4 s | 3,5 s |
Vitesse | 1 | |
PdC | 53 / 60 | 44 / 50 |
Dégâts | 15 / 18 | 17 / 22 |
Armure CàC | 1 / 2 | |
Armure Flèches | 0 | |
Portée | 8 | |
Bonus | +4 / +8 vs infanterie
2 / 3 vs béliers 0 / +3 bâtiments |
2 / 3 vs siège
0 / +3 bâtiments |
Les testeurs d'Ensemble Studios ont jugé que les unités à poudre étaient dorévanant efficaces et que l'ancien bonus turcs de +50% les rendaient trop dévastatrices, aussi a-t-il été baissé à +25%. Ce changement se traduit par une baisse des PdC des canonniers à main et des Janissaires (un Janissaire non turc, i.e. converti, possède 35 / 40 PdC).
Pratiquement la perte de son bonus contre l'infanterie n'est pas génante car, d'une part, le canonnier à main de Conquérants fait plus de dégâts à l'infanterie que n'en faisait le Janissaire à Age of Kings, d'autre part, le Janissaire de Conquérants fait plus de dégâts à toutes les autres unités. C'est devenu une unité plus polyvalente. C'est donc l'ensemble de la panoplie turque qui a donc été amélioré. Mais les fans des Turcs d'Age of Kings pourront regretter le fait qu'avant ils étaient les seuls à disposer d'un canonnier à main efficace contre l'infanterie, alors qu'ils doivent, à Conquérants, partager cette joie avec d'autres civilisations.
Si l'archer de cavalerie a un usage bien différent, on demande les mêmes choses aux canonniers, Janissaires et arbalétriers, aussi la comparaison nous parait justifiée.
Pour beaucoup, le principal problème par les unités à poudre est leur coût, qu'ils estiment excessif par rapport à celui des arbalétriers. C'est oublier que la différence d'or entre ces deux unités est faible (5 O pour le canonnier à main) et que, à l'âge impérial, les 45 N que coûtent les canonniers sont aussi faciles à obtenir que les 25 B des arbalétriers. Enfin, et surtout, c'est oublier que le canonnier ne nécessite que peu d'améliorations pour être pleinement amélioré, contrairement à l'arbalétrier. Jugez plutôt :
Unité | Canonnier | Canonnier turc | Janissaire | Janissaire d'élite | Arbalétrier |
Coût | 45 N 50 O | 45 N 50 O | 60 N 55 O | 60 N 55 O | 25 B 45 O |
Dvlpts néc. pr obtenir une unité pleinement améliorée | Chimie, armure à la forge | Armure à la forge | Armure à la forge | Amélioration en élite, armure à la forge | Amélioration en fantassin à arc puis en arbalétrier, bague de pouce, attaque et armure à la forge, chimie |
soit un total de | 800 N
600 O |
500 N
400 O |
500 N
400 O |
1350 N
1150 O |
1825 N, B
1325 O |
En prenant comme équivalence 100 B = 100 N = 50 O, les arbalétriers ne deviennent moins chers que
Il peut arriver, dans les parties très longues, que ces nombres d'unités soient produites (il ne s'agit pas d'unités présentes ensemble sur le champ de bataille, mais d'unités produites pendant la partie), mais ce n'est pas si fréquent, pour les deux premiers au moins.
Le canonnier à main, et en particulier le turc, est la plupart du temps moins cher que l'arbalétrier. Le Janissaire est en général un peu plus cher que l'arbalétrier et le Janissaire d'élite bien plus cher. |
Regardons tout d'abord leurs caractéristiques quand elles sont pleinement améliorées.
Unité | Canonnier | Canonnier turc | Janissaire | Janissaire d'élite | Arbalétrier |
Disponibilité | Impérial | Impérial | Château | Impérial | Féodal |
Bât. de prod. | Camp de tir à l'arc | Château | Camp de tir à l'arc | ||
Tps de production | 34 s | 28 s | 17 s | 13 s | 27 s |
Cadence de tir | 3,5 s | 3,5 s | 3,5 s | 3,5 s | 2 s |
Vitesse | 1 | ||||
PdC | 35 | 44 | 44 | 50 | 40 |
Dégâts | 17 | 17 | 17 | 22 | 9 |
Précision | Entre 60% et 75% selon distance à la cible | 100% | |||
Armure CàC | 3 | 3 | 4 | 5 | 3 |
Armure flèche | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 |
Portée | 7 | 7 | 8 | 8 | 8 |
Bonus | +10 vs inf | 2 vs siège 0 vs bât | 3 vs siège +3 vs bât | +2 vs ligne lancier |
Les avantages significatifs sont en caractères gras et les défauts marquants en italique.
L'arbalétrier a pour principal avantage le fait qu'une troupe de ce type d'unités peut être constitué avant l'âge impérial, d'autant qu'il ne coûte pas de nourriture, contrairement aux canonniers (pour l'âge) et aux Janissaires (pour la nourriture).
Le canonnier non turc présente aussi le défaut d'être produit moins vite, mais ce n'est pas le cas des canonniers turcs (ou alliés).
Enfin le Janissaire, outre son coût, souffre de ne pouvoir être produit que dans un Château. Nous verrons plus loin que, pour les Turcs, ce n'est pas si handicapant que pour la plupart des UU des autres civilisations, car ils n'ont pas besoin de trébuchets. Par ailleurs en version de base il se distingue très peu du canonnier, voire est pire contre l'infanterie. Son seul avantage est alors d'être produit à l'âge des châteaux.
Les autres caractéristiques (PdC, portée, dégâts, précision, armure) nécessitent des tests, que nous avons effectués.
Nous avons opposé des troupes de canonniers, turcs ou non, Janissaires et arbalétriers japonais à coûts équivalents (100 B = 100 N = 50 O, un tiers du coût des technologies pris en compte - ce qui avantage les arbalétriers) à différentes troupes (aux coûts non équivalents) qui sont la crème de la crème de ce qui peut se rencontrer sur un champ de bataille. Pour des raisons pratiques nous n'avons pu tester les Janissaires de base. Voici les survivants de ces affrontements (3 à 5 tests à chaque fois).
Unités | 23 Canonniers japonais | 25 Canonniers turcs | 13 Janissaires d'élite | 20 Arbalétriers japonais |
20 Champions vikings | 12 Canonniers | 17 Canonniers | 12 Champions | 13 Champions |
25 Hallebardiers japonais | 17 Canonniers | 21 Canonniers | 6 Hallebardiers | 11 Arbalétriers |
8 Paladins francs | 5 Paladins | 6 Canonniers | 7 Paladins | 7 Paladins |
10 Chameaux lourds sarrasins | 10 Canonniers | 17 Canonniers | 2 Chameaux | 3 Arbalétriers |
20 Hussards mongols | 15 Hussards | 6 Hussards | 15 Hussards | 14 Hussards |
15 Huskarl | 12 Canonniers | 14 Canonniers | 10 Huskarl | 14 Huskarl |
20 Tirailleurs d'élite japonais | 6 Tirailleurs | 13 Canonniers | 7 Tirailleurs | 14 Tirailleurs |
15 Guerriers aigle d'élite mayas | 12 Canonniers | 19 Canonniers | 11 Guerriers | 14 Guerriers |
En gras les meilleurs scores et en italique les pires.
On notera que le Janissaire d'élite souffre du faible nombre d'unités de la troupe. Mais cela est logiquement dû au coût de l'amélioration en élite. En nombre et en élite, on peut imaginer qu'il sera particulièrement dévastateur car ses résultats au niveau de ceux des arbalétriers beaucoup plus nombreux. Mais, à moins d'être pété de ressources, on l'évitera donc. L'arbalétrier et le canonnier (non turc) ne sont compétitifs que contre des unités à armure limité, ce qui est rare à l'âge impérial. On soulignera encore ici le handicap que constitue l'absence des armures ultimes à la forge.
Contre n'importe quelle unité, et en particulier à forte armure, le canonnier à main est supérieur à l'arbalétrier et le canonnier à main turc est exceptionnel
Le Janissaire sera très intéressant à l'âge des châteaux mais on lui préfèrera le canonnier, plus rentable, ensuite. |
Le canon à bombarde est dorénavant, comme le canonnier à main, disponible dès la chimie obtenue. Jugé trop fragile par tous les joueurs à Age of Kings, ses PdC ont été augmenté avec Conquérant pour atteindre 80 (contre 50 avant) pour toutes les civilisations.
Bien qu'il soit bien moins performant que le trébuchet contre les bâtiments (en tenant compte du montage et démontage de cet engin) tant au niveau de la portée que des dégâts, il remplit quand même très bien ce rôle avec ses 160 dégâts contre les murs et les bâtiments, ses 200 de dégâts contre les tours et sa portée de 12 (tous ces chiffres sans tenir compte des experts de siège, dont ne disposent pas les Turcs). Il est plus efficace pour cela que les onagres (dégâts, portée) ou les béliers (portée).
Mais la fonction du trébuchet s'arrête là. Celui-ci est peu mobile, il ne cible automatiquement que les bâtiments et sa précision est très faible contrairement au canon à bombarde.
Celui-ci sert quant à lui aussi sur le champ de bataille.
Sa première fonction est d'être un destructeur d'armes de siège, y compris de trébuchets. Son attaque de 60 contre ces unités, sa portée, sa précision et sa mobilité font merveille contre les onagres, scorpions et autres béliers. Rappelons que les onagres sont un des principaux ennemis des fantassins à portée, aussi aura-t-il un rôle complémentaire à jouer avec les canonniers à main. Contre les trébuchets, il faudra jouer sur sa mobilité et donc faire de la micro-gestion mais l'adversaire devra faire de même pour obliger ses trébuchets à le viser.
Il est aussi très efficace contre les navires avec une attaque de 80.
Contre les autres unités, il dispose d'une attaque de 40, aussi n'aura-t-il pas l'efficacité de l'onagre avec ses gros dégâts de zone ou du scorpion avec ses dégâts spéciaux, mais ce ne sera pas un poids mort. De plus il est dorénavant plus résistant que ces deux armes de siège.
C'est à cause de lui et de Captain Kidd qu'on doit la limitation du bonus aux PdC des Turcs. Celui-ci, sur carte maritime, avait la facheuse tendance à débarquer d'un transport une troupe de canons ravageuse pour la ville ennemie et de les rembarquer dès que les unités ennemies approchaient.
Les canons à bombarde turcs sont disponible dès l'âge impérial atteint (chimie gratuite). Ils sont construits en 47 s au lieu de 56 s (bonus d'équipe) soit le même temps de production d'un onagre et donc plus vite qu'un trébuchet. Ils ont 100 PdC et, s'ils ne bénéficient pas des experts de siège (interdits à cette civilisation), la TU turque artillerie, augmente leur portée de 2 (de 1 par rapport à une civilisation avec Experts de siège).
Avec les canons à bombarde, les Turcs n'ont pas besoin de produire de Trébuchets et ont leur(s) château(x) libre(s) pour des Janissaires ou pour développer leur TU. Une troupe conséquente de Canonniers à main / Janissaires associée à une demi-douzaine de canons à bombarde est monstrueusement efficace et ne pourra être stoppée que part une civilisation disposant d'une grosse cavalerie lourde (Francs, Perses, Huns, Espagnols, Byzantins). Autant dire que si vous ne jouez pas ce type de civilisation, vous ne devez absoluement pas laisser les Turcs atteindre l'âge impérial dans de bonnes conditions. |
La tour de bombarde nécessite la technologie chimie ainsi qu'une "recherche" spécifique (800 N, 400 P, 1 min) pour qu'elle soit disponible. C'est un bâtiment coûteux (125 P et 100 O) mais très efficace en attaque, en particulier au milieu d'une ville mais aussi pour sécuriser une zone. En défense, elle joue aussi parfaitement son rôle puisque avec son attaque de 120 (!) elle n'est vulnérable qu'aux trébuchets et canon à bombarde, les béliers se faisant lamentablement écraser avant de l'avoir atteinte. Il faudra bien sûr prévoir une troupe pour intervenir sur les deux premières armes de siège citées (hussards ?).
La tour de bombarde est un élément important dans l'arsenal turc. D'abord la chimie est gratuite et la "recherche" spécifique ne coûtera que 400 N et 200 P. Ensuite parce qu'elle bénéficie, comme le canon à bombarde, de la TU artillerie qui lui ajoute 2 à sa portée (10 vs 8), soit plus que celle d'un château (avec de la pratique vous apprendrez à la construire juste à l'endroit où elle peut atteindre ce bâtiment sans se faire toucher) et cela la rend plus efficace dans tous ses rôles. De plus les Turcs disposent de toutes les améliorations rendant les bâtiments plus résistants, améliorations rarement développées, toutefois, à cause de leur coût en pierre. Enfin, comme avec les canons à bombarde les Turcs n'ont besoin que d'un château (pour la TU), cela leur laisse nettement plus de pierre pour pouvoir en construire.
Comme la tour de bombarde, le galion à canon nécessite plusieurs technologies pour être disponible et pleinement amélioré : chimie, "recherche" spécifique (400 N, 500 B), amélioration en élite (525 B, 500 O). Sinon il a, grosso-modo, les mêmes fonctions que le canon à bombarde : destructeur de bâtiments, d'armes de siège et actif en combat maritime.
Le galion à canon ou d'élite turc bénéficie de tous les avantages turcs sur les unités à poudre : chimie gratuite, "recherche" spécifique et amélioration à moitié prix (économie : 200 N, 513 B, 250 O), PdC supérieurs (base/élite 150/187 au lieu de 120/150), production plus rapide (38 s au lieu de 46 s) et portée augmentée de 2 avec la TU artillerie (base/élite 15/17 au lieu de 13/15).
Ne cherchez pas : le galion à canon turc est le meilleur de sa catégorie (l'espagnol est peut-être meilleur en combat purement maritime). |
Le champion est accessible avec toutes ses améliorations car la forge est complète. Il manque évidement le guerrier aigle et surtout, surtout, la ligne lancier s'arrête ... au lancier ! Ni le piquier, ni le hallebardier ne sont disponibles ! La caserne ne fournit donc au Turc qu'une unité offensive. Si les deux unités de contre sont remplaçables par le chameau (ou des moines à l'âge des châteaux), surtout associés aux canonniers à main / Janissaires efficaces eux aussi contre la cavalerie, ces unités coûtent de l'or. C'est une des raisons qui obligent les Turcs à jouer en équipe : le commerce est indispensable pour pouvoir, sur des longues parties, financer les contres de la cavalerie. En solo, dès que l'or vient à s'épuiser, la partie est perdue.
L'arbalétrier n'est pas disponible mais, on l'a vu, le canonnier à main turc est bien plus intéressant (coût, efficacité). Les Turcs disposent aussi d'un archer de cavalerie exceptionnel car toutes ses améliorations sont disponibles : pur sang, bague de pouce, tactiques Parthes et forge complète. Il se classe évidement derrière ceux des Huns et Mongols qui ont des atouts décisifs mais presque au même niveau que ceux des Sarrasins (bonifiés contre les bâtiments). Avec le travail plus rapide des mineurs turcs, la cavalerie légère et cet archer mobile, ils peuvent engager ainsi une guérilla particulièrement efficace à l'âge des châteaux. Mais la particularité du camp de tir à l'arc est que le tirailleur d'élite n'est pas disponible ! Comme pour la caserne, le camp de tir à l'arc ne fournit que des unités offensives. Ce manque est toutefois moins crucial que celui du piquier car les hussards sont efficaces contre les archers. C'est quand même un sérieux handicap.
C'est une des plus complète du jeu, puisqu'il n'y manque que l'amélioration des cavaliers en paladin. Tout le reste est disponible : hussard, et bon marché on l'a vu, cavalier, chameau lourd, pur sang et forge complète.
L'écurie turque est essentielle. D'abord on y trouve la seule unité efficace ne coûtant pas d'or : le hussard. Ensuite elle propose les seules unités de contre : le hussard ou la cavalerie lourde contre les archers et le chameau contre la cavalerie lourde. La production intensive de ces deux unités sera nécessaire dans certaines circonstances. Le hussard poura toujours servir en première ligne en protection des canonniers et autres canons. Il fera aussi merveille contre les tirailleurs. Il ne nécessite que peu d'investissement, nous l'avons vu. Le chameau lourd ne sera à produire qu'en cas de civilisation à forte cavalerie (Francs, Huns, Perses, Espagnols, Teutons et, accessoirement, Byzantins). Mais, pour les autres civilisations, les canonniers à main ou, mieux, les Janissaires, en nombre conséquent (15 suffisent) feront un excellent travail et seuls des lanciers en plus des hussards seront éventuellement nécessaires sur la ligne de front.
Le cavalier, gonflé par pur sang et la forge complète et escorté par des archers de cavalerie complets, pourra servir d'unité d'attaque ou de soutien même si les atouts turcs sont ailleurs.
L'élément essentiel en est le canon à bombarde, abordé plus haut. Le scorpion lourd est disponible mais on lui préfèrera en général le canonnier à main. De même le bélier de siège est accessible (et il peut abriter des canonniers ou Janissaire) mais là encore on optera la plupart du temps pour le canon à bombarde. La ligne mangonneau s'arrête ... au mangonneau. On peut imaginer ce qu'aurait donné la (coûteuse) combinaison canonnier + onagre de siège + canon à bombarde...
Les technologies de l'âge des châteaux sont toutes disponibles exceptées les nouvelles herbes médicinales. L'accès à l'indispensable sainteté (PdC augmentés) et aux très utiles ferveur (déplacement plus rapide) et rédemption (conversion des bâtiments et amres de siège) permet d'envisager une stratégie basée sur les moines, précédée d'un âge des châteaux rapide. L'expiation (conversion des autres moines) et l'hérésie (les unités meurent plutôt que d'être converties) viennent renforcer l'ensemble, même si le coût prohibitif de cette dernière la rend marginale.
A l'âge impérial, l'illumination (récupération de la foi) et l'imprimerie (portée) sont interdites contrairement aux très coûteux foi et théocracie.
C'est globalement un bon monastère.
Il n'y manque que le navire d'incendie rapide. Tout le reste est disponible et les galions à canon sont bonifiés comme on l'a vu précédement. C'est une base solide mais l'absence de bonus avant l'âge impérial en fait une civilisation normale jusqu'à cet âge, et donc peu apte à résister seule aux Vikings, Celtes et autres Perses.
On l'a vu, les mineurs d'or turcs travaillant plus vite est un avantage économique relativement marginal avant la fin de l'âge des châteaux, sauf en cas d'attaque aux moines. Les technologies gratuites ou à moindre coût n'interviennent qu'au passage à l'impérial (où l'économie réalisée est alors conséquente) à l'exception de l'amélioration en cavalerie légère. A l'âge impérial leur économie est moyenne sans plus ni réels moins. Ils accèdent ainsi à toutes les technologies du marché, à celles concernant la coupe du bois et la récolte d'or. Il leur manquera l'alternance des cultures et le puits de forage de pierre.
Les Turcs ont accès à toutes les technologies du jeu (tous les tours, murs et améliorations des bâtiments sont disponibles et la forge est complète) sauf une : les experts de siège. Cette absence est un peu génante car c'est quand même la technologie la plus intéressante (avec la tour de bombarde) quant à son coût (sans or) et ses conséquences militaires.
Aucun bonus à cet âge, mais comme beaucoup de civilisations.
Le bonus des mineurs d'or n'est pas encore significatif à cet âge, très court, même si le marché peut être utilisé à profit.
Le bonus des mineurs commence à être sensible dès cet âge, âge où les Turcs disposent de grandes possibilités, même si d'autres civilisations sont certainement globalement plus avantagées.
Les stratégies possibles sont :
Au moment exact où vous atteignez l'âge impérial votre avantage est immense sur les autres civilisations :
Pour profiter pleinement de tous ces avantages, il faut s'être organisé :
3 minutes après avoir atteint l'âge impérial, si vous avez pu mener à bien ce programme, vous êtes en mesure de réellement raser une ville et la partie s'éternisera rarement.
Au cas où tout n'irait pas selon vos désirs (les adversaires ont une fâcheuse tendance à ne pas vouloir se laisser raser), n'hésitez pas à lancer et relancer la production de charettes de commerce : vous n'avez pas de gros besoins en bois et plus elles sont produites tôt, plus elles rapporteront d'or.
Les parties en 1v1 se déroulent essentiellement à l'âge féodal et atteignent rarement l'âge impérial. Or à l'âge féodal vous n'avez aucun bonus significatif et le début de l'âge impérial est le moment où les Turcs rayonnent le plus. Autant dire que les parties en solo ne sont pas vraiment indiquées.
Vous serez donc handicapé face à toutes les civilisations rapides attaquant à l'âge féodal.
Au château vous serez en mesure de tenir tête à n'importe quelle civilisation.
A l'âge impérial, seules les civilisations à grosse cavalerie (Francs, Huns, Perses, Espagnols, Teutons et accessoirement Byzantins) seront en mesure de vous ralentir. Vous avez bien lu : en mesure de vous ralentir. Toutes les autres se casseront les dents sur vos canonniers à main. N'essayez pas de charger avec de la cavalerie lourde une troupe de canonniers / Janissaires sans avoir pur sang et la dernière armure à la forge, ou bien ne tentez pas de les atteindre avec vos onagres quand des canons à bombarde les couvrent : c'est peine perdue. Pour les civilisations à cavalerie citées, il vous faudra produire du chameau lourd, et vous pourrez continuer votre progression, mais plus prudement.
A l'âge impérial tardif, quand il n'y a plus d'or en 1v1, abandonnez face à n'importe civilisation : vous n'avez ni piquiers, ni tirailleurs d'élite.
C'est ainsi que sont les Turcs : surpuissants à l'âge impérial tant qu'il y a de l'or (pas forcément des tas), incapables de faire quoique ce soit sans or.
Les Vikings en mer évidement.
Les Espagnols pour leur bonus au commerce.
Une civilisation avec de bons hallebardiers et de bons tirailleurs, comme les Japonais, comblerait vos deux principales lacunes. On notera qu'il suffit que votre partenaire place en escorte de vos canonniers, et sans s'en occuper, quelques hallebardiers pour donner la combinaison la plus imparable de jeu car, comme dit le diction
"canon à bombarde + canonnier à main (ou Janissaire) + hallebardier = victoire assurée"
Enfin votre bonus d'équipe intéressera toutes les civilisations disposant d'unités à poudre (Teutons, Sarrasins, Francs, Perses, Japonais, Espagnols, Byzantins, Goths, Coréens).
Avec l'améloration conséquente des unités à poudre, celle des chameaux, et les nouveaux archers de cavalerie, et leur technologie unique, les Turcs sont devenus redoutables s'ils arrivent à l'âge impérial. Ils conservent leur principal handicap : l'absence de piquier et de tirailleurs d'élite. Handicap qui sera le plus sensible quand l'or s'amenuisera.
Si vous aimez l'âge des châteaux et l'âge impérial, vous aimerez cette civilisation de plus en plus offensive au fur et à mesure que les âges avancent.
Si vous aimez la variéte (archers de cavalerie, infanterie de choc, cavalerie, unité à poudre, moines) vous serez aussi très servi.
Si vous aimez le jeu en équipe, n'hésitez pas une seule minute.
Si vous ne jurez que par le 1v1 et le flush, qu'une bonne infanterie et quelques arbalétriers vous suffisent, essayez autre chose.
Vous trouverez trois exemples de parties où je joue les Turcs avec des amis. Nous ne sommes pas des experts, mais je pense qu'elles illustrent assez bien la force des Turcs à l'âge impérial et leurs limites pour la dernière partie.
Cette partie illustre le fait qu'il ne faut pas laisser seul un joueur Turc jusqu'à l'âge impérial, mais cela est vrai pour toutes les civilisations. Ici, le problème des adversaires du Turc, respectivement Vikings, Aztèques et Britanniques est qu'ils manquent d'unités capables de résister à la combinaison canons à bombarde + canonniers à main + hussards + chameaux. En effet : les Vikings n'ont pas de cavalerie (absence du hussard, du paladin, de pur sang et de la dernière armure à la forge) ; les Aztèques n'ont que le guerrier aigle qui est une unité d'infanterie donc très vulnérable aux canonniers ; les Britanniques ont un cavalier un peu meilleur mais le joueur qui les maîtrisait n'a pas pensé à en sortir, aussi on ne peut savoir s'ils auraient pu faire quelque chose d'efficace. Vous noterez que le jouer Turc commence à produire des charettes de commerce intensivement dès l'âge des châteaux, pour un profit final de 13000 O (si mes souvenirs sont bons) !
Ici c'est une vraie coopération : je m'occupe de l'économie et de la défense de la ville pendant que Patrice se charge de l'éclaireur et de l'attaque (en mer puis sur terre). Nous sommes donc avantagés. Sniper est généralement très offensif mais tombe sur notre mur ce que nous permet de nous développer relativement tranquillement. Le principal intérêt de cette partie est dans le fait que le combat qui nous oppose à Sniper est relativement équilibré mais dès que nous passons à l'âge impérial, l'armée turque est dévastatrice.
Ici j'ai la chance d'être au milieu donc relativement à l'abri. Sabro tente de m'attaquer rapidement mais j'ai muré et je construis dès que possible un château. Il se tourne alors vers mon partenaire et, à l'aide de Vikel, s'acharnent sur le pauvre Obélix. De l'autre côté, Patrice, mon autre partenaire, est aux prises avec Sniper mais une petite aide de ma part suffira à le retenir. Nous en sommes donc là : Obélix se défend contre deux, Patrice et moi nous défendons contre Sniper. Jusqu'à ce que les Turcs arrivent à l'âge impérial. La partie change alors de configuration et nous l'emportons rapidement.
La carte est probablement une baltique (nous jouons sur "Real random" de MFO), mais je suis trop loin de la mer pour envisager de pêcher ou de ma battre sur l'eau. Etant au milieu (encore !) je choisis de boumer pour un gros âge impérial. J'aide donc mes partenaires de chaque côté. Peut-être un peu ennuyeuse, cette partie illustre néanmoins les limites des Turcs. Ici une grosse quantité de tirailleurs (mes partenaires commencent à avoir l'habitude de ma pratique des Turcs) me met en échec sévèrement du côté d'Obélix et le front ne sera gagné qu'à l'usure car je reste concentré plus longtemps. Avec du champion (que je répugne à produire car je déteste cette unité) ou du cavalier (que je trouve un peu coûteux) ou si mon partenaire avait fait de l'onagre, cela aurait été plus facile. De l'autre côté vous pouvez voir la force des Turcs contre les scorpions, onagres et l'infanterie gothe. Mais là encore, contre une grosse masse d'archers de toute sorte et de tirailleurs, la progression est bloquée. Là encore, il aurait probablement fallu de la cavalerie.