Par David
Avec Les Conquérants, Ensemble Studios a essayé de rééquilibrer les civilisations. L'introduction des technologies uniques, la réévaluation de certaines unités, la modification des forums : tout ceci concourt à permettre à chaque civilisation de tirer son épingle du jeu.
Les Sarrasins furent, avec les Goths, une des civilisations les moins jouées du temps de AoK en carte aléatoire. Sur le papier, ils étaient censés être d'abord la civilisation anti-cavalerie avec leur unité unique et leurs chameaux. Malheureusement la première coûtait cher et nécessitait un château et les seconds n'avaient rien de plus que les autres voire étaient moins intéressants que ceux des Byzantins. De plus ces deux unités étaient très vulnérables aux piquiers, aux archers et aux flèches des forums. En outre la cavalerie a fini par être assez rare, le champion étant l'unité reine. Pour lutter contre celui-ci, les Sarrasins avaient un camp de tir à l'arc des plus complets. Mais là aussi, pour les Sarrasins comme pour les autres, le bas blessait car l'arbalétrier peinait à contrer l'infanterie en masse de même que le cannonier à main qui en plus nécessitait une université et le développement de deux technologies (Chimie et Cannoniser à main) pour être disponible. Ajouté à cela le manque de bonus économiquement flagrant, les Sarrasins finirent par n'être qu'une civilisation pour les combats maritimes grâce à leurs galères tirant plus vite.
Beaucoup d'unités ont changé avec les Conquérants et il est plus que temps de donner un coup de projecteur sur cette civilisation assez peu connues et voir si, en plus, les améliorations seront suffisantes pour les rendre compétitifs.
Bonus d'équipe : Les archers à pied ont +1 à leur attaque contre les bâtiments |
Ce bonus un peu particulier a eu son heure de gloire avec la stratégie dite "smush". Elle constituait en un château ultra rapide, atteint en vendant sa pierre au marché à l'âge féodal pour avoir l'or nécessaire au lancement de l'âge suivant, suivi d'une attaque massive aux moines. Ce bonus étant inchangé, cette stratégie reste valable mais elle est beaucoup plus risquée. Sacrifier sa pierre c'est ne plus pouvoir faire ni murs, ni tours en protection, ni forums pour se développer économiquement. C'est beaucoup, les protections étant devenues indispensables et quelques forums restant nécessaires. Il reste que ce bonus de civilisation est encore très appréciable pour équilibrer les ressources et, à l'âge impérial, il vous fournira un peu plus d'or qu'à vos concurrents. Mais il acquiert un nouvel intérêt avec la modification des forums. L'âge impérial est souvent atteint bien plus tard avec les Conquérants. En échangeant vos ressources en surplus contre de la nourriture et de l'or, il peut vous permettre de gagner les quelques minutes qui pourraient être décisives. Un bonus intéressant.
Ce bonus concernant la capacité de transport était complètement inutile à AoK car un débarquement de villageois suivi de la construction d'un forum étaient largement suffisants pour s'installer chez l'adversaire. Avec l'augmentation du temps de construction des forums, la perte de leur potentiel miliaire et la réévaluation des unités mobiles (chameaux, archers de cavalerie) il est un peu plus appréciable. En effet, il est probable que les débarquements d'unités militaires seront plus fréquents pour assurer la protection des villageois chez l'ennemi. Il reste qu'en augmentant le nombre de navires de transport, les autres civilisations peuvent facilement compenser leur désavantage. Ce bonus reste donc très marginal.
Les PdC augmentés sont un peu plus intéressants, mais sans plus.
Cet avantage fait des Sarrasins une des meilleures civilisations maritimes. A l'âge féodal, ils seront encore derrière les Vikings car, alors, le nombre est la clef de la domination des mers, mais ils arrivent tout juste dans le peloton qui suit (Perses, Celtes). A l'âge des châteaux et à l'âge impérial ils pourront rivaliser avec les meilleurs, largement au niveau des Vikings, Byzantins, Perses et autres Coréens. Un excellent bonus.
Les archers de cavalerie ont été nettement réévalués avec Les Conquérants et les Sarrasins disposent de toutes les nouvelles technologies les concernant. Cet avantage est à mettre en relation avec le fait que les archers de cavalerie lourds ont, à l'âge impérial et pour peu que toutes les améliorations de portée à la forge soient développées, une portée supérieure à celle des forums. Une grosse troupe de ces unités pourra donc faire des ravages dans la ville ennemie. Il reste que, si ce bonus est maintenant plus intéressant, il ne sera que très rarement décisif. Un avantage relativement intéressant mais sans plus.
Comme le précédent, il ne faut pas oublier que les archers à pied peuvent avoir très rapidement (au château) une portée plus grande que celle des forums. Cependant détruire un forum avec ce type d'unité prend énormément de temps. Il ne sera que très marginal sauf (et encore) pour un allié maya, chinois ou britannique.
Un bilan globalement mitigé pour leurs bonus de civilisation qui, inchangés, sont tous assez secondaires mis-à-part leurs formidables galions.
Cette unité conserve ses formidables avantages que sont sa vitesse, son attaque à (faible) portée mais considérée comme au corps à corps et donc particulièrement efficace contre les armes de siège, son bonus contre la cavalerie qui s'applique aussi aux archers de cavalerie. Elle garde aussi son principal défaut : son coût.
Elle bénéficie par contre de la nouvelle technologie "Purs sang" qui lui offre 20 PdC supplémentaires et de la technologie unique sarrasine "Fanatisme" qui lui confère encore 30 PdC de plus. Le Mamelouk peut avoir jusqu'à 135 PdC et sa version d'élite 150 ! Or depuis toujours c'est le nombre de PdC qui fait la différence contre la cavalerie. En effet, les chameaux avaient un bonus moindre que les piquiers contre la cavalerie à AoK, pourtant eux seuls pouvaient battre la cavalerie en 1v1 du ait de leurs PdC supérieurs qui leur permettaient de résister plus longtemps.
Par ailleurs, le règne de l'infanterie semble être passé. Nous verrons ce que l'avenir nous réservera mais il semble déjà que les parties impliquant des champions en masse sont beaucoup plus rares. La cavalerie est plus fréquente et avec la recrudescence possible des archers de cavalerie, des chameaux, des Cataphractes byzantines, des paladins huns, des Chariots de guerre coréens, tous affectés par son bonus contre la cavalerie, et la multiplication des béliers, scorpions et onagres, tous vulnérables à son attaque de corps à corps, nul doute que le Mamelouk va être plus qu'un avantage.
En outre, sa vulnérabilité aux archers est amoindrie par ses PdC supérieurs.
Une unité unique excellente dans certaines conditions, très bonne la plupart du temps, mais chère.
On notera que si le bonus de la ligne lancier a été réduit à +16 contre les chameaux, il est le même qu'avant contre les Mamelouks : +22
Cette technologie unique confère, pour 750 N 800 O, 30 PdC supplémentaires aux chameaux et Mamelouks. Cela consacre enfin les Sarrasins comme LA civilisation du chameau. Avec la technologie "Purs sang" les chameaux sarrasins peuvent avoir jusqu'à 150 PdC et les chameaux lourds 170, soit plus qu'un paladin (160). Avec la baisse du bonus de la ligne lancier à +16 contre les chameaux, cela en fait une unité assez intéressante. Il reste que, avec son attaque et son armure limitées, elle est loin d'égaler le paladin en tant que troupe de choc, mais contre la cavalerie, les archers de cavalerie, les Cataphractes et les Charriots de guerre elle est irremplaçable. Les PdC augmentés lui permettront de mener à bien sa principale mission (détruire la cavalerie) en étant moins géné par les archers et les hallebardiers.
On rappellera encore ici que le chameau est une unité défensive de choix contre des civilisations à cavalerie ET à archers de cavalerie : en une seule unité vous avez deux unités de contre. En attaque elle fournit la meilleure escorte aux armes de siège, car, si elle coûte plus cher, elle fait un meilleur travail que le hallebardier.
Les Sarrasins peuvent produire du champion et du piquier. Le hallebardier leur est interdit ce qui pourra nuire si la partie s'éternise et que l'or vient à manquer. Avant, ils auront les chameaux en remplaçants de luxe. Ils n'ont évidement pas le Guerrier Aigle. Ils disposent de toutes les technologies afférentes à ces unités : toutes celles de la forge, le pistage et les écuyers. Ils pourront donc merner à bien une stratégie basée sur les champions, même s'ils ont plutôt une inclinaison naturelle vers des troupes plus mobiles ou à portée.
C'est tout simplement le plus complet du jeu. Jugez plutôt :
On rappelera le marginal bonus de +1 des archers à pied et celui, un petit peu plus intéressant, de +3 des archers de cavalerie contre les bâtiments.
Avec les améliorations des archers (Bague de pouce), des cannoniers à main (disponibles dès que la Chimie est acquise, bonus de +10 contre l'infanterie), des archers de cavalerie (temps de production, Bague de pouce, vitesse, Tactiques Parthes, +1 vs infanterie, 2 vs lanciers), les Sarrasins ont enfin un camp de tir à l'arc performant et sont devenus une civilisation de chameaux ET d'archers / cannoniers / archers de cavalerie.
Ils pourront ainsi faire face à de l'infanterie en masse car les arbalétriers et cannoniers sont maintenant vraiment efficaces contre ce type d'unité. De plus ils pourront faire des attaques éclairs chez l'ennemi (archers de cavalerie), ou procurer à leurs chameaux et Mamelouks une escorte qui ne les ralentira pas ET efficace (archers de cavalerie).
Bien sûr, un joueur désirant baser ses troupes sur des arbalétriers choisira plutôt les Britanniques ou les Mayas. S'il veut essentiellement jouer des archers de cavalerie, il prendra les Mongols. Si son but n'est que de faire du cannonier à main, il se tournera vers les Turcs. Mais aucune de ces civilisations ne lui permettra de disposer de tout cela à la fois, de changer d'idée en cours de partie ou de trouver dans le camp de tir à l'arc autant de ressources pour s'adapter à son adversaire.
L'écurie est à la fois le point faible et le point fort des Sarrasins.
Point faible parce qu'ils sont la seule civilisation (avec les precolombiennes évidement) à ne pas disposer du cavalier. Ils seront limités au chevalier, unité essentielle de l'âge des châteaux, mais ne pourront l'améliorer en cavalier. Le cavalier est une unité très efficace et son obtention est peu coûteuse aussi elle sera un léger manque. Mais à cet âge ils disposeront d'autres ressources.
Point fort parce qu'ils ont les meilleurs chameaux du jeu à l'âge impérial (une fois leur technologie unique développée), toutes les technologies s'y rapportant (toutes celles de la forge, Elevage, Purs sang), une unité unique qui est un chameau un peu plus léger mais à portée et le Hussard.
Ils ont ainsi réellement les moyens de mener à bien ce pour quoi ils ont été conçus.
Il n'y manque que le scorpion lourd mais leur camp de tir à l'arc permet de le compenser. Tout le reste est disponible, que ce soit le bélier de siège, l'onagre de siège ou le canon à bombarde. Et les Experts de siège viennent renforcer le tout.
Avec la réévaluation des béliers qui peuvent être plus rapides et plus efficaces, celle des onagres qui ne détruisent plus forcément les troupes défensives et celle du canon à bombarde qui est disponible dès la Chimie obtenue et qui a plus de PdC qu'avant, c'est toute une partie de la panoplie des Sarrasins qui est réévaluée, ajoutant encore, s'il en était besoin, des cordes à leur arc.
Les Sarrasins sont donc devenus une civilisation de chameaux, d'archers / cannonier à main / archers de cavalerie ET de siège.
La stratégie du "Smush" détaillée plus haut se basait sur les Sarrasins aussi parce que leur monastère était complet. Il l'est toujours, les 3 nouvelles technologies étant disponibles.
Certes les Sarrasins n'ont pas les bonus des Aztèques, Byzantins ou Teutons mais ils se situent juste derrière.
Donc ... les Sarrasins sont donc devenus une civilisation de chameaux, d'archers / cannonier à main / archers de cavalerie, de siège ET du monastère.
Il y manque le navire d'incendie rapide et le Constructeur de navire. Leurs galères sont les meilleures du jeu et fourniront une parfaite escorte à leurs galion à canon d'élite. Les Sarrasins se situent là aussi dans le peloton de tête, tout près des Vikings et devant les Byzantins et les Coréens. A vrai dire cela était déjà le cas à AoK, où cette civilisation était presque uniquement choisie sur les cartes à dominance maritime (Baltique, Iles partenaires, Iles, etc.). Pas de changement ici, et c'est tant mieux.
Donc ... les Sarrasins sont donc devenus une civilisation de chameaux, d'archers / cannonier à main / archers de cavalerie, de siège, du monastère ET maritime. Ouf !
Quelques manques ici puisque le Puits de forage de pierre, l'Alternance des cultures et les Guildes leurs sont interdits, mais leur bonus de civilisation sur le marché est plus intéressant que ces dernières. Mais le principal manque des Sarrasins, et c'est leur plus gros défaut, est encore leur manque de bonus économique. Si leur réduction au marché est intéressant, il l'est beaucoup moins que les bonus mongols, chinois, britanniques, etc. et n'est utilisable qu'assez tard. Les Sarrasins sont donc une civilisation relativement lente.
Le forge est complète ce qui leur permettra de s'appuyer sur n'importe quel type de troupe à l'âge impérial.
Par ailleurs leur arbre technologique est des plus complets car il n'y manque que l'Architecture, les Artificiers et les Projectiles en feu. Ces derniers seront toutefois compensés par la suprématie de leurs galères. Les Experts de siège sont accessibles.
Ils disposent de toutes les améliorations des murs et des tours sauf la tour de bombarde.
Ils n'y disposent d'aucun bonus particulier, aussi devront-ils se méfier des civilisations à développement rapide.
En cas de carte maritime, le bonus de leurs galères prendra effet dès cet âge et leur marché pourra être utilisé pour accélèrer le passage à l'âge des châteaux, avec les risques déjà décrits.
Sauf en cas de carte maritime, les Sarrasins n'y ont aucun bonus offensif particulier mais auront l'assurance de pouvoir améliorer toutes les unités produites à l'âge impérial, à l'exception des chevaliers, des piquiers et des scorpions. Ils auront tout intérêt à ne pas y trainer spécialement et, là encore et de façon moins risquée, ils pourront utiliser leur bonus au marché pour accélèrer le passage à l'âge impérial.
C'est là qu'ils seront le plus fort du fait des multiples possibilités qu'ils auront alors à leur disposition. Les priorités de développement dépendront de l'adversaire. Si celui-ci dispose d'une bonne cavalerie, les améliorations du chameau et du Mamelouk seront prioritaires. Sinon on préfèrera les améliorations des unités à portée du camp de tir à l'arc et de l'atelier de siège, sans oublier la chimie.
Ils pourront ensuite combiner leurs armes.
Quelques chameaux ou Mamelouks seront utiles en toutes circonstances (sauf contre les civilisations précolombienne évidement) pour protéger les armes de siège anti bâtiment (trébuchets ou canons à bombarde) auxquels on pourra adjoindre des archers ou des cannoniers à main contre l'infanterie et, au choix, des onagres ou des hussards contre les archers. Cela constituera une troupe certes coûteuse mais tout terrain. On remarquera que parmi toutes ces unités il y a possibilité de ne choisir que celles qui ont une attaque à distance et que, si la composition est bien équilibrée, elle pourra venir à bout de l'adversaire sans enregistrer de pertes.
Ils ont aussi la possibilité de produire une troupe très mobile d'archers de cavalerie, de chameaux (ou Mamelouks) et de hussards, qui pourra causer des ravages dans la ville adverse.
On notera la complémentarité de ces unités mobiles, l'archer de cavalerie éliminant les hallebardiers principaux ennemis des chameaux, le Mamelouk se chargeant de la cavalerie que craint les archers de cavalerie et le hussard faisant son affaire des moines auxquels sont vulnérables les Mamelouks et des tirailleurs, plaie des archers de cavalerie.
Lorsque les parties dureront et que l'or se fera rare, le hallebardier manquera. Les tirailleurs d'élite et les hussards disposent par ailleurs de toutes les améliorations de la forge mais ne compenseront pas ce manque. On peut espèrer que, disposant de beaucoup d'unités à portée et très mobiles et d'un bon monastère, le joueur aura su économiser ses troupes.
Nous l'avons vu, outre leurs capacités à contrer comme personne la cavalerie et à dominer les mers, la grande force des Sarrasins, réside dans leur vaste de choix d'unités performantes à l'âge impérial. Avant, ils n'ont aucun bonus vraiment décisif. Il leur faudra donc atteindre cet âge le plus rapidement possible, éventuellement à l'aide de leur marché. Ils auront la consolation de savoir que la majorité des unités produites avant seront améliorables dans leur version d'élite à cet âge. Aussi toute attaque d'archers à l'âge féodal, même s'ils n'y sont pas prédisposés, toute attaque de moines après un âge des châteaux atteint très rapidement, tout assaut mené par des armes de siège ou des archers de cavalerie toujours à cet âge, pourra être amorti en recyclant les troupes à l'âge impérial.
Si jamais il est atteint, ils disposeront alors d'un vaste panel de tactiques, dont certaines sont décrites plus haut.
Les principaux ennemis des Sarrasins seront les civilisations rapides : Mayas, Mongols, Chinois, Britanniques. Ces derniers en particulier, avec leurs archers à très longue portée, constitueront un gros adversaire car les chameaux et Mamelouks restent vulnérables à ce type d'attaque - mais moins qu'avant.
Sinon ils auront les armes pour faire face aux civilisations à infanterie et, évidement, aux civilisations à cavalerie.
Peu d'alliés préconisés car leurs ressources sont immenses. Une civilisation rapide pourra toutefois compenser leur principale faiblesse : leur lenteur. Sinon une civilisation avec une infanterie bonifiée, comme les Japonais, par exemple, ou une cavalerie lourde, leur permettra à eux deux de couvrir toutes les facettes du jeu.
Les bonus militaires des Sarrasins sont très spécifiques et ne seront essentiels que dans des circonstances particulières : carte maritime et cavalerie ( mais, cette dernière étant souvent utilisée contre les trébuchets, ce bonus sera souvent utile). Dans ces deux cas, les Sarrasins sont parmi les meilleurs.
Mais ils ne se résument pas à ça. Avec la réévaluation globale des archers, cannoniers, archers de cavalerie et des armes de siège, les Sarrasins sont devenus une civilisation tout terrain car leur camp de tir à l'arc est le plus complet du jeu et leur atelier de siège des plus achalandés.
Leur lenteur, car, à part leur marché, ils n'ont pas de bonus économique, pourra gèner certains mais, pour les amateurs de troupes extrèment variées et puissantes et pour les amoureux des combats à l'impérial, les Sarrasins seront un premier choix.
Une civilisation presque indispensable, juste après les Vikings, sur carte maritime, donc en carte aléatoire.