Après un premier chapitre consacré aux Celtes, voici le deuxième volet de ce qui pourrait constituer un mini guide très personnel ( 1 ) de quelques civilisations d'Age of Kings.
Les Mongols m'ont d'abord attiré car ils ont des troupes rapides, voire les plus rapides du jeu (et si vous avez suivi, c'est ce qui me plaisait d'abord chez les Celtes), ET un bonus de développement qui peut leur permettre d'atteindre l'âge des château très tôt pour porter une attaque rapide (ce qui manquait aux Celtes, car, même si le bonus au bois est très intéressant, il n'affecte pas énormément les temps de passage des âges).
J'ai rapidement pris plaisir à les jouer pour la variété de leurs options militaires qui permet de s'adapter à toutes situations (les troupes celtes, bien que très efficaces contre toutes les civilisations, ne sont pas précisément variées) ou de jouer sur des registres complètement différents.
Enfin, j'ai découvert que l'archer de cavalerie de luxe, le Mangudaï, l'unité la plus élégante du jeu (ce n'est pas rien), était tout à fait viable malgré son coût, mais qu'il exige de vous que vous reconsidériez votre pratique du jeu, votre vision de la guerre.
J'espère qu'après cet article, vous serez nombreux à jouer les Mongols, mais plutôt dans mon équipe car leur bonus d'équipe m'est devenu indispensable, le seul bonus où l'on est presque jaloux que ses partenaires en disposent eux aussi.
Mais, sachez-le, c'est un jeu qui demande de l'investissement (on dit aussi "micro-gestion") depuis l'âge sombre (chasse), jusqu'à l'âge Impérial (Mangudaï, siège) et de la chance (chasse).
Economie : une des meilleures au sombre et au féodal, normale au château, faible à l'impérial
Un bonus d'équipe qui est une arme économique formidable
Votre éclaireur et ceux de vos alliés ( 2 ), possèdent une ligne de mire supérieure à la normale de deux cases. C'est une formidable arme économique en début de partie car c'est la garantie (sauf malchance extrême) de trouver rapidement les moutons et les baies. Il est même probable que l'une ou l'autre source de nourriture soit déjà en vue avant de faire quoique ce soit. Mais c'est aussi, plus tard, l'assurance de trouver les sites de pêche éventuels et surtout les deux sangliers et les sites de chasse existants. Car vous avez un bonus à la chasse.
La chasse
Les Mongols disposent d'un bonus de civilisation exceptionnel : leurs chasseurs travaillent 50% plus rapidement. Pour bien comprendre ce en quoi il est exceptionnel, nous ferons un long détour pour rappeler quelques points sur la chasse, valables pour toutes les civilisations, pas forcément évidents pour tout le monde, puis nous reviendrons plus particulièrement aux Mongols.
Sanglier
Le sanglier rapporte 340 points de nourriture (moins la perte consécutive à la mort de l'animal, d'environ 1 point toutes les 2,5 secondes).
Il se chasse de deux manières, qui ne sont pas équivalentes.
Première méthode : la proie
La première méthode consiste à attirer le sanglier au forum (ou moulin) avec une unique proie qui, après deux flèches, va foncer vers le forum où sont en train de travailler quelques camarades, idéalement 4 à 6. Ces camarades vont laisser tomber leur travail, sans oublier de déposer ce qu'ils ont en main au forum, pour tuer l'animal.
Cette méthode présente deux défauts : 1) Le risque de perdre un villageois est sérieux, particulièrement si le métier à tisser n'a pas été cherché (si vous tirez 3 flèches et non pas 2, vous perdrez à coup sûr le villageois), aussi est-il nécessaire de s'occuper particulièrement de la proie, depuis le moment où elle part jusqu'à celui où le sanglier est tué, ce qui n'est pas toujours facile à ce stade du jeu ; 2) Si vous prévoyez que le sanglier prendra le relais des moutons, il y a un risque de rupture dans l'afflux de nourriture, pour peu que la proie parte trop tard, ce qui est lourd de conséquences si vous avez prévu un "rush". Il peut être utile d'attirer le sanglier AVANT que le dernier mouton ne soit entamé, les bergers, après avoir déposé ce qu'ils ont en main au forum, devenant tous chasseurs le temps de tuer l'animal et la moitié d'entre eux retournant aux moutons immédiatement.
Cette manière de faire présente un avantage, non négligeable : c'est la plus rentable en villageois seconde ou VS ( 3 ) car elle n'occupe qu'un villageois le temps d'attirer le sanglier, les autres travaillant à autre chose, et parce que le sanglier se trouve sous le forum une fois mort, ce qui élimine les trajets.
Seconde méthode : la charge
Le seconde méthode consiste à partir à la chasse au sanglier en groupe. 8 ou 10 est un minimum car ainsi toute la nourriture est ramenée en UNE fois. Le risque de perdre un villageois est presque nul (au pire, reculer celui qui est visé par l'animal) et la gestion est réduite au minimum : il faut juste veiller à ce que les chasseurs ne retournent pas vers le cadavre vide du sanglier. Mais elle comporte un défaut, et pas des moindres : l'occupation des 8 à 10 villageois pour le trajet aller, le dépeçage et le retour est extrêmement coûteuse en VS, tant et si bien que le sanglier en devient la source de nourriture la moins intéressante ! Cette solution ne sera à choisir que si vous avez à vous occuper d'autres choses plus importantes ou bien si le sanglier n'est pas très loin d'un moulin. Mais si vous avez choisi les Mongols, la "micro-gestion" ne vous fait pas peur ! Aussi oubliera-t-on vite cette seconde méthode.
Outre que la chasse au sanglier est risquée, nous venons de le voir, ce qui est un défaut rédhibitoire pour certains, cette source de nourriture a comme autre défaut que les villageois dépècent l'animal pendant de longues durées (1 minute 25 pour toutes les civilisations sauf les Mongols : 1 minute) jusqu'à récolter 35 points de nourriture. Les rentrées de nourriture sont donc espacées à moins de forcer les villageois à déposer ce qu'ils ont en main au forum avant qu'il y ait rupture de production de villageois au forum, soit encore de la "micro-gestion".
Mais le sanglier a un avantage : c'est la source de nourriture la moins coûteuse, la plus rentable. Et ça fait toute la différence. Un point de nourriture provenant d'un sanglier coûte, y compris le trajet initial de la proie (d'environ 40 secondes aller-retour), 3 VS pour toutes les civilisations sauf les Mongols. Nous verrons plus tard ce qu'il en est pour eux. A titre de comparaison, le point de nourriture issu d'un mouton, source la plus intéressante après le sanglier, coûte 3,5 VS. Nous donnerons plus loin (là pour les gens pressés) un comparatif avec les autres sources de nourriture pour que vous vous rendiez bien compte de ce que signifie ce faible coût. Mais auparavant, intéressons-nous aux troupeaux de cerfs.
Les troupeaux de cerfs
Un cerf rapporte 140 points (moins la perte consécutive à la mort de l'animal). Quatre villageois le dépècent donc en un seul trajet.
Il y a aussi plusieurs façons de chasser le cerf et, pour simplifier, on considèrera que 4 villageois sont chasseurs :
Un troupeau de 4 cerfs, environ 500 points pour les Mongols, justifiera, pour toutes les civilisations, la construction d'un moulin, sinon le coût de cette nourriture est énorme à cause des trajets du forum au site de chasse. C'est toujours une source de nourriture intéressante, même située assez loin (2 écrans).
Un troupeau de 3 cerfs, environ 380 points pour les Mongols, est d'un coût exorbitant, pour toutes les civilisations, si un moulin est construit. Il vaut mieux chasser DU FORUM un troupeau de 3 cerfs même si celui-ci est situé à DEUX ECRANS du forum. Sauf pour les Mongols ! Nous le verrons plus loin.
Enfin il y a plusieurs techniques de chasse même lorsqu'un moulin est construit : certains tuent les cerfs PUIS construisent le moulin, d'autres construisent un moulin près des cerfs PUIS chassent les cerfs un par un. La première technique minimise la micro-gestion car elle assure que les chasseurs n'arrêteront pas leur travail prématurément puisque aucun cerf ne sera hors de portée, les cadavres étant tous regroupés à proximité. Mais c'est son seul avantage car la perte de nourriture sera conséquente (les 3 ou 4 cadavres perdent en même temps), le taux de récolte (points récoltés /temps mis) est légèrement inférieur et la rentabilité de l'entreprise très inférieure à la seconde technique. Celle-ci nécessite un peu de micro-gestion car parfois un cerf s'éloigne trop et il faut relancer les chasseurs. Idéalement il faut aussi veiller à ce que les quatre villageois ne se séparent pas sur des cibles différentes même si la perte de rentabilité qui en découle reste moindre qu'avec la première méthode. Enfin le coût du point de nourriture est très inférieur à celui de la première méthode, que nous oublierons donc.
Quant à la seconde méthode, la technique idéale pour la rentabilité est la suivante : un villageois part seul construire un moulin tout près du troupeau (une ou deux cases : peu importe si cela en fait fuir car ils reviennent en permanence vers le même point) et 36 secondes après le DEPART DE VOTRE PREMIER VILLAGEOIS (temps de construction du moulin), vous désignez une cible parmi les cerfs à 3 villageois travaillant jusque là à d'autres tâches. Les 3 villageois arriveront EXACTEMENT au moment où le moulin s'achève, en supposant qu'ils partent du même endroit que le constructeur du moulin. Ainsi les 4 villageois s'attaqueront en même temps au premier cerf.
Et une bonne solution intermédiaire (peu de micro gestion, bonne rentabilité, meilleur taux de récolte) consiste à faire partir en même temps les 4 villageois, 3 sur un cerf, un pour un moulin qui se joindra ensuite aux autres.
Astuce : Il arrive souvent qu'un villageois revienne avant les autres là où est le cadavre du cerf. Ce villageois repère le cerf le plus proche et le flèche. Incidemment le cerf s'éloigne et n'est plus forcément le plus proche pour le deuxième villageois. Le groupe des villageois se scinde alors en deux, voire trois pour peu que la scène se reproduise avec le deuxième villageois. Heureusement il y a un truc pour éviter cela : que le villageois qui construit le moulin (ou le dernier arrivant s'il n'y a pas de moulin) flèche UNE FOIS chacun des cerfs valides puis qu'il rejoigne ses camarades sur le cadavre. Ainsi, lorsque le premier villageois revient, il flèche le cerf le plus proche qui meurt immédiatement (deux flèches tuent un cerf) et reste le cerf le plus proche ! De rien, c'est gratuit. Ah ! Au fait : bravo si vous arrivez à le faire quand il y a du lag.
Vous trouverez un exemple chiffré en annexe.
La chasse comparée aux autres sources de nourriture
Voici les coûts de toutes les sources de nourriture disponibles à l'âge sombre (inspiré des calculs de Mike "Captn" Kidd, cf article ici) :
Sanglier (proie, 6 villageois sur le cadavre) : 3 VS
Mouton au forum : 3,5 VS
2 sites proches de pêche à la main + moulin : 3,9 VS
4 cerfs + moulin à un écran du forum : 4,2 VS
3 cerfs à un écran du forum (sans moulin) : de 4,1 à 4,8 VS selon l'errance des cerfs, la présence ou non d'une forêt, les conditions climatiques (;o)).
6 baies + moulin : 4,3 VS
Ferme : 4,3 VS
3 cerfs + moulin à un écran du forum : 4,5 VS
Sanglier (charge, 10 villageois) : 4,6 VS
Ces chiffres sont donnés pour les conditions les plus courantes : sanglier à 35/40 secondes aller retour, sites de pêches à un voire deux écrans du forum (4 villageois), baies proches du forum (6 villageois), fermes attenantes au forum, pas de bonus de civilisation. Il va sans dire qu'à des distances supérieures les coûts seront plus conséquents et même exorbitant pour un troupeau de 3 cerfs chassés du forum.
Ces coûts seront moindres avec des bonus de civilisations comme celui des Chinois (et alliés) et Teutons pour les fermes, Celtes pour tout ce qui implique une dépense en bois (moulins, fermes), Britanniques pour les moutons (coût 2,85 VS !), et Japonais pour leurs moulins à prix réduits. Vous trouverez en annexe 2 un comparatif presque complet.
On le voit les moutons et les sites de pêches sont aussi très intéressants, les troupeaux de 4 cerfs ne sont pas à négliger mais ceux de 3 cerfs pourront être ignorés sauf si vous voulez économiser du bois. Les baies ont le principal avantage d'être toujours disponibles. Mais le sanglier est nettement en tête.
Et bien pour les Mongols, c'est encore mieux !
La chasse pour les Mongols
Le point de nourriture issu d'un sanglier coûte 2 VS !
Cela le rend environ DEUX fois moins cher que n'importe quelle source de nourriture, hormis les moutons.
Et ce n'est pas fini.
Les autres coûts sont les suivants :
4 cerfs + moulin à un écran du forum, soit 20 environ cases : 3,05 VS
4 cerfs + moulin à deux écrans du forum, soit 40 environ cases : 3,4 VS
3 cerfs + moulin à un écran du forum : 3,4 VS !
3 cerfs + moulin à deux écrans du forum : 3,7 VS !
3 cerfs sans moulin à un écran : 4,1 VS
3 cerfs sans moulin à deux écrans :
On remarque que le gain pour les 3 cerfs sans moulin est négligeable. En effet, le bonus des Mongols a très peu d'effet sur les troupeaux chassés du forum, car, alors, le coût de cette nourriture provient essentiellement des trajets du troupeau au forum, trajets pour lesquels il n'y a aucun bonus. Par contre il leur permet de rentabiliser un moulin même si le troupeau de 3 cerfs n'est qu'à un écran du forum. Et même alors, le faible coût de cette nourriture rendra jaloux n'importe quel autre joueur !
Regardez bien : le point de nourriture issu d'un quelconque troupeau de cerfs (en restant à une distance raisonnable tout de même) revient moins cher que n'importe quelle autre source de nourriture, moutons mis à part, si on fait un moulin.
Ou, autre façon de voir les choses : il existe, pour les Mongols, 3 types de nourriture qui, même si elles sont situées à 2 écrans du forum, sont plus rentables que les moutons ! Ce n'est pas rien !
Grâce à ce bonus vous pourrez, suivant votre façon de jouer :
Certains ont même fait le calcul qu'en théorie ce bonus permettrait aux Mongols d'atteindre le château avant les Chinois. En théorie ? Et oui, malheureusement, il y a une limite au bonheur.
Les limites de la chasse (pour toutes les civilisations mais surtout pour les Mongols)
Premièrement la chasse ne peut constituer la base de votre alimentation dans les premières minutes du jeu car, si on découvre parfois rapidement un sanglier, le chasser sans métier à tisser est périlleux et, rappelons-le, les villageois mettent 1 min 30 (1 min pour les mongols) entre chaque livraison de nourriture, or une rentrée régulière et rapide est indispensable pour alimenter le flux de villageois produits au forum. C'est peut-être faisable en théorie en demandant aux villageois de déposer au forum régulièrement ce qu'ils ont dans leurs poches, mais je dois avouer que je n'ai jamais essayé. Aussi le bonus de chasse n'est pas vraiment applicable dans les premières minutes.
Deuxièmement la chasse est très prenante et il peut arriver qu'un événement urgent (oubli de faire une maison ? relance des villageois au forum ?) vous fasse oublier que vous venez d'envoyer votre proie sur le sanglier. Et un villageois de moins… et rush repoussé d'autant.
Troisièmement, les Mongols, contrairement aux autres civilisations, ne passent pas par la case "baies" (sauf malchance extrême : pas de moutons en vue), aussi la recherche du premier sanglier doit être bien synchronisée avec la fin des moutons sous peine d'une rupture de la production de villageois au forum... et presque à coup sûr fin du rush.
Quatrièmement, les moutons et les baies ont l'énorme avantage d'être facilement disponibles et de l'être toujours. Il y a aussi toujours, à ma connaissance, deux sangliers à proximité du forum. Votre cavalier d'éclairage trouvera vraisemblablement tous les troupeaux existants mais il arrive qu'il n'y ait pas de troupeau de 4 cerfs, et il arrive même que le seul troupeau disponible soit un troupeau de 3 cerfs assez éloigné, donc plus difficile à trouver et surtout moins rentable. Parfois, un miracle se produit : deux troupeaux de 3 et de 4 cerfs sont à proximité l'un de l'autre. Bref vous l'aurez compris : le facteur chance est important pour un développement optimal des Mongols. Qu'un seul troupeau de 3 cerfs soit disponible et qu'il soit loin du forum et c'en est fini de votre rush.
Cinquième et dernièrement, la chasse est risquée pour vos villageois à tous niveaux. Le sanglier peut être mortel. Les loups que votre constructeur de moulin risque de rencontrer peuvent être un enfer (car ils ont de grandes dents). Enfin, et surtout, les villageois à la chasse au cerf sont loin du forum protecteur en cas d'attaque prématurée.
Et c'est pourquoi les Chinois resteront QUASIMENT TOUJOURS meilleurs "rusheurs" que les Mongols car leurs bonus (villageois, forum) sont TOUJOURS fonctionnels et sans dangers. De même ordre d'idée, les Perses seront SOUVENT meilleurs rusheurs, les Japonais PARFOIS.
Alors il faut plutôt voir le bonus à la chasse comme un plus permettant d'arriver au château généralement plus rapidement, et garder sous le coude un rush en cas de découverte de plusieurs troupeaux à proximité du forum. Et cette découverte doit avoir lieu assez tôt car la répartition des villageois n'est pas la même en cas de rush ou bien, par exemple, en cas de boom ou demi boom des bateaux de pêche. Disons qu'à la sortie de votre douzième producteur de nourriture un gros troupeau, voire 2 doivent être visibles, sinon votre treizième villageois sera bûcheron, et il sera toujours temps d'envisager un demi boom des bateaux de pêche en ne laissant que 10 villageois à la nourriture.
Il n'en reste pas moins que même avec un seul troupeau de 4 cerfs vous disposerez d'un formidable potentiel qui fera de votre civilisation une des meilleures économiquement jusqu'à l'âge des châteaux.
A l'âge des châteaux et après
Vous disposez de toutes les améliorations économiques disponibles à l'âge des château, en particulier les puits de forage pour l'or et la pierre mais vous n'aurez plus d'autres améliorations possibles à l'âge Impérial, l'alternance des cultures, la scie à deux bras et les guildes n'étant pas disponibles. De plus votre bonus à la chasse n'est plus très utile car les fermes devraient être plus rentables (je n'ai pas fait les tests) mais surtout, les opérations militaires doivent alors vous occuper. Votre économie est donc sans faiblesse, mais sans plus, à l'âge des châteaux et très faible à l'impérial. Heureusement, militairement il n'en va pas de même.
Militaire : Grande variété, spécialiste des troupes mobiles, fragilité
Avant de voir comment les utiliser, regardons quelles sont vos armes.
Vous avez un arbre technologique des plus complets pour ce qui est du militaire.
Ainsi :
Votre caserne est complète et les améliorations de la forge qui la concernent sont toutes disponibles.
Il ne manque que le canonnier à main dans votre camp de tir à l'arc, ce qui est négligeable, cette arme étant lente à tirer, à se déplacer et coûteuse. Vous pourrez développer le brassard à la forge, ce qui est le plus important, et il ne vous manquera que l'armure d'archer chaînée. C'est un peu dommage.
Le paladin est la seule unité absente de votre écurie et surtout il manque la barde chaînée à la forge. C'est vraiment un manque pour les Mongols car cela rend la cavalerie un peu fragile. Pour le paladin, c'est une belle arme, mais dites-vous que 8 civilisations sont dans le même cas que vous, et pourtant elles restent viables.
Votre marine est, elle aussi, complète et vous disposez du galion à canon d'élite. L'absence de la cale sèche rend votre flotte un peu lente, mais la présence des navires d'incendies rapides, navires de démolition lourds, galion fait que vous pourrez laisser loin derrière une bonne partie des autres civilisations en mer.
Votre université comporte les éléments essentiels : balistique et meurtrières, comme tout le monde, chimie et surtout experts de siège. Certains seront peut-être gênés de l'absence d'architecture, de la grue à poulie ou des projectiles en feu. Personnellement je ne les ai jamais développés même quand j'en disposais (c'est peut-être un tord).
Votre château est complet.
Votre atelier de siège n'a qu'une faiblesse : le canon à bombarde. Par contre vous disposez du bélier de siège et des armes de combat de masse. Ainsi vous êtes une des 5 civilisations ayant accès à l'onagre de siège ( 4 ), et vous avez le scorpion lourd. De plus vous avez à votre disposition toutes les améliorations concernant ces armes : d'abord et surtout les experts de siège, ensuite la chimie, et enfin le brassard pour les scorpions ( 5 ). C'est donc un des ateliers les meilleurs du jeu. Le premier reste évidement celui des Celtes, mais vous êtes à égalité avec celui des Teutons qui ont le canon à bombarde mais pas le brassard pour leurs scorpions ( 6 ).
Reste votre monastère, un des plus faibles avec celui … des Celtes ! Mais enfin vos moines guérissent aussi bien que ceux des autres et c'est leur fonction première.
Manquent aussi le donjon et la tour de bombarde.
On le voit, le panel des possibilités militaires est très grand, un des plus grands du jeu même, et cette richesse les rend particulièrement agréables à jouer. Ils n'ont qu'une faiblesse mais elle s'applique à beaucoup de leurs unités : l'armure. Leurs bâtiments, cavalerie, archer ne disposent pas des dernières améliorations d'armure et c'est particulièrement gênant contre les archers car ces dernières améliorations augmentent l'armure de perçage de deux points. Et un manque, si on excepte le galion à canon d'élite : les unités ou bâtiments à poudre.
Intéressons-nous maintenant à leurs points forts.
Un bonus d'équipe qui est aussi une arme militaire
Le fait de voir plus loin est un bonus qui peut aussi s'avérer décisif, militairement.
D'abord parce que l'exploration de votre camp afin de trouver vos ressources est plus rapide. Vous pouvez donc envoyer votre éclaireur plus rapidement chez l'ennemi, voire repérer un rush en préparation.
Ensuite, parce que, lorsque la partie est plus avancée, cela vous permet de mieux savoir ce que fait l'ennemi et de pouvoir réagir en conséquence et c'est loin d'être négligeable ( 7 ).
Les archers de cavalerie tirent 20% plus rapidement
Ce bonus rend les archers de cavalerie un peu plus attractifs, mais ils gardent leurs principaux défauts, le premier d'entre eux étant le coût. Les archers de cavalerie sont malgré tout la meilleure escorte de la cavalerie car ils sont aussi mobiles et se défont facilement des piquiers. Nous détaillerons plus loin le Mangudaï. Il sera alors signalé les avantages et inconvénients de ces deux d'unités et ceux plus particuliers de l'unité unique. Sachez juste que si l'archer de cavalerie ne vaut pas son prix, il n'en va pas de même du Mangudaï. Elle n'a sur lui que deux ou trois avantages : le camp de tir à l'arc peut être construit à l'âge féodal donc être disponible pour produire dès le début du château ; le camp de tir à l'arc coûte moins cher ; on peut produire des archers de cavalerie en même temps que des trébuchets. Les avantages du Mangudaï sont nombreux mais ils seront détaillés plus bas (là).
La cavalerie légère a +30% de points de coups
Elle passe ainsi de 60 points de vie ( 8 ) à 78.
La cavalerie légère est intéressante à plus d'un titre.
D'abord, et c'est son avantage principal, elle ne coûte "que" 80 points de nourriture à produire. C'est beaucoup, surtout au moment où l'on peut commencer à la produire, à savoir pendant l'âge féodal (où elle est encore cavalerie d'éclairage) et au début de l'âge des châteaux. Mais c'est très peu car cela signifie qu'elle ne coûte pas d'or. Elle fait ainsi partie, avec le tirailleur et le piquier, des trois unités qui n'impliquent pas une dépense d'or.
Ensuite, sa ligne de mire est étonnante. De 4 cases à la base, elle est augmentée de 2 cases par âge. Ainsi le cavalier d'éclairage voit à 4 cases à l'âge sombre, 6 au féodal, 8 au château et 10 à l'impérial. Si vous avez suivi, vous disposez en plus d'un bonus de 2 cases, soit respectivement 6, 8, 10 et 12 cases aux âges sombre, féodal, château et impérial. Comme expliqué plus haut (là), ce n'est pas qu'un détail.
Son armure contre les flèches est la même que celle d'un chevalier ou cavalier (mais un point de moins que celle d'un paladin), ce qui la rend un peu plus résistante aux flèches.
Enfin, et c'est de ce dernier avantage dont vous tirerez le plus profit, c'est l'unité qui se déplace le plus rapidement du jeu : 1,5 cases par seconde.
Elle présente bien sûr des défauts importants
Son attaque, avant amélioration, n'est que de 7, soit un point de plus que celle d'un homme d'armes, ce qui est peu.
Ses points de vie sont assez faibles, bien que ce soit moins vrai pour la votre qui a plus de points de vie qu'un champion (70), mais toujours moins que ses grands frères chevaliers, cavaliers et paladins (respectivement 100, 120 et 160 !)
Elle frappe toutes les 2 secondes, soit un peu moins vite que les chevaliers et cavaliers (1,8) et que les paladins (1,9), mais cela reste la même vitesse que l'infanterie.
Enfin, les Mongols n'ont pas de barde plaquée, ce qui limite sa résistance aux archers, ses principales protections restant sa vitesse et ses points de vie augmentés.
Elle sera donc à utiliser militairement, dans l'ordre chronologique
Pour repérer le camp adverse et surtout les unités ou bâtiments défensifs
Contre les villageois où elle fait des merveilles grâce à sa vitesse
Contre les armes à projectiles qui ne l'atteindront que lorsqu'elle sera au contact, donc contre les archers (elle mourra en donnant la mort), les tirailleurs (qui ne lui résisteront pas), et contre les armes de siège pour lesquelles elle sera fatale car elles ont une portée minimale.
Nous détaillerons plus loin quelques unes de ses possibilités et sa complémentarité avec le Mangudaï.
Le Mangudaï est l'unité unique des Mongols. C'est un archer de cavalerie et, en tant que tel, il bénéficie du bonus de civilisation des Mongols : il tire 20% plus rapidement (sous-entendu : qu'un archer de cavalerie non-mongol).
Comme l'archer de cavalerie, c'est une unité chère : 55 points de bois et surtout 65 points d'or ! Mais la seule question à se poser est : "Ce prix est-il justifié ?"
Certains ont tenté d'y répondre, et l'ont fait mieux que je ne le pourrais, aussi vais-je me permettre de reprendre leur argumentation ( 9 ). Ce qui suit est un résumé des propos de porox.
D'abord il faut avoir en tête les chances de toucher des différentes unités. D'après un test fait sur un Huskral emprisonné dans des murs, les chances de toucher sont les suivantes :
Fantassin à arc 90 %
Arbalétrier 95 %
Mangudaï et élite 100 %
Archer de cavalerie et lourd 75 %
Archer long et élite 75%
Comparons maintenant un Arbalétrier à un Mangudaï d'élite.
Contre un champion (armure 4), l'arbalétrier a une puissance de feu de 0,95 * (10 - 4) / 2,00 = 2,85
0,95 correspond aux chances de toucher, 10 à l'attaque de l'arbalétrier, 4 à l'armure du champion et 2,00 est la cadence de tir
Contre la même cible, le Mangudaï d'élite a une puissance de 1,00 * (12 - 4) / 1,67 = 4,80 soit 1,68 fois plus que l'arbalétrier.
Contre un cavalier (armure 6), l'arbalétrier a une puissance de feu de 0,95 * (10 - 6) / 2,00 = 1,90
Contre la même cible, le Mangudaï d'élite a une puissance de feu de 1,00 * (12 - 6) / 1,67 = 3,60 soit 1,89 fois plus que l'arbalétrier.
En moyenne le Mangudaï a une puissance feu 1,78 fois supérieure à celle de l'arbalétrier.
Qu'en est-il du coût ? Si on se base sur les taux de change du marché à l'impérial, le Mangudaï d'élite coûte 73 points d'or (65 d'or + 55 de bois / 7) et l'arbalétrier 49 points d'or (45 d'or + 25 de bois /7), soit 1,49 fois plus.
De plus il a 1,5 fois plus de points de vie.
Il a une portée moindre d'une case (3 à l'impérial pour un arbalétrier Britannique) mais qui est partiellement compensée par sa mobilité.
Donc, si on ne le considère que comme un archer, le coût du Mangudaï d'élite est justifié.
Bien évidemment, on pourra objecter, avec raison, que le taux de change n'est pas toujours aussi bas, mais cela met bien en évidence la puissance du Mangudaï en tant qu'archer. LE MANGUDAI N'EST PAS UNE UNITE LEGERE.
Mais le Mangudaï est bien plus qu'un archer.
D'abord il est nettement plus élégant,
Ensuite c'est la deuxième unité du jeu en terme de vitesse (après la cavalerie légère et juste devant le Mamelouk),
Enfin il bénéficie d'un bonus contre les armes de siège de +3 pour la version de base et +5 pour la version d'élite.
Ces trois avantages justifient sa production au château et surtout à l'impérial.
Pour peu que vous ayez assez d'unités, au château vous pourrez vous défaire plus facilement des béliers (qui restent très résistants), et à l'impérial les trébuchets trembleront à votre approche car les piquiers qui les entoureront ne pourront rien faire contre vous. De la même manière, avec de l'entraînement, vous pourrez vous défaire des onagres de siège sans perdre une seule unité : une première salve puis mouvement, une seconde salve puis plus d'onagre.
On notera que sa cadence de tir, la plus grande du jeu, fait que vos châteaux, pour peu que vous mettiez les Mangudaï en garnison, sont aussi ceux qui ont la plus grande puissance de feu (ils tireront alors à la vitesse des Mangudaï). Les Chu Ko Nu ou Chu Ko Nu d'élite tirent toutes les 4 secondes une salve de trois ou cinq flèches, le château chinois ne tirera que toutes les 4 secondes.
Le Mangudaï a quand même de gros défauts.
Si son coût est justifié, il reste conséquent et la production d'une troupe de 5 Mangudaï au château, par exemple, retardera votre développement économique d'autant (à cause du bois, essentiel pour produire des forums). A l'impérial le bois et l'or seront nécessaires pour les trébuchets mais si vous vous débrouillez bien, ce coût sera remboursé par les pertes de trébuchets de vos adversaires (entre autres). Vous prendrez juste soin d'économiser ces unités.
Il est vulnérable, comme l'archer de cavalerie, à TOUTES LES UNITES DE CONTRE. Si les piquiers ne l'atteindront jamais, les chameaux pourront être une gène car ils se déplacent presque à la même vitesse que vous (le presque est important car en pensant bien votre attaque et surtout votre repli vous arriverez à vous en débarrasser, voir les stratégies). Ensuite les tirailleurs seront une réelle plaie. Enfin les archers seront très gênants car vous ne disposez pas de l'armure d'archer chaînée. Pour ces deux derniers types d'unité votre cavalerie légère devra faire son travail.
Enfin, et ce n'est pas le moindre, le Mangudaï, comme toutes les unités uniques, est produit dans les châteaux, or, même s'il ne faut que 21 secondes pour produire cet extraordinaire archer de cavalerie, c'est un bâtiment qui est coûteux et qui doit aussi produire du trébuchet à l'Impérial ( 10 ).
Bonus au développement, troupes mobiles bonifiées, la stratégie à développer est évidente ? Vous pariez sur un château rapide et une attaque à la cavalerie légère à laquelle viendra se joindre soit les archers de cavalerie, soit les Mangudaï ? Oui, mais pas que ! N'oubliez pas la richesse de votre arbre technologique. Regardons maintenant les stratégies possibles.
( 1 ) Très personnel dans le sens où mon échelle des valeurs ne place pas la victoire comme étant à atteindre à tout prix en particulier s'il faut en passer, comme tout le monde par : Britanniques ou Chinois, pompage de champions et d'archers longs / Chu Ko Nu, forums partout.
( 2 ) Lorsque je doute sur les Mongols, car je doute souvent, et que j'en fais part à mon partenaire de jeu habituel et préféré (Af_ier335), voici ce qu'il me répond : "Tout ce que tu dis est vrai, mais moi je préfèrerais que tu gardes les mongols pour que je trouve les moutons."
Je vais donc être obligé de me sacrifier encore quelques temps ;o).
( 3 ) Pour la notion de villageois seconde, voir par les articles de Captn_Kidd's sur http://mrfixitonline.com, dont vous trouverez une traduction là (lien vers traduction)
( 4 ) Cette arme est d'un usage délicat. Voir l'article sur les Celtes pour les détails.
( 5 ) Le scorpion bénéficie des améliorations de l'attaque des archers, de plus la chimie augmente son attaque de 2, enfin son attaque est considérée comme une attaque de perçage contrairement à l'onagre.
( 6 ) Tout dépend si l'on privilégie les armes de masse (scorpion, onagre) ou les autres (bélier, canon à bombarde, trébuchet). Le canon à bombarde n'est pas une arme de masse et, même s'il est très efficace contre les unités, les bateaux et les bâtiments, il est assez remplaçable par toute sorte d'unités et surtout par le trébuchet contre les bâtiments. Son principal avantage est peut-être, outre sa meilleure mobilité que le trébuchet, qu'il libère le château pour pouvoir faire des unités uniques.
( 7 ) Dans une partie j'ai pu découvrir qu'un adversaire massait une quinzaine de chevaliers teutoniques à proximité de mon poste avancé. J'ai juste eu le temps de produire des scorpions lourds. Quand il est passé à l'attaque, il a perdu tous ces chevaliers, et moi à peine quelques unités.
( 8 ) Dans le manuel il est dit soit points marqués, soit points de coups, mais je leur préfère le plus parlant points de vie.
( 9 ) Cet argumentaire ainsi que quelques idées de stratégie sont tirés du forum stratégique du site Age of Kings Heaven (http://www.ageofkings.com/) où il existe un petit groupe de fervents admirateurs des Mongols.
( 10 ) Personnellement, je refuse de sacrifier les unités uniques sur l'autel de la rentabilité : autant jouer à un autre jeu. Vous avez le droit de ne pas être d'accord, évidemment.
( 11 ) Je n'ai jamais essayé de pratiquer cette stratégie de voyou, aussi il se peut que ce que j'indique comporte des erreurs. Vous serez bien aimable de me les indiquer afin que je puisse les corriger.
( 12 ) Lors de mes premières parties (contre l'ordinateur) avec les Mongols, j'ai été si étonné d'avoir autant de nourriture si tôt que j'ai lancé le féodal sans vérifier le nombre de villageois dont je disposais. Je me suis retrouvé au féodal avec quelque chose comme 15 producteurs. Soit bien trop peu.
Annexe 1 : exemple chiffré pour les différentes méthodes de chasse aux cerfs lorsqu'un moulin est construit.
Un troupeau de 4 cerfs est situé à 2 écrans et demi, ce qui est loin.
Méthode 1 :
4 villageois partent dans le but de tuer les 4 cerfs, ce qu'ils font puis 3 commencent à dépecer chacun un cerf pendant que le quatrième construit un moulin entre les cadavres puis s'occupe du dernier cadavre de cerf. Les 4 villageois ont été occupés 5 min 35 sec, soit 335 sec fois 4 villageois = 1340 VS auquel il faut ajouter le prix du moulin soit environ 300 VS (un point de bois coûte 3 VS). Donc un coût total de 1640 VS. 336 points de nourriture ont été récoltés ce qui amène le coût du point de nourriture à 1640 / 336 = 4,9 VS. Si on ne s'intéresse qu'à la vitesse de récolte le taux de récolte est de 336 / 335 = 1 point par seconde
Bilan : Total récolté 336, Vitesse 1 point par seconde, Coût 4,9 VS, Micro gestion : importante au début (pour tuer tous les cerfs), nulle ensuite
Méthode 2 :
Un villageois part construire un moulin et, 36 secondes plus tard, 3 le suivent. Tous les 4 s'attaqueront au même cerf, et les épuiseront un par un. Un villageois a été occupé pendant 36 secondes, puis 4 pendant 6 min 43 sec, soit 403 sec fois 4 villageois (1612) auquel il faut ajouter le prix du moulin soit environ 300 VS. Le coût total est de 36 + 1612 + 300 = 1948. 482 points de nourriture ont été récoltés ce qui amène le coût du point de nourriture à 1948 / 482 = 4 VS. Si on ne s'intéresse qu'à la vitesse, le taux est de 482 / (36 + 403) = 1,10 point par seconde
Bilan : Total récolté 482, Vitesse 1,1 point par seconde, Coût 4 VS, Micro gestion : très importante au début (pour synchroniser le départ des 3), moyenne ensuite (pour essayer que les 4 villageois passent au même cerf) ou nulle si vous arrivez à utiliser l'astuce.
Méthode 2 bis :
Les 4 villageois partent en même temps mais 1 pour un moulin, 3 autres pour le premier cerf. Quand le moulin est achevé il se joint aux autres. 4 villageois travaillent pendant 7 min 6 sec, soit 426 sec fois 4 villageois = 1704 VS, auquel il faut rajouter le prix du moulin soit 300 VS. Coût total 2004 VS. 482 points seront récoltés soit un coût de 2004 / 482 = 4,2 VS. Le taux de récolte est de 482 / 426 = 1,13 point par seconde
Bilan : Total récolté 482, Vitesse 1,13 point par seconde, Coût 4,2 VS, Micro gestion : faible au début (la cible et le moulin sont indiqués au départ, donc juste à re-affecter le constructeur), moyenne ensuite (pour essayer que les 4 villageois passent au même cerf) ou nulle si vous arrivez à utiliser l'astuce.
Annexe 2 : coûts des sources de nourriture à l'âge sombre pour toutes les civilisations.
Ces chiffres sont tirés de l'article de Captn_Kidd's. J'ai re-testé tout ceux concernant la chasse. Le coût pour un troupeau de 3 cerfs est extrêmement variable suivant le terrain. Captn_Kidd's trouve 4,3 et moi parfois jusqu'à 4,8 !
Britanniques |
Celtes |
Chinois |
Japonais |
Mongols |
Teutons |
Autres | |
3 cerfs (deux écrans) |
3,7 |
||||||
3 cerfs (un écran) |
4,5 |
4,4 |
4,5 |
4 |
3,4 |
4,5 |
4,5 |
3 cerfs (un écran, pas de moulin) |
4,29 |
4,29 |
4,29 |
4,29 |
4,1 |
4,29 |
4,29 |
4 cerfs (deux écrans) |
3,4 |
||||||
4 cerfs (un écran) |
4,2 |
4,1 |
4,2 |
3,8 |
3,05 |
4,2 |
4,2 |
Baies |
4,31 |
4,2 |
4,31 |
4,11 |
4,31 |
4,31 |
4,31 |
Fermes |
4,32 |
4,22 |
4,11 |
4,32 |
4,32 |
3,97 |
4,32 |
Fermes (Allié Chinois) |
4,11 |
4,02 |
4,11 |
4,11 |
4,11 |
3,82 |
4,11 |
Moutons |
2,85 |
3,45 |
3,45 |
3,45 |
3,45 |
3,45 |
3,45 |
Pêche à la main (2 sites) |
3,92 |
3,92 |
3,8 |
3,5 |
3,92 |
3,92 |
3,92 |
Sanglier |
2,96 |
2,96 |
2,96 |
2,96 |
2 |
2,96 |
2,96 |
Selon une autre présentation :
Britanniques |
Celtes |
Chinois |
Japonais |
Mongols |
Teutons |
Autres | |
2 |
Sanglier |
||||||
2,8 |
Moutons |
||||||
2,9 |
Sanglier |
Sanglier |
Sanglier |
Sanglier |
Sanglier |
Sanglier | |
3 |
4 cerfs (un écran) |
||||||
3,4 |
Moutons |
Moutons |
Moutons |
3 cerfs (un écran) / 4 cerfs (2 écrans) / Moutons |
Moutons |
Moutons | |
3,5 |
Pêche à la main |
||||||
3,7 |
3 cerfs (2 écrans) |
||||||
3,8 |
Pêche à la main |
4 cerfs (un écran) |
Ferme (Allié Chinois) |
||||
3,9 |
Pêche à la main |
Pêche à la main |
Pêche à la main |
Ferme / Pêche à la main |
Pêche à la main | ||
4 |
Ferme (Allié Chinois) |
3 cerfs (un écran) |
|||||
4,1 |
Ferme (Allié Chinois) |
4 cerfs (un écran) |
Ferme |
Ferme (Allié Chinois) / Baies |
3 cerfs (un écran, sans moulin) / Ferme (Allié Chinois) |
Ferme (Allié Chinois) | |
4,2 |
4 cerfs (un écran) |
Ferme / Baies |
4 cerfs (un écran) |
4 cerfs (un écran) |
4 cerfs (un écran) | ||
4,3 |
3 cerfs (un écran sans moulin) / Ferme / Baies |
3 cerfs (un écran sans moulin) |
3 cerfs (un écran sans moulin) / Baies |
3 cerfs (un écran sans moulin)/ Ferme |
Baies / Fermes |
3 cerfs (un écran sans moulin) / Baies |
3 cerfs (un écran sans moulin) / Ferme / Baies |
4,4 |
3 cerfs (un écran) |
||||||
4,5 |
3 cerfs (un écran) |
3 cerfs (un écran) |
3 cerfs (un écran) |
3 cerfs (un écran) |