Par David
Avant la sortie des Conquérants, l'équipe du site MrFixitOnline avait posé, parmi d'autres questions, celles-ci : "Quelle est la civilisation la plus forte du jeu ?", "Quelle est la civilisation la plus faible du jeu ?". Les Celtes avaient obtenu la dernière place à ces deux questions (de mémoire). Ainsi il semblait entendu qu'ils n'étaient clairement ni la plus nulle, ni la meilleure des civilisations de AoK. Une civilisation ni tout à fait réussie, ni complètement râtée :
Bref des éternels Poulidor : toujours seconds, ou pire, dans tous les domaines.
La tendance s'est-elle inversée avec les Conquérants ?
Juste avant que l'extension ne sorte, quelqu'un, dont j'ai oublié le nom, écrivait que les Celtes avaient été sacrifiés par Ensemble Studios :
A ceci on pourrait ajouter que leurs Paladins sont désormais à peine plus intéressants que des cavaliers avec la forge complète et "Purs sang" et que leurs scorpions sont concurrencés par ceux des Chinois.
Non seulement la tendance ne s'est pas inversée, mais les travers celtes ont, à première vue, augmenté.
A première vue ? Oui car les Celtes sont devenus incomparablement meilleurs qu'avant, désormais tout à fait aptes à faire face à n'importe quelle civilisation à n'importe quel âge, à condition qu'il y ait de quoi pêcher.
Nous allons tenter de vous en convaincre.
Bonus d'équipe : l'atelier de siège travaille 20% plus vite
Technologie unique : Fureur celtique
Unité unique : Guerrier de guède
C'est le bonus le plus important des Celtes.
A l'âge sombre, sur carte maritime, il est essentiel pour construire un maximum de bateaux de pêche dès le début du jeu. Nous l'avons déjà dit, les Japonais semblent plus indiqués pour cela mais leur avantage est très faible. Certes les Japonais pourront commencer à produire des bateaux plus tôt, et des bateaux qui travailleront plus vite, engendrant de plus grandes entrées de nourriture. Mais les Celtes seront tout près derrière et, surtout, disposeront de plus de bois pour produire des galères à l'âge féodal. Jusqu'à là rien de bien nouveau.
A l'âge féodal et si vous avez su économiser un peu de bois pendant le passage à cet âge, vous disposerez des plus grandes ressources pour prendre la mer - car vous n'ignorez pas que la mer se prend à l'âge féodal. Petit à petit les Vikings vous rejoindront puis vous dépasseront avec leur réduction sur les unités militaires du port, mais, avec un peu de métier, vous saurez exploiter cette avance. Par ailleurs, une grosse quantité de bois à l'âge féodal vous permettra d'envisager une attaque d'archers à cet âge même si d'autres civilisations sont plus indiquées. Là encore, rien ne change.
A partir de l'âge des châteaux et jusqu'à la fin du jeu, tout change par rapport à AoK. La première raison de ce changement vient des forums. Ils seront bien moins nombreux, sous peine d'âge impérial trop tardif. Cela a plusieurs conséquences. D'abord les sites de production de villageois seront moins nombreux, rendant la flotte de pêche encore plus importante (ce qui rend nécessaire les deux paragraphes précédents) : arriver à l'âge des châteaux avec une grosse flotte de pêche est encore plus nécessaire avec Les Conquérants. Ensuite, moins de forums implique moins de bois consommé en forums - c'est une lapalissade. Ce bois pourra être utilisé pour complèter votre flotte de pêche et ce n'est pas un petit bonus. En effet, à l'âge féodal ou juste après le lancement de l'âge des château, quand la mer est gagnée, relancer trois ou quatre bateaux de pêche dans chaque port, sachant que le bois ne sera plus la denrée n°1 de l'âge suivant, permet de faire un âge des châteaux "bulldozer", où rien ne résistera à vos légions de chevaliers et vos hordes de Bombes - ou de lancer l'âge impérial dans la foulée. Enfin, et surtout, ce bois économisé sur les forums, permet d'investir énormément dans les armes de siège, la seconde raison de la tranformation des Celtes, que nous traiterons au paragraphe suivant.
Le bonus des bûcherons, pour très intéressant qu'il était déjà, est devenu exceptionnel car il est utile économiquement si la carte est maritime et - c'est la nouveautée - militairement avec la modification des forums et des armes de siège. Les Celtes seront, grâce à lui, une énorme civilisation sur une carte où il est possible de pêcher. Probablement la meilleure (mais c'est aussi une affaire de goût) au moins jusqu'à l'arrivée à l'âge impérial. Ce bonus les rendra intéressants, mais sans plus, sur une carte sans eau.
Les armes de siège tirent 20% plus vite (bonus de civilisation)
Les armes de siège sont produites plus vite (bonus d'équipe)
Les armes de siège peuvent avoir +50% PdC (Fureur celtique : technologie unique, 750 N, 450 O)
Les unités de l'atelier de siège étaient peu utilisées à AoK, hormis le bélier à l'âge des châteaux. Elles étaient fragiles aux flèches, des forums en particulier (scorpions, onagres), à la cavalerie, dangereuses pour ces propres troupes (onagres), assez inefficaces contre les unités contre lesquelles elles étaient censées être efficaces (scorpion contre infanterie) et coûteuses.
Les unités de siège ont été globalement évaluées avec Conquérants.
Les scorpions ont un tir qui continue de quelques cases après la cible visée, même quand elle est à la portée ultime. Plus besoin donc de leur imposer de viser l'unité la plus loin possible à portée. Cela les rend VRAIMENT très efficaces contre les unités lentes, ou contre toutes les unités de corps à corps pour peu qu'elles soient arrêtées avant le contact (par, au hasard, des hallebardiers). De plus, les scorpions ont, eux aussi, une portée plus grande que les forums (portée qui a été augmentée par rapport à AoK mais qui ne bénéficie plus des améliorations de la forge). Enfin leur amélioration en scorpion lourd ne coûte pas d'or : un must ! Par contre ils ont gardé un énorme défaut : une stupide portée minimale. Stupide parce que quand une unité est trop près, ils arrêtent de tirer pour reculer alors que s'ils visaient une éventuelle autre cible un peu plus éloignée, ils atteindraient AUSSI la cible trop proche. Aussi faudra-t-il leur imposer, dès la sortie de l'atelier de siège, l'attitude "Faire face". Un peu génant, mais ce sera presque la seule micro gestion qui restera d'AoK pour cette arme de siège (jusqu'à AoE III où il sera possible de définir l'attitude que doit adopter l'unité une fois produite à l'intérieur même du bâtiment où elle est construite - c'est une plaisanterie). On notera que le scorpion se déplace lentement et que, évidement, il ne tire pas pendant qu'il se déplace, aussi, dès qu'une unité est à portée et se dirige vers les scorpions, il faut leur faire stopper leur déplacement (raccourci "s" si les scorpions sont sélectionnés). Ils se mettront alors aussitôt à tirer.
Cette unité est la moins chère de l'atelier de siège et avec sa vitesse de tir supérieure, sa production plus rapide, ses PdC augmentés et son efficacité retrouvée avec les modifications des Conquérants, elle constituera à coup sûr l'unité de choix des Celtes, pulvérisant tout sur son passage et donnant enfin aux Celtes le moyen de revenir dans la course des plus grosses civilisations de l'âge impérial. Seuls les onagres, trébuchets ou canon à bombarde pourront les inquiéter. Les scorpions chinois, avec leur TU, restent incomparablement moins efficaces. Un combat impliquant autant de scorpions chinois que de scorpions celtes aura une conclusion sans appel : il restera la moitié des scorpions celtes. Les Celtes sont donc devenus avant tout LA civilisation du scorpion.
Les onagres ne tirent plus (sauf si vous le leur ordonnez) sur la mélée quand vos troupes, ou celles de vos alliés, sont au corps à corps. De plus leur portée est supérieure à celle des forums, permettant de les détruire sans que l'escorte ou le mangonneau ne soient atteints. Ils sont devenus un bon choix, quoique assez coûteux, pour détruire tous les bâtiments à cet âge hormis les châteaux, à moins d'être en grand nombre. Avec leurs bonus de civilisation (production et cadence de tir), les Celtes seront un gros client à l'âge des châteaux. L'onagre est coûteux avons-nous dit, et ses améliorations de l'âge impérial le sont tout autant. L'onagre celte est plus efficace que celui des autres civilisations, sauf l'onagre coréen. Un combat impliquant autant d'onagres celtes que de coréens voit la victoire des Celtes (tous les onagres intacts), mais ce genre de combat - impliquant uniquement des onagres - nécessite de la micro gestion que l'ordinateur est incapable de faire car il ces armes ne bénéficient pas de la balistique. En situation de jeu, les onagres coréens seront meilleurs car leur portée dépasse celle des autres et, surtout, celle d'un château, sauf celui du Teuton s'il a développé sa TU. Les onagres celtes pourront toutefois assaillir ce type de bâtiment mais à condition d'être en masse et il faudra les réparer. Ils seront un très bon appoint dans une combinaison scorpion + hallebardier, pour exploser les archers adverses, leur PdC augmentés par la TU celte leur permettant de résister même aux archers britanniques. Mais des hussards pourront paraître un choix moins onéreux. En masse, et protégés contre la cavalerie, ils seront dévastateurs, mais, là encore les scorpions seront plus rentables quoique d'un usage un peu différent.
Les béliers peuvent accueillir des fantassins ou des archers, augmentant leur vitesse et leurs dégâts et permettant de les rendre assez intéressants à l'âge impérial, mais moins que les trébuchets. Abritant les troupes mobiles celtes que sont les hallebardiers et les Guerrier de guède (ce qui n'influe pas sur leur vitesse), ils pourront causer des ravages, leurs PdC augmentés les rendant plus résistants. Leurs vitesses de frappe et de production augmentées finiront par consacrer les Celtes comme une des plus grosses civilisations de l'âge des châteaux.
Les trébuchets bénéficient de la cadence de tir augmentée des armes de siège mais ni de la vitesse de production augmentée, ni de la TU. Jusque alors, les trébuchets celtes étaient les meilleurs du jeu. Ce n'est plus le cas depuis que les Japonais, en développant leur TU qui n'est pas très coûteuse, ont des trébuchets qui se déploient ou se replient plus rapidement (3s vs 11s) ET tirent plus rapidement. Par ailleurs, il ne faut pas oublier les trébuchets huns qui sont plus précis, ce qui est important dans les combats de trébuchets, même si l'absence des experts de siège rendra les trébuchets huns moins efficaces que ceux des Celtes ou des Japonais. Les trébuchets celtes sont donc les seconds du jeu..
Des quantités de bois pour en produire, des armes de siège rendues efficaces, des scorpions et des béliers incomparables, les seconds onagres du jeu et des trébuchets parmi les meilleurs : les Celtes ont maintenant les armes pour dominer l'âge des châteaux et, c'est nouveau, l'âge impérial.
On notera que le bonus d'équipe (production plus rapide des armes de siège) sera assez intéressant pour toutes les civilisations à l'âge des châteaux. Il sera très attractif pour celles disposant d'un bon atelier de siège à l'âge impérial ou d'un bonus. Citons en vrac les Aztèques qui produisent déjà plus vite leurs unités militaires, les Coréens pour leurs onagres, les Mongols, les Turcs, etc.
L'infanterie se déplace 15% plus vite (bonus de civilisation)
Leur infanterie, complète hormis les Guerriers Aigles, dispose là d'un petit bonus. Disons-le clairement, sauf circonstances exceptionnelles, il est très négligeable pour les fantassins à partir de l'âge des châteaux car les autres civilisations ont la possibilité de développer les Ecuyers. Mais, avant, il peut être un plus pour mener à bien une attaque au milicien ou à l'homme d'armes. Ces attaques, encore rares, sont plus efficaces qu'avant car les fantassins ont un point d'armure contre les flèches et les forums une portée qui n'augmentera pas à l'âge féodal.
Il est particulièrement utile aux hallebardiers en défense, les rendant plus aptes à intervenir d'un bout à l'autre de leur camp. Nous ne reviendrons pas ici sur l'importance des unités défensives sauf à rappeler qu'elles sont maintenant indispensables.
Le Guerrier de guède (unité unique)
Le Guerrier de guède, rappelons-le, est une unité d'infanterie solide - presque autant qu'un champion - très véloce.
Il a subi quelques changements.
Coût | Produit en | Déplacement | LdM | PdC | Attaque | Arm | Perc | Bonus | ||
Guerrier de guède | 65 N 25 O | 10 s | 1,1 | 3 | 65 | 8 | 0 | 1 | +6 vs GA | |
Guerrier de guède d'élite | 1000 N 800 O | 65 N 25 O | 7,5 s (*) | 1,1 | 5 | 80 | 13 | 0 | 1 | +6 vs GA |
Fantassin à épée longue | 200 N 65 O | 60 N 20 O | 21 s | 0,9 | 4 | 55 | 9 | 0 | 1 | +6 vs GA |
Fantassin à épée à 2m | 300 N 100 O | 60 N 20 O | 21 s | 0,9 | 5 | 60 | 11 | 0 | 1 | +6 vs GA |
Champion | 750 N 350 O | 60 N 20 O | 15,8 s (*) | 0,9 | 5 | 70 | 13 | 1 | 1 | +6 vs GA |
Guerrier Aigle | 20 N 50 O | 35 s | 1,1 | 6 | 50 | 7 | 0 | 2 | voir article | |
Guerrier Aigle d'élite | 800 N 500 O | 20 N 50 O | 20 s (*) | 1,3 | 6 | 60 | 9 | 0 | 4 | voir article |
(*) avec Conscription
Il peut servir d'escorte à la cavalerie car il ne la ralentit pas énormément tout en pulvérisant les piquiers. Par ailleurs il peut être aussi utilisé contre les armes de siège, car moins vulnérable à une quelconque unité que la cavalerie face aux piquiers. Contre les archers, il fait un travail honorable avec sa bonne vitesse et ses PdC élévés, même si une grosse troupe de ce type d'unité lui causera problème et ce malgré la légère amélioration de son armure contre les flèches (1 vs 0). Contre les armes de siège, sa vitesse et sa relative invulnérabilité aux piquiers lui permettra de les atteindre rapidement en essuyant assez peu de pertes. Enfin au corps à corps il n'est pas mauvais, bien que très légèrement inférieur au champion car ce dernier a une armure au corps à corps de 1.
A AoK, comme toutes les autres unités uniques, il fut assez peu utilisé, les combats n'impliquant quasiment que des champions contre lesquels il perd en 1v1. A Conquérants, avec la prévisible variété d'unités engagées, il sera plus utile, car plus polyvalent que le champion et sa vitesse de création diminuée (10s vs 13s) permettra d'en inonder le champ de bataille en disposant de très peu de châteaux.
Mais il faut bien avouer qu'il subit dans beaucoup de domaines la rude concurrence du Guerrier Aigle. Celui est meilleur contre les armes de siège et les archers, les deux principales cibles de l'infanterie mobile, et il est plus rapide (très légèrement à l'âge des châteaux) ce qui lui permet de mieux venir à bout des villageois. Il est plus facile à financer à l'âge des châteaux et est produit à la caserne. Par contre, en tant qu'escorte à la cavalerie, le GA est moins performant mais les précolombiens n'ont pas de cavalerie (pensez toutefois au jeu en équipe) et en troupe d'impact il est bien plus faible. Globalement le Guerrier de guède est assez efficace dans tous les rôles, le Guerrier Aigle étant exceptionnel dans certains et assez faible dans d'autres. Mais une attaque de Guerrier de guède nécessitant un château, elle ne pourra intervenir que plus tard dans le jeu.
A quoi pourra servir cette unité pour les Celtes, maintenant essentiellement tournés vers les armes de siège ?
L'infanterie disposant d'un bonus de +6 contre le GA, il constituera une bonne escorte contre ceux-ci, justement, qui peuvent causer des ravages parmi les armes de siège. Allié à sa bonne vitesse - la lenteur de l'infanterie étant un problème face aux GA - et à sa vitesse de production éclair, il remplit cette tâche de façon exceptionelle. Par ailleurs, il reste très efficace contre les onagres, canons à bombarde et trébuchets qui sont les principales plaies des scorpions, la meilleure arme des Celtes. Enfin dans un bélier il accentuera l'efficacité de cette unité, tout en constituant une bonne escorte car assez polyvalent, à laquelle il faudra ajouter quelques hallebardiers pour faire joli.
Enfin, comme avant, sa vitesse permet d'en faire un bon petit cavalier solide et, surtout, insensible aux piquiers, pour semer la zizanie chez les villageois ennemis.
Mais, globalement, avec la baisse de la cavalerie celte, comparativement aux autres, et la hausse de leur siège, il est moins essentiel. Il reste toutefois une unité intéressante.
On rappelera que, dans sa version de base, il est assez faible (8 en attaque) et que son amélioration en élite sera indispensable si on veut baser une troupe sur cette unité (13 en attaque, +15 PdC).
Ce bonus, très marginal, n'a pas changé. Il apporte un certain confort, sans plus, et permet d'envisager de voler les moutons à ses adversaires. Mais il peut parfois être génant : un mouton non converti peut être tué !
Globalement les bonus des Celtes sont presque tous intéressants, celui de leurs bûcherons étant exceptionnel en cas de carte maritime.
Leur caserne est complète, hormis le GA évidement. Ils peuvent donc y produire champions et hallebardiers qui pourront constituer leurs troupes de base du fait de leur forge complète concernant l'infanterie. L'absence d'écuyers (l'infanterie se déplace 10% plus vite) n'est pas réelle parce que plus que compensée par leur bonus de civilisation (l'infanterie se déplace 15% plus vite). Le hallebardier est une des pièces maîtresses des Celtes car c'est l'escorte idéale des armes de siège et leur mobilité augmente leur efficacité dans ce travail. Ils peuvent ainsi aussi envisager les parties longues où l'or est épuisé, même si la mobilité de leurs hallebardiers ne compensera pas la faiblesse de leurs tirailleurs.
C'est le plus faible du jeu. D'abord il leur manque les dernières améliorations d'attaque et d'armure à la forge, les handicapant dans les parties longues (sans or) où leurs tirailleurs d'élite seront parmi les plus faibles. De plus ils n'ont pas accès à l'arbalétrier ni au cannonier à main. Ensuite ils ne disposent pas de la Bague de pouce. Enfin leurs archers de cavalerie lourds ne pourront compter sur aucune des nouvelles améliorations les concernant car les technologies Bague de pouce, Purs sang et Tactiques Parthes leur sont interdites. Toutefois, grâce à leurs bûcherons, ils pourront envisager une attaque à l'archer à l'âge féodal, leur camp de tir à l'arc y étant le même qu'un autre.
L'écurie était un des points forts des Celtes à AoK, car, même si la dernière amélioration d'armure n'était pas disponible, ils avaient le paladin et des Guerriers de guède en escorte. Ces deux unités sont toujours accessibles mais l'absence de la technologie "Purs sang" fait sérieusement régresser leur écurie. Si le paladin reste encore supérieur au corps à corps à un cavalier avec Purs sang et la forge complète, la différence ne justifiera pas, à mon humble avis, la dépense énorme que constitue l'amélioration en paladin.
Le hussard est disponible mais est aussi affecté par l'absence des deux technologies précitées et cela le rend moins efficace qu'un cavalier léger avec Purs sang et la forge complète ! Il sera toutefois une bonne arme contre les canons à bombarde, onagres et trébuchets, ennemis des scorpions. Il faudra juste en faire en plus grand nombre. Ce sera aussi un recours dans les parties longues (sans or).
Le chameau est, évidement, toujours absent.
Il a été détaillé plus haut. Il n'y manque que le canon à bombarde. Les experts de siège renforcent le tout.
C'était un des plus faibles du jeu à AoK avec celui des Mongols et des Perses. Il bénéficie dorénavant de deux des nouvelles technologies (comme la plupart des civilisations) : Hérésie et Herbes médicinales. Un petit plus qui ne sera pas suffisant pour envisager une stratégie basée sur des moines.
Leur port n'est pas excellent à l'âge impérial car il y manque le navire d'incendie rapide (qui n'est pas franchement essentiel), le galion à canon d'élite (le galion à canon fait un travail satisfaisant) et, surtout, le Brassard à la forge, tout le reste est disponible. L'absence du brassard est la plus génante car les combats maritimes à l'âge impérial impliquent surtout des galions. Toutefois il ne faut pas oublier que la prise de la mer se fait surtout à l'âge féodal et, éventuellement, au début de l'âge des châteaux. Là les Celtes, avec leurs bûcherons, seront supérieurs à la plupart des civilisations, derrière les Vikings, évidement, mais dans le peloton suivant avec les Sarrasins et les Perses, voire juste avant eux, à la nuance près, mais importante, que, contrairement aux Sarrasins ou aux Perses, les Celtes auront du mal à REPRENDRE la mer après l'âge des châteaux.
L'économie est la grande force des Celtes en cas de carte maritime. A l'âge sombre ils seront derrière les civilisations rapides (Mayas, Mongols, Chinois, Britanniques) mais dès l'âge féodal, ils feront la course en tête avec les Japonais, devant les Vikings. Contrairement aux Japonais, les Celtes disposent de toutes les améliorations économiques des âges suivants à deux exceptions près : la scie à deux bras (mais leurs bûcherons avec la scie à archer sont plus efficaces) et l'alternance des cultures (la possibilité de mettre les fermes en queue au moulin réduisant très nettement ce désavantage).
Sur carte purement terrestre, leur économie est dans la moyenne, sans plus.
Leur forge connait des lacunes, déjà citées : les dernières armures des archers et de la cavalerie sont absentes ainsi que le brassard. Sinon tout est disponible, hormis l'architecture. On notera la présence des experts de siège.
Toutes les améliorations des murs et des tours sont accessibles sauf la tour de bombarde.
En cas de carte maritime, le "boum" des bateaux de pêche est l'évidence. Rappelons pour ceux qui l'ignoreraient qu'il s'agit de mettre 4 à 10 villageois (en moyenne 6 ou 7 mais il existe des variantes) sur les moutons et sangliers, tous les autres devenant bûcherons (sur un à deux camps de bûcherons). L'enjeu est de construire deux à trois ports le plus vite possible et de pouvoir y produire sans discontinuer des bateaux de pêche. Le premier moulin ne sera construit que plus tard, parfois même uniquement à l'âge fédoal.
En cas de carte terrestre, leur avantage sera très minime, le bois y étant moins essentiel. Avec leur vitesse augmentée, il sera possible d'y mener une attaque au milicien.
En cas de carte maritime, il faudra économiser le bois pendant le lancement de cet âge, afin de produire moults galères. Rappelons que pour prendre la mer, trois ports et six villageois à l'or dès le lancement du féodal sont un minimum, l'amélioration de la coupe du bois est quasiment indispensable et la destruction des ports adverses une condition sine qua non. Il n'est pas rare, avec les Celtes, d'arriver à cet âge avec un stock de plus de 500 B et autant de nourriture grâce aux nombreux bateaux de pêche ! Quasiment de quoi construire immédiatement une forge et lancer l'empennage sans pour autant arrêter la production de galères. Il ne faut hésiter à rester longtemps à cet âge pour assurer sa prise, même si, en laissant 3 ou 4 villageois à la nourriture, il est possible de lancer le château tout en prenant la mer, mais avec le risque de ne pas avoir assez d'or pour les galères si votre adversaire est un client sérieux. Aussi mieux vaut prendre son temps. Un château en plus de 25 minutes avec la mer prise est une meilleure position qu'un château en 18 min avec la mer perdue. Ne pas hésiter à relancer de nombreux bateaux de pêche pendant le passage à l'âge des châteaux ou avant si la mer semble gagnée. Même si votre adversaire semble ne pas avoir de ports, veillez à toujours protéger votre flotte - au cas où vous n'auriez pas vu ses ports.
En cas de carte terrestre, leurs bûcherons rendent viables une attaque aux archers et leur infanterie rapide permet d'envisager une attaque à l'homme d'armes
Avec l'arrivée des armes de siège, les Celtes prennent un gros ascendant sur beaucoup de civilisations. Cet ascendant y est plus net qu'à l'âge suivant, aussi il ne faudra pas hésiter à foncer dans la bataille. Si la carte est maritime et la mer prise, l'avantage économique permet de créer de nombreux chevaliers ou bombes et, dans tous les cas, leurs bûcherons leurs permettront de sortir beaucoup d'unités de siège. Ici l'onagre me semble un très bon choix, mais certains préfèreront peut-être des béliers remplis de piquiers et de Guerriers de guède.
Si la bataille en mer n'est pas finie, produire moults navires d'incendie en priorité. Si la mer est déjà complètement gagnée vous pouvez envisager de lancer l'âge impérial dans la foulée.
Tout dépend de l'adversaire mais, en général, la priorité à cet âge ira à la production de scorpions (commencer pendant le passage à cet âge) et à l'amélioration de ceux-ci en scorpions lourd, puis des piquiers en hallebardiers (si l'adversaire ne joue pas une civilisation précolombienne) et à Fureur celtique (après avoir sorti quelques trébuchets). Viendront ensuite les experts de siège et les améliorations de l'infanterie à la forge. Ensuite tout dépend des options choisies. Personnellement je privilégie ensuite les Guerriers de guède avec leur amélioration en élite, mais certains leurs préfèreront peut-être les onagres ou la cavalerie.
La combinaison scorpions + hallebardiers (ou Guerriers de guède contre les précolombiens) + quelques onagres est particulièrement dévastatrice, mais des béliers de siège remplis de hallebardiers et de Guerriers font aussi beaucoup de dégâts, à condition que l'adversaire ne dispose pas de tours de bombarde (dans ce cas, ranger les béliers au placard).
On peut toujours envisager une troupe de paladins ou de hussards escortée par des Guerriers de guède. Mobile, avec des troupes puissantes et sans grosse faiblesse, elle pourra assurer la victoire.
Enfin des scorpions et des champions, avec une petite escorte contre les archers, sont aussi une bonne association, surtout contre des civilisations à infanterie.
Lorsque les parties dureront et que l'or se fera rare, les hallebardiers escortés de hussards assureront une troupe solide et plus mobile que celle de votre adversaire.
Sur carte maritime, la recette est assez simple : "boum" des bateaux de pêche, prise de la mer. Ensuite vous pouvez lancer toutes vos forces au château ou enchaîner sur l'âge impérial. Les deux options étant aussi bonnes l'une que l'autre - j'ai une préférence pour l'impérial à cause des scorpions lourds.
Sur carte terrestre, c'est au château qu'il faudra faire la différence, car à cet âge vous êtes globalement supérieur à la plupart des autres civilisations. Il ne faudra pas hésitez à tout lancer dans la bataille. A l'âge impérial, les scorpions lourds et hallebardiers vous permettront de faire face à presque tout le monde.
Les civilisations rapides pourront vous poser des soucis sur des cartes du type arabie, où vous n'êtes pas spécialement à l'aise. Sinon vous aurez toutes les armes pour faire face aux autres. Les Coréens seront toutefois un gros problème si vous les laissez se développer suffisament à l'âge impérial car la portée de leurs onagres et la vulnérabilité de votre cavalerie aux flèches des charriots de guerre et aux coups de leurs hallebardiers rendra votre tâche extrèmement difficile. Les Byzantins à l'âge impérial seront, comme pour tout le monde, difficiles à battre.
Sur carte maritime, les Vikings seront un gros adversaire, mais, pour vous consoler, vous êtes une des civilisations les plus aptes à leur résister. Mais, même alors, la tâche sera ardue.
Les Vikings, comme pour toute civilisation, seront le meilleur allié sur carte maritime. Il sera alors difficile de vous résister en mer.
Le bonus de civilisations des Coréens pourra vous intéresser.
Sinon n'importe quelle civilisation fera l'affaire, les Sarrasins ou toute civilisation disposant du chameau ou du paladin, étant un plus contre les Coréens, la seule civilisation qui vous posera de réels problèmes, et contre les Byzantins.
Enfin votre bonus d'équipe intéressera toute civilisation avec un bon atelier de siège (Aztèques, Mongols, Coréens, Sarrasins, Turcs, etc.)
Sur carte maritime, les Celtes sont une des plus grosses civilisations, économiquement. Militairement, avec l'amélioration générale des armes de siège, tout spécialement du scorpion, et les immenses bonus dont ils disposent pour ces unités, ils ont maintenant toutes les armes pour dominer. Il n'y manquera plus que le talent.
Sur carte terrestre, les Celtes seront nettement moins avantagés économiquement, mais, militairement, leurs armes à l'âge des châteaux ou impérial resteront disponibles.
Sur carte aléatoire, donc avec une grosse probabilité de pouvoir pêcher, les Celtes seront donc un excellent choix.