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Les Celtes : le guide

Créé le : 8/7/2001
Auteur : David

Introduction

Lorsque j’ai commencé à jouer à Age of Kings, au moment où on cherche la civilisation qui pourrait nous convenir le mieux, je suis tombé sur une phrase de Petersen (un des créateurs du jeu) qui se demandait s’ils n’avaient pas un peu trop favorisé les Celtes.

J’en suis resté pour le moins perplexe, car, si les Celtes disposent de quelques bonus intéressants, aucun ne me semblait décisif. D’ailleurs nombreux sont ceux qui doivent faire la même analyse puisque je ne rencontre qu’exceptionnellement d’autres joueurs les pratiquant.

Je m’y suis essayé, basant mes premières troupes sur les onagres de siège puis, après de nombreux petits ajustements et changements de stratégie, j’en suis arrivé à ne plus pouvoir supporter de jouer une autre civilisation.

L’objet de cet article est vous y faire prendre goût.

 

Economie:

compétitive

A première vue, l’arbre technologique des Celtes est rempli… de trous ! Plus exactement : sur de nombreux points, il semble s’arrêter à l’âge des châteaux.

C’est le cas de leur économie, les améliorations ultimes des fermes et de la coupe du bois n’étant pas accessibles.

Mais leurs bûcherons travaillent 15% plus rapidement. Ce bonus ne s’appliquant qu’à la coupe et pas à la vitesse de déplacement, il faut plutôt comprendre ce bonus comme un 12% net. Ainsi les bûcherons Celtes travaillent plus vite, avec quasiment un âge d’avance sur ceux des autres, voire plus d’un âge puisque qu’à l’âge des châteaux avec la scie à archer, ils travaillent plus vite qu’un quelconque bûcheron de l’âge impérial avec la scie à deux bras.

Ce bonus peut aussi se lire comme un rabais de 12% sur tout coût en points de bois. Ainsi tous les bâtiments reviennent 12% moins chers, sauf tours et châteaux, et en particulier les fermes ! Si à l’âge impérial elles seront loin derrière les fermes des civilisations qui disposent de l’alternance des cultures, à l’âge sombre elles sont plus rentables que celles de la plupart des civilisations (exceptées les fermes teutonnes et chinoises ou alliés des chinois). Le confort décisif apporté par les fermes à l’âge sombre fera oublier l’inconfort de renouveler souvent ses fermes à l’impérial.

Ce petit bonus est loin d’être ridicule et, surtout, il est valable à tous les âges.

Grâce à ce bonus vous pourrez, suivant votre façon de jouer :

  • Passez les âges avec moins villageois donc plus vite (à mon avis la moins bonne utilisation)
  • Envoyez très tôt (à 6 min) des villageois chez l’ennemi sans manquer de bois
  • Construire dès l’âge sombre des fermes sans mettre en péril votre économie
  • Construire en continu, de l’âge sombre au lancement du château des bateaux de pêche, qui ne seront plus alors qu’un petit bonus
  • Disposer d’une grande quantité de bois pour un " rush " à l’archer au féodal
  • Disposer d’une énorme quantité de bois pour un " boom " des forums à l’âge des châteaux
  • Disposer d’une énorme quantité de bois pour faire des armes de siège
  • Faire plusieurs de ces choses en même temps (villageois chez l’ennemi + fermes + bateaux + boom + armes de siège)

Jouez les Celtes une quinzaine de jours et, lorsque vous reprendrez une autre civilisation, vous serez TOUJOURS en manque de bois jusqu’à l’âge impérial, même en ajoutant des bûcherons.

Bref, l’économie des Celtes est compétitive.

 

Militaire:

force d’action rapide et armes de siège

On l’a dit : l’arbre technologique semble s’arrêter à l’âge des châteaux.

Cela est vrai :

    • de leur forge, hormis pour l’infanterie,
    • de leur monastère, un des plus faibles de toutes les civilisations (à égalité avec ceux des Mongols et des Perses mais ces derniers ont l’imprimerie),
    • de leur marine qui ne dispose pas du galion à canon d’élite et, surtout, des très efficaces navires d’incendie rapide ,
    • des unités à poudre, complètement absentes (excepté le Galion à canon dans sa version de base), tour à bombarde comprise,
    • et de leur archerie qui ne peut s’appuyer que sur le très coûteux archer de cavalerie lourde.

Mais cela est faux :

  • de leur université, presque parfaite (avec en particulier les experts de siège),
  • de leur château, complet,
  • et surtout de leur atelier de siège (onagre de siège, bélier de siège, scorpion lourd),
  • leur écurie (paladin)
  • et leur caserne (complète).

Toute stratégie militaire basée sur une de ces troupes, pour peu qu’elle soit bien menée, pourra être couronnée de succès. Mieux : les Celtes disposent de tous les atouts pour que n’importe laquelle de ces stratégies l’emporte.

L’infanterie 15% plus rapide

L’infanterie des Celtes est la seule, jusqu’à l’âge des châteaux, à pouvoir rattraper un villageois. Un " rush " féodal, voire sombre, basé sur l’infanterie peut donc être envisagé. D’autres civilisations sont quand même plus indiquées, en particulier les Goths, et une stratégie basée sur des archers serait vraisemblablement plus efficace, mais cela reste une possibilité.

A l’âge des châteaux, toutes les civilisations (sauf Francs et Celtes) ont accès aux écuyers (l’infanterie se déplace 10% plus rapidement), ce qui rend ce bonus moins attractif, mais, à l’âge des châteaux, vous disposerez, vous, du guerrier de guède qui reste le plus rapide des champions. Nous verrons ci-après comment utiliser cette vitesse au mieux.

Le paladin

A tout seigneur, tout honneur, le paladin est certainement la meilleure unité du jeu, alliant solidité, force et mobilité. Malheureusement elle possède une GROSSE faiblesse : le piquier qui est à la fois l’unité la moins chère du jeu et la plus efficace contre le paladin.

Toute troupe basée sur le paladin, devra comporter un type d’unité contre les piquiers.

La meilleure est l’archer de cavalerie lourde car il dispose des même atouts que le paladin et en particulier la mobilité. Cette unité est considérée par beaucoup d’un coût excessif et il est vrai que pour constituer une troupe conséquente de paladin et d’archer de cavalerie lourd il vous faudra une sacré économie. Mais enfin elle est disponible chez les Celtes. Mais il y a mieux.

Le guerrier de guède

Le Guerrier de guède est l’escorte parfaite de tout type d’unité d’écurie car, dans sa version d’élite, il est fort comme un champion (c’est-à-dire qu’il faut environ 3 piquiers pour en venir à bout), plus solide qu’un champion et surtout PRESQUE AUSSI RAPIDE QUE LA CAVALERIE D’ECLAIRAGE.

En confectionnant une troupe de Paladins et de Guerriers de guède vous aurez une " force d’action rapide ", polyvalente et surtout très efficace contre tout type d’unité. Avec peu de modifications vous viendrez à bout de presque tout vos adversaires :

  • Contre des armes à projectiles (archers, poudre, siège) : foncez ! Même s’il y a des piquiers en protection, cela passera. S’il y a des champions en plus, il faudra peut-être attendre les renforts (scorpions, voir plus bas), ou contourner les fantassins ;
  • Contre d’autres paladins (Byzantins, Francs, Perses, Teutons) : on adjoindra des piquiers sans perdre aucune efficacité puisqu’ils vont à la même vitesse que les Guerriers ;
  • Contre de l’infanterie : c’est le seul opposant qui vous donnera du fil à retordre à condition qu’elle soit très nombreuse ou beaucoup plus puissante. En temps normal, vos guerriers balayeront les piquiers et aideront les paladins à détruire les champions. Mais vos ennemis principaux, ceux qui vous forceront à changer de tactique, seront les Teutons qui peuvent constituer le même genre de troupe avec des unités plus puissantes (les chevalier teutons écrasent les guerriers de guède et votre cavalerie), les Japonais (les samouraïs écrasent aussi les guerriers et leur infanterie, pour peu qu’elle soit bien équilibrée entre champions et piquiers, peu décimer votre cavalerie). Mais contre l’infanterie vous disposez des armes de siège

Les armes de siège 

Les armes de siège ne sont rentables que lorsque l’opposant est en grand nombre et qu’il ne se déplace pas trop vite. C’est en général le cas de l’infanterie en général (sauf l’infanterie celte justement), et des chevaliers teutons en particulier, des éléphants (le scorpion possède un bonus contre l’éléphant), des archers. Cela tombe bien car, on l’a vu, le seul problème que peuvent rencontrer les Celtes est une grosse infanterie. En plus les Celtes les produisent 20% plus vite (bonus d’équipe) et elles tirent 20% plus vite.

Les armes de siège sont extrêmement fragiles face à de la cavalerie, même légère, aux Mangudaï et, surtout, aux canons à bombarde qui peuvent, grâce à leur portée, détruire sans être atteints (pour peu qu’ils soient bien protégés). Mais normalement votre " force d’action rapide " ne devrait faire qu’une bouchée de ces unités.

  • Onagres de siège

Les Celtes sont une des seules civilisations à disposer des onagres de siège avec les Mongols, les Sarrasins et les Teutons. Cette arme est coûteuse (135 or, 160 bois), extrêmement lente et surtout très délicate à manier : elle fait des dégâts de zone et, en général, détruit en même temps les attaquants que les défenseurs. A ne réserver que face aux Teutons, et autres Perses, c’est-à-dire face à des civilisations qui pourraient mettre vos troupes d’intervention rapide en péril ou à ne mettre qu’entre des mains d’expert. Il faudra songer à les placer en mode " pas d’attaque " pour qu’elles ne tirent que lorsque vous le souhaitez.

  • Scorpion lourd

Bien que moins efficaces que l’onagre, les scorpions le sont quand même, efficaces. On pourra les sortir par tous les temps, en particulier si l’adversaire fait du champion en grand nombre ou en protection. Le principal avantage est qu’il ne fait pas de dégâts à vos propres troupe.

Pour qu’ils soient vraiment efficaces il faut les contrôler à la main. En effet le scorpion fait des dégâts à tout ce que son tir traverse, hors l’ordinateur ne les fait tirer que sur l’unité la plus proche. Autant dire qu’au prix qu’ils coûtent, il vaut mieux prendre des archers. Ce n’est qu’en leur indiquant leur cible à la main qu’on profite de leur avantage. La manipulation est assez simple, bien que malaisée à expliquer :

  1. Tant que les ennemis sont hors de portée, viser la première unité de la troupe ennemie
  2. Quand les ennemis arrivent à portée, c’est-à-dire quand les scorpions se mettent à tirer, bien noter la " case " sur laquelle ils ont tiré en premier
  3. Toujours viser cette case

Ainsi le tir est le plus long possible, il n’est pas trop long (donc les scorpions tirent et ne se déplacent pas)

  • Bélier de siège

Un bélier de siège est PLUS efficace qu’un trébuchet contre les bâtiments (470 de dégâts toutes les 5 secondes vs 450 toutes les 6 secondes) et est moins coûteux en or. Malheureusement sa portée n’est pas celle du trébuchet. Le bélier celte est bonifié, au même titre que les autres armes de siège, pour ceux qui aimeraient cet instrument.

  • Trébuchet

Le bonus s’applique aux trébuchets. Un trébuchet celte détruit un château sans palissades en 1 min 43 s. Un trébuchet franc, par exemple, en 2 min 7 sec. Quand plusieurs trébuchets sont en jeu ce bonus est moindre mais il n’en reste pas moins que les trébuchets celtes sont supérieurs aux autres et, en combat trébuchet contre trébuchet, ce n’est pas négligeable.

On le voit, les possibilités militaires de la civilisation Celte sont excellentes.

 

Un développement typique:

boom des forums

Sur une carte du type baltique, donc où il est possible de faire un mur, un développement typique pourrait être :

Sombre

Dans l’ordre d’apparition à l’écran :

7 aux moutons, 2 bûcherons, métier à tisser

puis les 2 bûcherons partent en éclaireur pour murer (avec palissades, maisons et port) et passer chez l’ennemi

ensuite, toujours dans l’ordre,10 au bois, 14 nourriture (éventuellement fermes) + bateaux de pêche

Lancement du féodal 4 à la nourriture passent à l’or, 2 à la pierre

Féodal

Arrêt de la production de bateaux

Construction écurie (chez l’ennemi) + forge (maison)

Lancement du château

Les fermiers épuisant leurs fermes deviennent bûcherons, ainsi que les éventuels cueilleurs/bergers etc. jusqu’à ce qu’il n’y ai plus que 4 à la nourriture

2 villageois construisent des tours (3) près de l’or, du bois, de la pierre

1 villageois va renforcer la palissade d’un mur de pierre

Château (19 min)

Lancement d’une file de production de villageois affectés au bois.

Boom des forums (normalement le stock permet d’en construire 4 ou 5) les villageois sortants étant affectés sur or, pierre et bois puis, quand la nourriture commencera à descendre sérieusement, et après l’amélioration des fermes, fermes.

Atelier de siège chez l’ennemi

6 chevaliers chez l’ennemi puis un ou deux béliers et éventuellement scorpions ou onagre suivant l’opposition

Monastère chez l’ennemi si adversaire coriace, université à la maison

Ensuite lancement de l’impérial

Construction d’un château dès que meurtrières obtenues à l’université

Impérial (variable)

Troupe constituée de 20 guerriers, 20 paladins (souvent moins), 20 scorpions, 4 trébuchets, 3 prêtres + autres unités (30) en fonction de l’adversaire (piquiers, souvent 20, onagres 4 à 6, plus de guerriers ou paladins ou scorpions suivant les besoins)

 

Adversaires, partenaires

Faisons maintenant le tour des civilisations en tant que partenaire ou adversaire des Celtes

Britanniques

Partenaire : Militairement le Britannique peut vous apporter son archerie, qui est la meilleure du jeu – en tout cas pour la portée. Contre les Teutons ou les Japonais cela peut-être utile. Bonne association.

Adversaire : Vous n’aurez rien à craindre des mauvais joueurs britanniques, ceux qui misent tout sur leurs archers. Il faudra commencer à produire du scorpion uniquement si vous voyez les champions britanniques sortir.

Byzantins

Partenaire : La civilisation byzantine est très adaptable, cela peut aider, mais c’est surtout une des plus fortes puissances maritimes avec son navire d’incendie rapide bonifié. Comme vous l’avez remarqué vous êtes assez démuni de ce côté. De plus les Cataphractes associés à votre force d’action rapide la rendraient invincible. Un très bon partenaire.

Adversaire : Les Byzantins peuvent être, entre de bonnes mains, des clients sérieux. Ils ont à leur disposition presque toutes les tactiques possibles aussi est-il impossible d’en faire le détail ici. Disons que votre ennemi sera la Cataphracte, mais vos paladins devraient s’en sortir à merveille. Si vous pouvez, " rushez " au féodal.

Celtes

Il faudra être le meilleur

Chinois

Partenaire : Le bonus d’équipe des fermes est tout bon pour vous. Vous pourrez commencer dès le féodal quand baies et moutons ne seront plus disponibles. Avec la puissance des archers chinois (Chu Ko Nu), leurs tours à bombarde, vous formerez un bon partenariat.

Adversaire : La vitesse de développement des chinois peut vous causer problème sur une carte du type Arabie, lorsqu’il est impossible de faire un mur. Sur les autres, vous devrez envoyer très tôt (8è et 9è) deux villageois pour fermer le passage. Le retard de production sera vite comblé par vos bûcherons très efficaces. Ensuite, militairement, voir les Britanniques.

Francs

Partenaire : Concentrez-vous sur votre infanterie et votre siège, pendant que les francs produisent des paladins. Ceux-ci seront meilleurs que les vôtres, et, en équipe, la force ainsi constituée sera encore meilleure que celle que vous auriez pu faire seul. Un très bon partenaire bien que les forces fassent double emploi.

Adversaire : Piquiers, piquiers, piquiers. Si vous pouvez, " rushez " au féodal.

Goths

Partenaire : Certains jouent les Goths en équipe ?

Adversaire : Le plus à craindre est un " rush " au sombre ou au féodal. Voir Chinois dans ce cas. Ensuite, si le " rush " est évité, scorpions, voire onagres, en défense. Troupes habituelles en attaque.

Japonais

Partenaire : La flotte du japonais vous évite d’avoir à vous soucier de la mer. Eventuellement, le Japonais pourrait ne s’occuper que de l’infanterie et vous des paladins, mais la lenteur de l’infanterie nuirait à vos déplacements. Mieux vaudrait, dans ce cas là jouer Francs + Japonais.

Adversaire : Comme dit plus haut, c’est un des adversaires qui vous obligera à sortir les armes de siège tôt. N’attendez pas : dès le château produisez scorpions en grand nombre (15, 20) et onagres en soutien (6) (n’hésitez pas : le Japonais n’a pas de canon à bombarde) ensuite progressez avec votre force d’action rapide mais pas trop vite, de façon à ce que l’artillerie puisse intervenir.

Mongols

Partenaire : La flotte du Mongol est elle aussi conséquente, cela peut être un souci en moins, mais pour le reste vos forces vont faire double emploi. Les troupes Mongols sont en général très mobiles (plus que les vôtres) mais par contre beaucoup plus faibles. Une association qui aura les mêmes faiblesses et presque les mêmes forces.

Adversaire : Comme dit plus haut les troupes Mongols seront plus mobiles que les vôtres mais surtout beaucoup plus fragiles. Votre siège étant meilleur que le leur, cela devrait passer. Maintenant, entre les mains d’un bon joueur qui arriverait très vite au château (à l’aide du bonus de chasse) et qui vous harcèlerait ensuite cela peut poser problème. Dans le doute murer (voir Chinois).

Perses

Partenaire : Vous êtes le partenaire idéal du Perse (même si celui-ci n’est pas forcément votre meilleur partenaire), pour la simple et bonne raison que le guerrier de guède est la meilleure escorte que l’éléphant perse puisse trouver. Rapides, vos guerriers iront à la rencontre des piquiers ou des prêtres pour les décimer, ouvrant ainsi le passage. L’éléphant vous va aussi très bien lorsque vous vous trouvez face à du chevalier teuton ou du samouraï japonais, dans les autres cas cela peut être un plus, mais il est lent. Le bonus d’équipe renforce encore votre puissance face aux archers : bref un excellent partenaire, si ce n’est le meilleur.

Adversaire : La grosse faiblesse du Perse est son manque de champion. C’est là qu’il faut frapper : viser en priorité, avec paladins et guerriers, les canonniers à main qui voudront se défaire de vos piquiers, et les canons à bombarde qui voudront s’amuser de vos scorpions. Ensuite la route est libre. Sortir beaucoup de piquiers et de scorpions évidemment.

Sarrasins

Partenaire : La flotte sarrasine est une des meilleures et c’est du tout bon pour vous. Par ailleurs cette civilisation dispose de presque tout. En lui venant à l’aide en début de partie, et en l’aidant à se développer, vous serez invincibles ;o)

Adversaire : Si le sarrasin ne sort que chameaux et mamelouk, oubliez les paladins (vous pouvez l’appâter avec 6 chevaliers à l’âge des châteaux). Mais rassurez-vous guerriers de guède et piquiers enfoncent allègrement ces deux types d’unités. Par contre ensuite cette civilisation est très forte. Comme les Byzantins, les choix de votre adversaires peuvent être très différents, il faudra vous adapter en conséquence. Si vous pouvez, " rushez " au féodal.

Teutons

Partenaire : Les teutons ont des unités bien plus fortes que les vôtres mais bien plus lentes (le chevalier teuton avance un tout petit peu plus vite qu’un éléphant). Le travail peut être réparti de la sorte : vous allez en éclaireur et détruisez les armes de siège, il arrive ensuite et rase le reste. Cela peut-être très efficace mais je crois qu’une association Mongols + Teutons serait encore plus appropriée.

Adversaire : Scorpions, onagres, votre force d’action rapide doit à tout prix refuser l’affrontement avec les chevaliers teutons tant que l’artillerie lourde n’est pas là et se réserver pour les canons à bombarde ou les paladins ennemis. Ce sera dur, mais je suis sûr que vous y arriverez.

Turcs

Partenaire : Votre partenaire aimera vos piquiers, paladins, onagres, vous aimerez ses unités à poudre. Bien que vous ne vous renforciez sur aucun point, vos possibilités couvriront toutes celles disponibles dans le jeu. Un bon partenaire donc.

Adversaire : Seuls les murs pourront arrêter vos charges. Il y aura des morts car les Janissaires sont bonifiés contre l’infanterie, mais avec de l’entraînement cela devrait passer. Les scorpions peuvent aider.

Vikings

Partenaire : Leur flotte vous permettra d’avoir l’esprit tranquille. Pour le reste, voir les commentaires sur le Japonais

Adversaire : Les Vikings devraient vous poser moins de problèmes que les Japonais, mais les commentaires sur ceux-ci restent valables pour ceux-là.

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