Cette interview à été réalisée à partir de questions que nos visiteurs ont pu poser par mails ou sur notre forum. Nous avons ensuite constitué un questionnaire cohérent et avons réalisé l'interview de Greg Street, concepteur de jeu chez Ensemble Studios.
English version of this interview is available here.
[Alliance Francophone] Pouvez-vous nous expliquer en quoi consiste votre travail chez Ensemble Studios?
[Greg Street] Je suis concepteur de jeux (game designer). Bien que tout le monde chez ES contribue aux idées de conception, je fais partie de ceux qui ont la chance de ne rien faire d'autre que cela. Quand les idées affluent, mon travail consiste à les évaluer, à les classer par ordre de priorités et à les coordonner avec les contraintes de programmation et artistiques. Personnellement, je conduis la plus grande partie des tests de jouabilité pour Age of Mythology et je gère la base de données, ce qui me rend responsable de l'équilibrage des unités. Je travaille en collaboration proche avec Ian Ficher, le concepteur principal du projet AoM, afin de mettre en place les grandes lignes du jeu comme la manière dont la faveur est récoltée ou encore l'équilibrage des unités mythologiques. La plupart des concepteurs travaillent ensemble au développement de l'histoire de la campagne mono joueur.
[Alliance Francophone] Qu'est-ce qui vous a fait passer d'un travail d'océanographe à celui que vous occupez chez ES?
[Greg Street] Lorsque j'étais à l'université, j'ai passé beaucoup de temps sur des bateaux dans le Golfe du Mexique ou dans des marais salants profonds à collecter des animaux. C'était un dur travail pour lequel je ne percevais qu'une faible rémunération mais ou j'éprouvais beaucoup de plaisir. Lorsque je suis devenu professeur, j'ai fini par passer le plus clair de mon temps devant un ordinateur. L'Académie récompense les scientifiques qui ramènent beaucoup d'argents pour leur université, alors je me suis mis à écrire beaucoup de demandes de subventions et j'ai passé très peu de temps dans le laboratoire et encore moins sur le terrain. Je me suis tellement ennuyé que j'ai passé beaucoup de temps sur Internet, en particulier sur un petit site appelé "Age of Empire Heaven". J'ai ainsi pu lire une interview de Bruce Shelley qui annonçait qu'Ensemble Studios recrutait des concepteurs de jeu sans aucune expérience nécessaire. J'ai alors travaillé tard le soir pour écrire ce que j'espérais être le scénario parfait afin de le joindre à mon dossier de candidature (il a été intégré à Rise of Rome sous le nom "Ctesiphon"), et la suite appartient à l'histoire.
[Alliance Francophone] Pouvez-vous nous expliquer en quoi consiste un script d'Intelligence Artificielle (IA)?
[Greg Street] La fonction principale d'un script d'IA est de créer un adversaire piloté par l'ordinateur contre lequel il est plaisant de jouer. En général, cela implique de rendre le joueur ordinateur aussi compétitif que possible. Les meilleurs script IA sont ceux qui peuvent s'adapter au jeu de l'adversaire humain, ou encore ceux qui peuvent laisser croire que l'ordinateur est réellement capable de réfléchir. Les tous meilleurs scripts IA peuvent mettre en place des stratégies qu'un humain pourrait utiliser et ne se basent pas sur les atouts naturels de l'ordinateur (comme le micro management de plusieurs unités a la fois). Ce sont ces scripts là qui paraissent être les plus humains.
[Alliance Francophone] Vous avez conçu pratiquement tous les scenarii et campagnes depuis l'extension Rise of Rome. Pouvez-vous nous dire comment vous trouvez l'inspiration pour ce travail?
[Greg Street] A partir de Rise of Rome, et dans une plus grande mesure pour Age of Kings et The Conquerors, nous voulions parler des dirigeants célèbres et intéressants de l'Histoire. Mon premier travail consistait à ériger une liste de héros intéressants que je présentais ensuite à mes collaborateurs. Certains de ces héros, comme Jeanne d'Arc, ne constituaient pas de difficulté parce qu'ils avaient une histoire passionnante qui pouvait être racontée d'une manière dramatique. Pour d'autres dirigeants comme Belisarius de Byzance, ou les Baybars Mamelouks, nous avons été obligés de ne retenir que les meilleures campagnes. L'étape suivante consista à dresser le contour de chaque scénario et à décider ce qui allait être l'accroche intéressante pour chacun d'entre eux. J'ai travaillé avec le producteur Chris Rippy pour m'assurer que les campagnes n'étaient pas répétitives. La plupart de nos scenarii sont conçus dans le style "développez-vous et battez-vous" car nous savons que cela est un coté amusant d'Age of Kings, mais nous essayons d'intégrer des batailles ou plus d'éléments du type jeux de rôle afin de varier les scenarii. Généralement je trouve l'inspiration en lisant beaucoup d'ouvrages sur les campagnes et leurs particularités. On finit ensuite par mettre de coté beaucoup d'éléments afin de se concentrer sur les batailles plutôt que sur les personnalités et on cherche à obtenir une fin cohérente pour l'histoire.
[Alliance Francophone] Combien de temps vous faut-il pour concevoir un scénario?
[Greg Street] Je passe environ une semaine à identifier le contexte du scénario et à voir comment il s'insère dans la campagne. J'essaye aussi de définir la taille de la carte, sa forme générale et le nombre de joueurs pilotés par l'ordinateur. La plupart du temps, je dresse une esquisse générale (c'est devenu une nécessité lorsque Karen Sparks faisait certains scenarii pour the Conquerors et c'est une partie majeure du processus pour Age of Mythology, maintenant que nous avons des scenarii bien plus complexes et beaucoup de personnes qui travaillent dessus. Pour Age of Kings, il me fallait environ une journée pour concevoir l'apparence de la carte et les déclencheurs, et une journée de plus pour les scripts IA. Ensuite les scenarii ont subi une série continue de tests de jouabilité, d'abord pour améliorer le plaisir de jouer, ensuite pour détecter les bugs, puis pour tester le niveau de difficulté et la durée, et enfin pour être en accord avec la configuration système minimale. Nous avons testé les scenarii jusqu'à ce que le jeu soit totalement terminé, donc il n'y a pas eu réellement une fin dans le développement des scénarii.
[Alliance Francophone] Combien de personnes travaillent directement avec vous?
[Greg Street] Nous étions quatre concepteurs pour Age of Kings. Pour Age of Mythology, nous sommes pas moins de huit. Ian et moi nous occupons des fonctionnalités globales du jeu et décidons de la façon dont le jeu doit se dérouler. Nous avons aussi un concepteur dédié a l'interface utilisateur et un autre qui travaille uniquement sur les scripts IA. Cela nous laisse entre deux et quatre concepteurs entièrement dédiés au travail sur les scénarii.
[Alliance Francophone] Êtes-vous libres de vos mouvements lorsque vous concevez un scénario ou est-ce que vous recevez des directives précises de la part de vos supérieurs?
[Greg Street] Chez Ensemble nous avons une hiérarchie assez horizontale, donc nous ne recevons pas vraiment de directives imposées par le haut si ce n'est la vision que nous avons tous en commun pour le développement d'un jeu en particulier. Par exemple, la série Age a toujours exposé des couleurs éclatantes et des paysages détaillés, c'est à dire très différents des choix artistiques, disons, de beaucoup de jeux de type Counter Strike. Nous, les concepteurs, décidons de l'histoire des campagnes, mais nous les soumettons à la critique d'autres personnes tout au long de l'avancée du jeu. Maintenant que notre compagnie est devenue aussi grande, nous commençons avec un nombre réduit de personnes, obtenons leur soutien, puis nous continuons à élargir le groupe jusqu'à ce que nous sachions que toute la compagnie est en accord avec nos choix de conception. Pour AoM, nous avons un comité dédié a l'histoire du jeu qui se charge de lire et d'approuver les scripts que nous avons l'intention d'utiliser pour la campagne solo. Une fois que les scénarii sont prêts à être testés, presque tout le monde dans la compagnie y joue au moins une fois (souvent un grand nombre de fois) ce qui nous permet de savoir ce que nous devons faire pour améliorer chaque scénario C'est comme cela que nous procédons pour la plupart des choses chez Ensemble, nous travaillons en équipe. Ce n'est pas toujours la plus rapide des façons, mais cela nous donne un excellent moral et, en conséquence, nous conduit à produire des jeux merveilleux.