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  Age of KingsPrésentationCivilisationsLes MayasLes Mayas : présentation    

 

Les Mayas

Créé le : 4/9/2000
Edition du : 6/3/2002
Auteur : David

Préambule

Les Mayas ont déjà été l’objet d’analyses sur certains sites. Nous ne cherchons pas à tout prix l’originalité, mais plutôt à vous fournir le maximum d’information, aussi devrez-vous considérer cet article comme une compilation / traduction, plutôt qu’une œuvre originale.

Nous nous sommes en particulier basés sur l’article du site de MrFixit  tant pour la forme, excellente, que pour le fond, bien que nous y ayons rajouté quelques choses personnelles. Vous trouverez en bas de page toutes les références intéressantes.

Introduction

Les Mayas et les Aztèques sont les deux civilisations précolombiennes introduites avec l’extension « The Conquerors ». Elles paraissent avoir beaucoup de choses en commun, à première vue, la plus marquante étant l’absence de cavalerie et d’unités à poudre. On notera aussi l’architecture identique. Mis à part cela, ces deux civilisations sont très différentes. Les Aztèques sont une civilisation très orientée infanterie et monastère et feront probablement l’objet d’un futur article. Les Mayas sont une civilisation particulièrement axée sur les archers mais ils ont aussi d’autres points forts et évidemment des points faibles que nous allons détailler plus avant.

Les bonus de civilisation

  • Les mayas démarrent avec un villageois supplémentaire, un Guerrier Aigle à la place du cavalier d’éclairage et 50 N en moins.
  • Leurs ressources durent 20% plus longtemps
  • Les unités du camp de tir à l’arc coûtent 10% moins cher au féodal, 20% au château, 30% à l’impérial

Bonus d’équipe : les murs coûtent 50% moins chers

 

Un villageois supplémentaire, 50 N en moins

Le forum maya, comme celui des autres civilisations exceptés les Chinois, ne permet de supporter que 5 unités. Or ce nombre est atteint au démarrage par les Mayas, avec leurs 4 villageois et leur Guerrier Aigle. Aussi la meilleure chose à faire est-elle de lancer la recherche du métier à tisser. Ce bonus au démarrage semble alors bien faible, puisqu’il ne permet que d’avoir un villageois supplémentaire pendant 25 secondes. Il n’en est rien. Les autres civilisations doivent, à un moment ou à un autre, lancer eux aussi le métier à tisser. A partir de ce moment là, et jusqu’au féodal où les choix entre villageois supplémentaires et brouette rendent les comparaisons plus difficiles, à partir de ce moment là donc, les Mayas disposeront alors d’un villageois supplémentaire. Plus l’adversaire lance tôt ce métier à tisser, plus le bonus économique sera conséquent. Vous trouverez un article très complet sur la chose en cliquant mais la conclusion est assez éloquente : même si l’adversaire ne lance le métier à tisser qu’après 14è villageois (ce qui est assez tard), le bonus des Mayas est plus intéressant que celui des Huns (pas besoin de maisons). Quelle que soit la stratégie offensive choisie (attaque au féodal, au château ou développement économique maximum), ce bonus est significatif.

 

Un guerrier aigle à la place du cavalier d’éclairage

Le guerrier aigle est l’équivalent du cavalier d’éclairage pour ce qui est de trouver les ressources. En effet, même s’il est un peu plus lent que ce dernier, sa ligne de mire augmentée le rend aussi efficace et ses points de coups supérieurs lui permettent de résister aux flèches ennemies. Il faudra faire attention à ne pas le perdre en explorant le camp adverse car il sera impossible à renouveler avant l’âge des châteaux. Cette modification par rapport aux autres civilisations est sans conséquence la plupart du temps. Unarticle complet sera publié sur ce guerrier aigles dans les prochains jours.

Leurs ressources durent 20% plus longtemps

Ce bonus, qui s’applique à toutes les ressources même aux fermes, est très intéressant du début jusqu’à la fin du jeu.

Au démarrage, cela rend l’économie des Mayas plus compétitive pour au moins deux raisons : les moutons, les sangliers, les baies, les sites de pêche et les cerfs leurs procurent chacun des ressources supplémentaires. Les villageois mayas doivent moins souvent changer de source de nourriture, donc perdent moins de temps et sont alors plus efficaces ; et les fermes seront à faire que plus tard. Cet avantage concerne aussi le bois, mais la profusion d’arbres au démarrage rend cet avantage négligeable sauf en cas d’attaque massive de galères au féodal : la production de bois sera moins ralentie par le fait de devoir aller chercher les arbres toujours un peu plus loin du camp de bûcherons puisque chacun des arbres procurera des ressources supplémentaires. Cela ne vaut pas le bonus des Vikings ni celui des Celtes mais c’est un petit plus.

Plus tard dans le jeu, cela leur permettra de disposer de d’avantage de pierre et d’or, ce qui n’est pas rien.

 

Des unités du camp de tir à l’arc à prix réduit

Attention : cet avantage ne s'applique qu'aux archers, et pas aux tirailleurs.

Cet avantage consacre les Mayas comme civilisation d’attaque au féodal par excellence, comme les Vikings sont la civilisation maritime du féodal. Ajouté aux bonus économiques précédents c’est une des meilleures stratégies dont ils disposent.

Mais il permet aussi de produire une bonne troupe de protection (tirailleurs ET archers) avant d’atteindre l’âge des châteaux à laquelle on adjoindra quelques lanciers.

A l’âge des châteaux, ce sera une économie non négligeable, et les ressources économisées pourront être dépensées dans les unités de siège (B, O) ou de produire une troupe de Guerriers Aigles (O).

A l’âge impérial, les Mayas pourront inonder le champ de bataille d’archers et seront alors la civilisation qui dispose d’une unité contre l’infanterie la moins cher, même si la dépense en or est encore supérieure à celle d’un champion..

 

Bonus d’équipe : les murs coûtent 50% moins chers

Cela s’applique aussi bien aux palissades (1 B vs 2 B) qu’aux murs (3 P vs 5 P) et aux portes (15 P vs 30 P). Sur les cartes que l’on peut murer cela n’est pas un bonus négligeable, mais même sur les autres (arabie, par exemple) cela permet de se protéger. Un allié byzantin vous dira merci. Ce bonus d’équipe est considéré comme un des meilleurs par l’équipe de développement d’Ensemble Studios. Nous n’irons pas jusque là car celui des Mongols ou des Chinois, pour ne citer qu’eux, nous paraissent meilleurs. Mais il reste très intéressant.

 

Unité unique : Plumed Archer

Produit au château aux âges des châteaux et impérial, cet archer est assez différent de la plupart de ses collègues. Voyez plutôt :

 

 

Coût

Produit en

Déplacement

Cadence de tir

PdC

Arm

Perç

Dégâts

Portée

Plumed Archer

 

37 B 37 O

16 s

1,2

1,93 / 1,63 (**)

50

0

1

5

4

Plumed Archer d’élite

500 N 1000 B

32 B 32 O

12 s (*)

1,2

1,93 / 1,63 (**)

65

0

2

5

5

Arbalétrier

 

25 B 45 O

27 s

0,96

2,04 / 1,73 (**)

40

0

0

6

5

 (*) avec Conscription

 (**) avec Thumb ring

Le Plumed Archer est donc un archer solide, assez bon marché, se déplaçant rapidement, produit vite, tirant vite, avec une bonne armure contre les flèches mais qui fait un peu moins de dégâts.

Par ailleurs, il dispose d'un bonus contre les lanciers/piquiers/hallebardiers de +3 en version de base et +4 en version d'élite ainsi que contre les champions de +1 en version de base et +2 en version d'élite.

Un peu plus efficace que les archers normaux contre l’infanterie en dégât pur, il pourra devenir dévastateur si on sait tirer parti de sa vitesse de déplacement pour le rendre encore plus performant. Contre la cavalerie, la vitesse sera plus négligeable et les dégâts plus faibles un handicap, mais l’archer n’est jamais une bonne unité contre la cavalerie. Plus généralement, il pourra être utilisé comme un archer de cavalerie très bon marché bien qu’il n’en ait ni la vitesse, ni les dégâts, ni les PdC.

Par ailleurs, son armure de perçage, sa vitesse et ses PdC supérieurs le rendent très efficace contre les autres archers. Mieux : un combat opposant 20 archers longs d’élite à 20 Plumed Archer d’élite voit la victoire de ces derniers, avec un reste de 10 (test MFO) !

On notera spécialement que son amélioration en élite ne coûte pas d’or !

Bref, une unité unique particulièrement performante.

Technologie unique : « El dorado ». Unité semi-unique : le Guerrier Aigle

Le Guerrier Unique est une unité semi-unique : seuls les Aztèques et les Mayas en disposent (sauf avec l’option « toutes technologies »). Assez complexe, elle est détaillée ailleurs. Nous rapportons ici les éléments essentiels.

Elle fait bien son travail d’éclairage aux âges sombre et féodal, mais elle est loin de valoir la cavalerie, malgré son coût plus faible, à l’âge des châteaux, âge auquel elle peut être produite dans les casernes.

A l’âge impérial, son amélioration en élite est indispensable pour les deux civilisations méso-américaines car, alors, elle peut faire office de cavalerie avec une efficacité située entre celle du hussard et du chevalier et, surtout, ce pour quoi la cavalerie est indispensable : détruire les trébuchets au pied des châteaux.

La technologie unique des Mayas ne s’applique qu’à cette unité et lui confère, pour 750 N et 450 O, 40 PdC supplémentaires.

Avec ces PdC en plus, leurs bonus contre les unités de siège, les moines, leur haute armure de perçage (4), leur vitesse déplacement, cela les rend particulièrement performants : l’égal du cavalier, voire du paladin, pour la plupart des tâches qui leur incombent habituellement, tout en n’étant pas vulnérables aux piquiers. La seule réserve se situe dans un match les opposant à de l’infanterie : celle-ci a un bonus de 6 contre les Guerriers Aigles. Mais il ne faudra pas oublier leur réduction sur le coût des archers qui complèteront parfaitement une troupe de Guerriers Aigles, le Plumed Archer en particulier.

Ce développement est indispensable aux Mayas car ils ne disposent pas d’autres unités de choc meilleur marché, en particulier pas de champions.

Les capacités militaires des Mayas

La caserne

Leur caserne est complète à une exception près, et de taille : le champion !

Les Mayas devront se satisfaire du fantassin à l’épée à deux mains, moins efficace, ou se tourner vers d’autres stratégies.

Le Guerrier Aigle, dont nous avons déjà parlé, est une assez bonne alternative mais, on l’a vu, principalement à l’âge impérial. Les archers ou le siège seront les bienvenus pour les compléter.

Le hallebardier est disponible ce qui les rend résistants à la cavalerie lourde à l’âge impérial.

Par ailleurs les Mayas disposent de toutes les technologies s’appliquant à l’infanterie : celles de la forge, le pistage et les écuyers.

 

Le camp de tir à l’arc

N’ayant ni cavalerie, ni unité à poudre, les Mayas n’ont accès ni aux archers de cavalerie (ni à « Parthian Tactics »), ni aux canonniers à main. Ils disposent donc de l’arbalétrier et du tirailleur d’élite. Leur réduction au coût des archers s’applique à ces deux unités.

Là encore toutes les technologies les affectant sont accessibles : celles de la forge et « Thumb ring ».

Avec le Plumed Archer pour compléter cette panoplie, les champs de bataille seront probablement inondés d’archers du féodal jusqu’à la fin de la partie.

 

L’écurie

L’écurie n’est pas constructible et en convertir une n’apportera rien aux Mayas. Le Guerrier Aigle pourra la remplacer confortablement à l’âge impérial, pour un coût moindre, mais uniquement si toutes les technologies le concernant sont développées, en particulier la technologie unique « El Dorado ». Avant, et en particulier à l’âge des châteaux, l’absence de chevalier sera irremplaçable, 2 ou 3 de ces unités étant particulièrement efficaces en attaque ou en défense à ce moment là.

Toutefois, inonder la ville adverse de Guerriers Aigles à l’âge des châteaux peut être une stratégie efficace. Cette unité coûte 20 N et 50 O ce qui peut être assez aisément financé pour peu que cela soit prévu. L’unité de contre étant l’infanterie et étant rarement produite en défense, c’est une option qui peut porter ces fruits, avec quelques béliers en plus. En 1v1, contre un adverse un tant soit peu intelligent ou expérimenté, mieux vaudra attaquer autre chose (archers, siège, moines) ou attendre l’impérial, mais en équipe, si votre partenaire dispose de cavalerie, vos adversaires devront se protéger à la fois avec des piquiers, tirailleurs et fantassins : une grosse dépense.

 

L’atelier de siège

Il est assez complet : ne manquent que le canon à bombarde et le coûteux onagre de siège.

Le scorpion lourd est disponible et pourra être une solution contre les champions adverses à l’impérial.

Les béliers produits à l’âge des châteaux pourront être recyclés en béliers de siège et les mangonneaux en onagres.

Une réserve toutefois : l’absence d’experts de siège limite un peu les capacités de l’ensemble.

 

Le monastère

Les moines mayas, comme les Aztèques, ont une apparence différente mais « fonctionnent » de la même manière.

Les technologies du monastère sont toutes disponibles sauf « Rédemption » (conversion des bâtiments et des armes de siège) et « Illumination » (récupération de la foi plus rapide). L’absence de rédemption rend les attaques massives de moines au château peu efficaces. Dommage.

 

Le port

Le port est complet excepté, et c’est un gros manque, le galion à canon. C’est exactement la même marine que celle des Britanniques, c’est à dire efficace dans les combats purement maritimes mais particulièrement inopérante lorsqu’il s’agit de détruire un château construit sur la côte derrière des ports.

 

Les capacités technologiques et économiques des Mayas

 

L’économie

Outre le villageois supplémentaire au démarrage et le fait que les ressources durent plus longtemps, l’économie des Mayas est très performante. Il ne manque que le puits de forage d’or. L’alternance des cultures, les guildes, le puits de forage de pierre, la scie à deux bras, les banques : tout y est. Une très bonne économie, donc.

 

Les technologies

La forge est complète en ce qui concerne l’infanterie et les archers, les technologies du château sont toutes disponibles et l’université mettra à votre disposition toutes ses ressources sauf une : les experts de siège. Cela sera dommageable dans les affrontements de trébuchets.

Les murs fortifiés et le donjon sont disponibles par ailleurs. La tour de bombarde, comme toutes les unités à poudre, leur est interdite.

 

Les Mayas à travers les âges

 

L’âge sombre

Leurs bonus économiques leur permettent d’être particulièrement efficaces à cet âge où le principal but est d’atteindre rapidement l’âge suivant. Le Guerrier Aigle n’y constitue ni un avantage, ni un inconvénient.

 

L’âge féodal

C’est sans doute là qu’ils sont le plus forts, probablement une des civilisations terrestres les plus avantagées. Ceci, bien évidemment, grâce à leur réduction sur le coût des archers, mais aussi avec leur villageois supplémentaire à chronomètre identique qui leur permet d’avoir une capacité de production supérieure à celle de la plupart des civilisations ou bien d’atteindre cet âge 25 secondes plus tôt avec la même capacité de production qu’une autre civilisation. Pour bien comprendre l’enjeu de cet âge, vous voudrez bien vous reporter .

C’est donc stratégiquement le meilleur moment pour porter une attaque, surtout qu’à l’âge suivant ils seront nettement moins avantagés.

 

L’âge des châteaux

L’absence de chevalier et, plus marginalement, d’archer de cavalerie est très handicapante car le Guerrier Aigle est loin de remplacer le premier et qu’il faudra un château pour produire des Plumed Archer pouvant faire office d’archer mobile. Leur siège est vaillant, mais pas plus que celui d’une autre civilisation. Les archers en grand nombre y seront encore très utiles, puisque, avec les améliorations de portée de la forge, ceux-ci sont capables d’atteindre un forum, et surtout les villageois aux alentours, sans risquer d’être touchés par celui-ci. On l’a vu au paragraphe « L’écurie », précédé d’un âge des châteaux rapide, un assaut de Guerriers Aigles est envisageable, mais les Aztèques sont alors plus indiqués avec leur capacité à produire les unités militaires plus rapidement.

 

L’âge impérial et post-impérial

Les Mayas y seront à l’aise avec des Guerriers Aigles entièrement améliorés, des arbalétriers (et scorpions lourds), ou Plumed Archer, en masse et des hallebardiers performants. L’amélioration du Guerrier Aigle en élite est primordiale pour pouvoir détruire les trébuchets bien protégés et leur technologie unique sera un bon choix ensuite pour les rendre encore plus efficaces. Mais on pourra lui préférer les améliorations des archers ou Plumed Archer si l’infanterie adverse arrive en masse, ou bien l’amélioration des piquiers en hallebardier contre la cavalerie lourde.

Une fois ces technologies obtenues, les troupes composées de ces trois types d’unités seront difficiles à arrêter, mais encore faut-il y arriver.

Les choix militaires à l’âge impérial sont assez limités mais très performants.

Leur économie sans faille et leurs ressources persistantes soutiendront à merveille l’effort de guerre.

 

Un choix stratégique parmi d’autres

L’idéal pour les Mayas sera donc d’attaquer tôt au féodal pour ralentir l’économie ou l’arrivée à l’âge des châteaux de l’adversaire. Au féodal il s’agira de développer énormément son économie, donc le nombre de villageois et d’ensuite d’enchaîner le plus vite possible l’âge des châteaux et l’âge impérial. Les murs pourront alors servir à ralentir l’ennemi le temps d’arriver à l’âge impérial. Là, les Mayas pourront s’épanouir pleinement.

 

Adversaires, alliés

 

Adversaires en 1v1

Les Mayas sont capables de faire face à quasiment toutes les civilisations à quelques exceptions près.

 

Les Goths sont leur pire ennemi car ils n’auront rien à opposer au Huskarl. La seule parade à cette unité est le champion ou la cavalerie lourde, le Guerrier Aigle étant faible face à l’infanterie, or ils n’ont ni l’un, ni l’autre. Si l’adversaire réussi à bâtir un château et à lancer leur première technologie unique « Anarchie », il sera dur de résister.

 

Les Byzantins, et en particulier la cataphracte, est leur seconde plaie car, là encore, ils n’ont ni paladin, ni chameau pour la contrer et un tirailleur à prix réduit qui peut leur poser des problèmes dans un assaut au féodal. Toutefois la cataphracte est légèrement plus vulnérable que le paladin aux archers. Il ne faudra cependant pas laisser le joueur byzantin s’installer, mais cela est globalement valable pour toutes les civilisations, la combinaison cataphracte + chameau lourd étant imparable. Pour bien vous en rendre compte, nous vous conseillons de jeter un œil aux tests MFO .

 

Ensuite, mais plus marginalement, les Francs auront sur eux un gros avantage au château si jamais ils l’atteignent assez tôt, grâce à leur cavalerie bonifiée ainsi que toute civilisation disposant d’un bonus au développement qui contrerait les siens et une bonne cavalerie (« Pur sang ») au château : Chinois, Mongols et Perses.

 

Alliés

En 2v2 (ou plus) les choix stratégiques pourront être différents.

 

L’attaque massive au féodal reste valable, si elle est suivie d’une attaque du partenaire sur le même adversaire, ou si le partenaire attaque suffisamment l’autre adversaire pour l’empêcher de porter secours. Quelle que soit la stratégie d’équipe utilisée, un partenaire avec une civilisation rapide est tout indiqué : Huns, Chinois, Britanniques, etc.

 

Une attaque conjointe au château Guerrier Aigle + cavalerie (et des archers en soutien) peut être très profitable. En effet, il y a fort à parier que la défense adaptée (fantassins + piquiers) sera en faible nombre car assez coûteuse. Là aussi une civilisation rapide sera profitable, mais pas indispensable. Les Francs, par exemple, feront très bien l’affaire, comme les Huns ou les Chinois.

 

Pour les affrontements à l’âge impérial, une civilisation disposant de champions et/ou de paladins, et, pourquoi pas, d’unités à poudre permettra de combler les manques. Les Espagnols, Byzantins, Teutons, feront très bien l’affaire, mais ils ne sont pas les seuls.

 

Sur carte terrestre, le bonus d’équipe du Britannique (production du camp de tir à l’arc plus rapide) leur permettra d’augmenter encore le flot d’archers, mais, s’il y a un peu de mer, l’absence du galion à canon dans leurs deux arbres technologiques sera un énorme handicap.

 

Sur carte maritime, l’allié idéal est toujours le Viking.

 

 

Références

Article sur les Mayas MFO : http://www.mrfixitonline.com/readPosting.asp?PostingId=127625

Tests MFO : http://mrfixitonline.com/readPosting.asp?PostingId=%20130261

Cadences de frappe :  http://www.mrfixitonline.com/readPosting.asp?PostingId=134005 où l’on trouve aussi des informations sur le Plumed Archer

Cet article à par ailleurs été traduit en français là : age/get_article_2.asp?numero_article=124

Article sur le « Feorush » : age/get_article_2.asp?numero_article=116

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