Le Samouraï est une unité d’infanterie avec un bonus contre les autres unités uniques.
Avec « Les conquérants », le Samouraï a bénéficié de trois améliorations :
· sa vitesse de déplacement a été augmentée : elle est passée de 0,9 à 1 (0,99 à 1,1 avec écuyers), à comparer à la vitesse de 0,9 de toutes les autres unités d’infanterie (la celte exceptée)
· sa cadence de frappe a été améliorée : elle est passée de 2 à 1,94 (1,6 à 1,55 en prenant en compte le bonus japonais de +25% à l’âge impérial), à comparer à la cadence de 2 de toutes les autres unités d’infanterie
· son bonus contre les unités uniques a été accru : il est passé de (base/élite) +5/+6 à +10/+12
Le reste n’a pas changé. Voici donc les caractéristiques de cette unité :
|
Base/élite |
Coût |
60N 30 O |
Tps de prod |
16 s (12 avec conscription) |
Amélioration en élite |
950 N 875 O |
Cadence de frappe |
Château : 1,69 ; Impérial : 1,55 |
Vitesse |
1 (1,1 avec écuyers) |
Ligne de mire |
4/5 (6/7 avec pistage) |
PdC |
60/80 |
Dégâts |
8/12 (12/16 avec les améliorations de la forge) |
Armure |
Corps à corps et flèche : 1 |
Bonus |
Vs UU +10/+12 ; vs bâtiments +2/+3 ; vs GA +3 |
Nous l’avons testée contre les autres unités uniques. Les lignes sont en gras lorsque les unités ont le même (ou presque) coût en or. Dans les autres cas, la troupe de Samouraï coûte moins d’or.
Contre |
Samouraï v UU |
Résultat |
Guerrier jaguar |
1v1 |
1 Samouraï (2 PdC) |
Archer long |
40v40 |
26 Samouraï |
Cataphracte |
1v1 |
Cataphracte |
Cataphracte |
2v1 |
2 Samouraï |
Cataphracte |
5v2 |
4 Samouraï |
Guerrier de guède |
5v6 |
4 Samouraï |
Chu Ko Nu |
40v40 |
25 Samouraï |
Lanceur de hache |
25v30 |
11 Samouraï |
Huskarl |
1v1 |
1 Samouraï (56 PdC) |
Tarkan |
1v1 |
1 Samouraï (14 PdC) |
Chariot de guerre |
40v40 |
10 Chariots de guerre |
Chariot de guerre |
40v20 |
33 Samouraï |
Archer à plumes |
40v40 |
21 Samouraï |
Mangudaï |
40v40 |
5 Samouraï |
Eléphant |
1v1 |
1 Eléphant (476 PdC) |
Eléphant |
2v1 |
1 Eléphant (260 PdC) |
Eléphant |
3v1 |
1 Samouraï (20 PdC) |
Eléphant |
5v2 |
1 Eléphant (20 PdC) |
Mamelouk |
40v40 |
Egalité |
Conquistador |
40v40 |
26 Samouraï |
Chevalier teutonique |
1v1 |
Celui qui frappe le premier |
Chevalier teutonique |
3v2 |
3 Samouraï |
Janissaire |
40v40 |
24 Samouraï |
Fou de guerre |
5v6 |
4 Samouraï |
Cette unité est devenue vraiment efficace contre les autres unités uniques. Elle les bat toutes à coût en or égal, à l’exception d’une seule : l’éléphant de guerre (Peachskin vous l’annonçait dans son article sur les Perses : si vous arrivez à payer son passage en élite et les cornacs, cela devient l’unité la plus rentable du jeu). Elle est particulièrement efficace contre toutes les unités uniques à portée, et ce malgré le grand nombre d’unités impliquées dans nos tests (qui favorise les unités à portée). Elle bat toutes les unités d’infanterie. Elle est plus efficace que le hallebardier contre la plupart des unités uniques de cavalerie à condition, pour les cataphractes et les éléphants, d’indiquer à tous les Samouraï la même cible.
Mais ce n’est pas tout. Avec tous les changements, elle est aussi parfaitement utilisable dans toutes les circonstances pour au moins deux raisons : elle bat n’importe quel champion en 1v1 (même un champion japonais) ; elle a plus de PdC, une meilleure vitesse que l’infanterie standard et une armure contre les flèches identique, donc elle est moins vulnérable qu’elle aux archers, canonniers et autres scorpions. Moins sensible aux contres de l’infanterie, plus efficace qu’elle, vous pourrez en sortir dans toutes les circonstances sans que ce soit un gaspillage de ressources.
Le Samouraï est, à mon avis, globalement une des meilleures unités d’infanterie du jeu avec le guerrier jaguar et le fou de guerre |
En effet, le champion est moins cher mais lui est inférieur, nous l’avons vu. Le chevalier teutonique est plus dévastateur mais sa lenteur est un trop gros handicap. Le huskarl a beaucoup d’avantages (vitesse de production, production dans les casernes, invulnérable aux flèches) mais il est trop faible en combat : un simple hussard (turcs ou perses) en vient à bout. Le guerrier de guède est une bonne unité mais, en version de base elle est très légère, il faut donc payer son coûteux passage en élite, alors que le Samouraï est déjà efficace en version de base (au moins contre les UU). De plus le guerrier de guède est légèrement plus faible qu’un champion. Restent le fou de guerre et le guerrier jaguar. Le guerrier jaguar est bonifié contre l’infanterie, le Samouraï contre les UU. L’infanterie est plus fréquemment croisée sur les champs de bataille que les UU, aussi le guerrier jaguar est-il objectivement plus utile. Mais je le trouve un peu vulnérable aux flèches et, les Japonais ayant par ailleurs beaucoup d’autres armes contre l’infanterie (ne serait-ce que leur propre infanterie, supérieure à celle des autres), le Samouraï leur donne, à mon goût, une capacité d’adaptation plus grande à l’ensemble des civilisations. Quant au fou de guerre, il me semble valoir le détour mais je n’ai pas assez pratiqué les Vikings pour en dire plus.
Le Samouraï présente néanmoins quelques défauts. Comme toutes les unités uniques (sauf le huskarl), il ne peut être produit que dans un château, aussi, malgré sa bonne vitesse de production, il sera plus difficile de baser ses troupes sur cette unité, le nombre de châteaux étant limité. Ensuite il coûte 10 O de plus qu’un champion et son amélioration en élite n’est pas donnée (mais son apport est très important : +20 PdC, +4 de dégâts, +2 contre les UU). Ce surcoût relativement important fera que, en général, il vaudra mieux se tourner vers l’infanterie classique. Personnellement, mais cela n’engage que moi, je déteste l’infanterie classique. Quand je joue les Japonais, je produis dès l’âge des châteaux des Samouraï, des piquiers et j’attaque l’adversaire en les mettant dans des béliers (j’économise en ne faisant pas de chevaliers). Je continue au maximum la production de Samouraï à l’âge impérial. Mais tout joueur équilibré mentalement préfèrera les champions, gardant le Samouraï en réserve si l’adversaire fait des UU.
Avec cette technologie, disponible pour 750 B et 400 O, et les ingénieurs de siège, qui sont accessibles, les trébuchets japonais deviennent les meilleurs du jeu. Ceux-ci se déploieront en un temps record (3s au lieu de 11) et tireront plus vite que tous les autres (un tir toutes les 8s au lieu de toutes les 10 pour les autres civilisations, 8,3 pour les Celtes, même si, eux, n’ont pas de TU à développer). D’un coût relativement modique, cette TU donne en plus un confort de jeu très appréciable (inutile de patienter ces longues secondes que le trébuchet se replie avant de lui affecter une nouvelle cible).
Il me semble une priorité une fois arrivé à l’âge impérial pour plusieurs raisons. D’abord l’avantage militaire qu’il procure est énorme. En cas de bataille de trébuchet, à moins d’être submergé, vous l’emporterez à chaque fois. Ensuite parce que ce sera votre principale arme contre les trébuchets, canons à bombarde et autres onagres. En effet, votre cavalerie, normalement destinée (entre autre) à cela est, comme celle des Vikings, faible. Pas de pur sang, pas de hussard, pas de paladin et pas de barde plaquée. Seuls les Coréens font pire avec l’absence, en plus, du haut fourneau. Même les civilisations précolombiennes font mieux avec leurs guerriers aigles d’élite (qui fait des merveilles contre les armes de siège). Votre TU vous permet de compenser en partie cette faiblesse, en partie seulement car vos trébuchets ne seront jamais aussi efficaces contre des onagres que les canons à bombarde. Mais les onagres ne sont pas trop fréquents.
Sans bonus, c’est le plus complet du jeu après celui des Sarrasins. Il n’y manque que … pur sang (qui affecte les archers de cavalerie) !
La forge est complète, les nouvelles technologies (bague de pouce, tactiques Parthes) sont accessibles ainsi que toutes les unités.
Vous pourrez ainsi compter sur les classiques arbalétriers et tirailleurs et vous pourrez même vous permettre d’utiliser des archers de cavalerie. Enfin vous pourrez produire les très dévastateurs canonniers à main. Certains doutent encore de la supériorité de cette unité sur l’arbalétrier. Pour moi, ils sont le poids sur la balance qui me fait préférer les Japonais aux Vikings et aux Aztèques, toutes trois civilisations reines de l’infanterie. Une combinaison associant canonniers à main et tirailleurs (© AF_Obelix_PAL) est extrêmement dure à battre car seule une excellente cavalerie ou des onagres peuvent en venir à bout. Or la cavalerie est très vulnérable aux hallebardiers (et rappelez-vous que vous avez les meilleurs du jeu) et peu de joueurs pensent aux onagres.
Lui non plus sans bonus, il est extrêmement complet puisqu’il n’y manque que la très coûteuse hérésie. Tout le reste est disponible, dont rédemption. De quoi mener à bien une attaque aux moines à l’âge des châteaux.
Le port est quasi-complet, galion à canon d’élite compris. Il n’y manque que le navire de démolition lourd. Une base solide.
Nous l’avons déjà dit, mais rappelons-le : c’est une des plus faibles du jeu. Pas de pur sang, pas de hussard, pas de paladin, pas de chameau et pas de barde plaquée. C’est votre principale faiblesse.
Votre atelier de siège est un peu dégarni puisque ni le canon à bombarde, ni les béliers et onagres de siège ne sont disponibles. Les scorpions lourds et les ingénieurs de siège sont disponibles mais il y a fort à parier qu’entre votre infanterie et vos canonniers, vous n’aurez pas souvent à faire usage de cette arme.
C’est presque la pire du jeu. Aucun des puits de forage n’est disponible, les guildes sont prohibés ainsi que l’alternance des cultures. Aucun de ces manques n’est tragique mais c’est leur accumulation qui est gênante. Par ailleurs la plupart des unités japonaises sont bon marché, aussi le handicap ne sera pas patent.
L’arbre technologique n’est ni bon ni mauvais, même si la plupart de ces technologies n’est que très rarement développée : mur fortifié, donjon, etc. On notera les absences de la tour de bombarde, de la grue à poulie, des projectiles en feu et de l’architecture.
Avec les économies qu’ils peuvent réaliser sur le bois et/ou le nombre de bûcherons, ils peuvent se permettre une attaque à l’âge féodal, même si d’autres civilisations ont de plus grandes facilités.
L’attaque aux moines
Là encore c’est en économisant sur le nombre de bûcherons qu’ils pourront réaliser un âge des châteaux rapide et poursuivre par une attaque aux moines, d’autant plus réalisable que leur monastère est très complet.
L’attaque classique
En cas de pêche possible, vous devez posséder à l’âge des châteaux un stock de nourriture plus grand que toutes les autres civilisations. Vous pouvez opter pour une guerre totale à cet âge avec chevaliers, Samouraï, bombe, cavalerie légère, fantassin à épée longue, et bien sûr des armes de siège, ou alors foncer à l’âge impérial
Impérial rapide
C’est une option que je n’ai jamais choisie, mais j’imagine que la priorité doit être à la sortie de quelques trébuchets qu’il « suffira » de protéger !
Priorités à l’âge impérial
La technologie unique doit être obtenue rapidement pour remporter les batailles de trébuchets. Pour le reste tout dépend de vos options : infanterie classique, Samouraï, fantassin à portée. Personnellement, après avoir produit quelques trébuchets, je développe la chimie rapidement pour accéder aux canonniers à main. Pour le reste, vous fixerez vos priorités selon le poids de chacun des types d’unités dans les combinaisons que vous mettrez en œuvre. Les choix des Japonais sont relativement réduits mais toutes les unités qu’ils peuvent choisir dans leur points forts sont soient bonifiées, soient pleinement améliorables et particulièrement peu coûteuses. On citera le champion, le hallebardier, le canonnier, le tirailleur et enfin le Samouraï. Mes combinaisons préférées tournent autour des suivantes :
Trébuchets d’élite japonais +
· Canonniers + Hallebardiers + Tirailleurs : peu coûteuse, assez vite produite, cette troupe bon marché servira de protection infranchissable à vos trébuchets d’élite.
· Samouraï/Champions + Hallebardiers + Tirailleurs : l’infanterie vient remplacer, ou se rajouter, aux canonniers
Les Japonais sont très aptes à délocaliser leur production, donc moins sensibles aux attaques au féodal que beaucoup de civilisations. Il faudra toutefois se méfier des civilisations rapides.
Ils ne craignent pas les civilisations à cavalerie, ni à infanterie, étant bien armés pour leur tenir tête.
Leurs principaux ennemis seront probablement des civilisations qui ont de bonnes unités de siège car les Japonais n’ont ni cavalerie décente ni canon à bombarde pour leur faire face
Une civilisation avec une bonne cavalerie et/ou l’accès au canon à bombarde. Avec cela, ils seront invincibles.
Dotés d’une infanterie exceptionnelle, d’une unité unique tout terrain, d’un camp de tir à l’arc très achalandé, d’une technologie unique très intéressante, d’un port et d’un monastère très complets, les Japonais sont parfaitement armés. Ils n’ont certes pas l’économie des Vikings ou des Aztèques à l’âge impérial, la grande force de ces deux civilisations, mais ils ont moins de faiblesses militaires que ces deux civilisations, plus de choix, plus de flexibilité. En effet, même s’ils partagent avec les Vikings une certaine faiblesse face aux armes lourdes du fait de leur manque de cavalerie et d’armes lourdes, ils seront à l’aise aussi bien sur terre qu’en mer, ce qui n’est pas le cas des Aztèques, aussi efficaces face à des civilisations à infanterie qu’à cavalerie, ce qui n’est pas le cas de ses deux concurrents. Si vous voulez disposer d’une des meilleures infanterie mais que vous ne voulez pas avoir que ça, si vous aimez les troupes relativement variées, mais sans excès, si votre préférence va aux unités bon marché mais efficaces et si vous souhaitez avoir à votre disposition une civilisation prête à faire face à presque toutes les situations, vous avez trouvé la civilisation qu’il vous faut.