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Les Goths : 2ème partie

Créé le : 12/10/2002
Edition du : 26/5/2003
Auteur : Poilau

L'économie des Goths :

Les bonus sur la chasse et sur l'infanterie ayant déjà été longuement détaillés dans les chapitres dévolus, que dire de plus sur l'économie des Goths en général, sinon que niveau développements possibles, à part le dernier upgrade de l'or (mais pas si essentiel que ça finalement, leurs besoins n'étant pas énormes), ils ont tout à leur disposition. Bref, Perses exceptés, aucune autre civilisation ne fait mieux. Par contre elle reste sans gros bonus, mais avouons qu'ils ont été déjà bien assez gâtés comme ça.

 

Unité unique : le huskarl

Caractéristiques :

Coût : 52 nourriture, 26 or (en prenant en compte le bonus gothique)

Points de vie : 60/70

Attaque: 10/12

Armure : 0

Armure de perçage : 6/8

Ligne de vue : 3/5

Bonus: +6/+10 contre les archers, +2/+3 contre les bâtiments

Coût de l'amélioration en élite : 1200 nourriture, 550 or

 

Bien que relativement coûteuse, notamment en or, et ce malgré le bonus gothique, le huskarl a toujours été une des unités uniques du jeu les plus appréciées. Cette unité d'infanterie est en effet loin d'être ordinaire : elle est quasiment invulnérable contre les archers, la bête noire habituelle de l'infanterie. Mais il y a déjà d'autres unités efficaces contre ces derniers (tirailleurs ou cavalerie notamment), et en outre du fait de leur relative lenteur, jouer les huskarls de manière défensive comme unité de contre de luxe n'est pas forcément la façon la plus rentable de les utiliser. Non, leur grande force, c'est que cette invulnérabilité s'applique aussi contre les flèches des bâtiments. Avec en plus le traditionnel bonus contre les bâtiments de l'infanterie, les huskarls joués offensivement vont vite devenir le cauchemar des bases ennemies, les forums perdant une bonne partie de leur aspect défensif. Avec une telle unité unique, les Goths sont les seuls à pouvoir poser de réels problèmes aux infrastructures ennemies sans avoir à produire d'unités de siège dès le château, mais il vous faudra justement un château pour pouvoir en produire. A cet âge, les chevaliers pourraient constituer un bon contre aux huskarls, mais rien ne vous empêche d'ajouter quelques piquiers à vos hordes de piétaille, surtout au prix qu'ils coûtent. Les huskarls ont en outre 10 d'attaque, soit davantage qu'un fantassin à épée longue, ainsi seuls les unités de siège peuvent être réellement pénibles à gérer.

L'amélioration en élite par contre coûte assez chère par rapport à ce qu'elle apporte : seulement 10 points de vie supplémentaire, et les armures et bonus contre les archers certes augmentent alors qu'il n'y en avait pas vraiment besoin, mais un point d'attaque ou d'armure au corps à corps supplémentaire aurait été préférable. Ainsi il vous faudra en produire une grande quantité pour que cette amélioration soit rentabilisée.

Mais d'autres développements vont rendre les huskarls encore plus uniques qu'ils ne le sont déjà, c'est ce que nous allons voir.

 

Les technologies uniques :

Oui, les Goths ne disposent pas d'une mais de deux technologies uniques, dont l'une est disponible dès le château.

Anarchie :

Coût : 450 nourriture, 250 or. Les huskarls peuvent être créés dans les casernes.

Cette technologie unique peut être développée dès le château, mais compte tenu de sa spécificité, de son coût, et de la nécessité d'avoir un château, justement, elle ne sera généralement pas lancée au début de l'âge, mais plutôt quelques minutes avant d'atteindre l'impérial, et seulement si on compte produire des huskarls en masse. L'anarchie n'est pas d'un faible coût, mais elle permet aux huskarls d'être la seule unité unique à pouvoir être produite ailleurs que dans un château, ce qui est généralement le gros reproche que l'on fait à ce type d'unités. En plus de cet intérêt pratique évident, elle engendre deux gros avantages : le premier, c'est de limiter le nombre de châteaux à construire, puisque vous ne serez plus obligés d'en produire trois au minimum pour espérer avoir un taux de production d'unités uniques suffisant tout en laissant du temps libre pour les trébuchets et autres développements indispensables, comme c'est le cas avec les autres civilisations ; le second, c'est de profiter de la deuxième technologie unique des Goths que nous allons maintenant évoquer.

 

Mobilisation rapide :

Coût : 400 bois, 600 or. Les unités des casernes sont produites deux fois plus rapidement.

La mobilisation rapide est sans doute la caractéristique gothique qui a le plus contribué à la réputation des Goths à l'impérial. En théorie, on peut se dire qu'elle ne sert pas à grand chose, vu qu'à l'impérial on a assez de bois pour construire autant de casernes qu'on le souhaite, mais quand on passe à la pratique, on se rend bien vite compte que les Goths ont à leur disposition une des meilleures technologies uniques du jeu, surtout quand on la superpose à la réduction sur l'infanterie. Avec elle, une fois la conscription développée, les champions et hallebardiers seront produits en 7 secondes, et les huskarls plus rapidement encore. Avec cinq casernes, et une économie gothique en vitesse de croisière à l'Impérial, vous pourrez ainsi produire plus de 40 champions à la minute, une cadence infernale et un cauchemar pour vos adversaires. La mobilisation rapide permet ainsi de pleinement exploiter la réduction gothique sur l'infanterie.

Attention cependant à ne pas mettre la charrue avant les bœufs en la développant trop tôt, dès l'impérial atteint. Son coût en effet reste élevé et il ne sert à rien de se ruiner pour la payer si ça doit avoir pour conséquence de ne plus avoir assez de ressources pour produire des unités.

Enfin, évoquons quand même un peu le combat à mort, grâce à cette technologie, les Goths font partie des toutes meilleures civilisations pour cet exercice, et les seuls en tout cas à pouvoir concurrencer le rush hunnique.

 

Les Goths à travers les âges :

Sombre : le bonus sur la chasse est loin de valoir celui des Mongols, et malgré le bonus sur la vitesse de production des casernes, les Goths ne sont pas la civilisation la plus performante pour un dark rush, par rapport aux Aztèques, Celtes, Japonais ou Mongols.

Féodal : tout comme pour les Byzantins, si les Goths parviennent à ne pas trop se laisser acculer par des civilisations plus rapides, comme les Mongols ou les Mayas par exemple, alors leur montée en puissance risque fort de faire la différence. Nous l'avons vu, pour ce qui est du pompage d'hommes d'arme, les Goths sont sans rival, et il n'y a guère que les Aztèques pour faire bonne figure. A ce petit jeu des hommes d'arme, les seuls qui pourraient vous poser problème seraient peut-être les Japonais, avec leur meilleur départ et des hommes d'arme bien supérieurs au corps à corps, ainsi que les Aztèques, s'ils arrivent à bien mixer hommes d'armes et archers. Si vous jouez Goths, ne vous étonnez pas que votre adversaire mette en pratique le phénomène d'adaptation cher à Darwin et sorte de son côté des archers. Mais à moins justement que votre adversaire ne joue Aztèques ou Britanniques, voir Mongols pour leur avance économique, n'en ayez pas forcément peur, ce sont des unités bien lentes à sortir, et vous aurez le plus souvent l'initiative en sortant des hommes d'arme, et surtout bien sûr, pour la même raison que lui sort des archers, vous aurez prévu des tirailleurs. Méfiez vous des tours de guet en défense ... ainsi plus généralement que de la disposition du camp adverse, car malheureusement si votre adversaire est chanceux (camp de bois derrière son forum et très proche de ce dernier), et/ou que ça lag, vos hommes d'arme risquent d'avoir des difficultés pour venir l'embêter. Enfin, n'oubliez pas que la réduction vaut aussi pour les lanciers, et que les Goths ont accès à toutes les unités et toutes les améliorations (ligne de sang incluse) au féodal, aussi même sans sortir le moindre homme d'arme, les Goths sont loin d'être ridicules, avec en plus un effet de surprise garanti.

Château : vous pouvez comme avec la plupart des autres civilisation sortir des chevaliers à foison, rien ne vous l'interdit vous qu'en plus vous disposez de ligne de sang. L'autre option consiste à continuer son effort du féodal avec les fantassins cette fois, car avouez que ce serait bien dommage de ne pas profiter de leur coût particulièrement bas. C'est aussi durant cette période, lorsque l'on doit se confronter aux chevaliers hunniques, que l'on apprécie le plus le fait que les bonus gothiques sur l'infanterie s'appliquent aussi aux piquiers. Sortir des huskarls et développer la première T.U. semble un peu difficile dès le château, mais si vous optez pour cette option, n'hésitez pas à bien insister, quitte à passer l'impérial un peu plus tard, car vous êtes bien moins dépendants que les autres aux trébuchets pour raser les bases ennemies. Si votre adversaire escorte ses chevaliers avec des tirailleurs, voir des archers de cavalerie, un ou deux onagres peuvent vous sauver la mise. Sinon, la combinaison chevaliers/piquiers reste toujours une des meilleures du château.

Impérial : si vous laissez les Goths passer l'impérial sans encombre, alors il va falloir vous attendre à quelques soucis dans les minutes qui vont suivre ... et à devoir trouver au plus vite une parade pour affronter des hordes d'infanterie dont le flot va vous sembler inépuisable, surtout que bien combinées entre elles (huskarls contre les archers et châteaux/forums, hallebardiers contre les unités montées, champions comme gros des troupes), elles pourront à elles seules donner la victoire. Mais encore une fois, n'oubliez surtout pas que les Goths disposent d'un arsenal militaire particulièrement varié (cavaliers, hussards, canons à bombarde, canonniers à main, ...), aussi n'hésitez surtout pas à créer la surprise, juste pour le plaisir :)

 

Combinaisons gothiques :

- Champions (et c'est déjà bien ) : même si ce n'est pas très subtil j'en conviens, n'hésitez pas à user et à abuser de cette unité qui suffit presque à elle toute seule. Et même si les pertes sont importantes, dites vous bien que votre adversaire risque très fortement de se lasser avant vous !!

- Huskarls/hallebardiers : la combinaison idéale contre le trop célèbre cavaliers/archers de cavalerie des Huns, à croire que ça a été étudié pour, et en plus ça coûte deux kopecs.

- Hussards/canoniers : agrémentée de quelques hallebardiers ou tirailleurs si le besoin s'en fait sentir, rien ne vous l'interdit, après tout il sera guère moins mauvais que celui des Perses, avec l'effet de surprise en plus.

 

Conclusion :

Comme nous avons pu le voir, et contrairement aux idées reçues, les Goths ont certes sans doute les meilleurs bonus sur l'infanterie, mais ils disposent en plus d'une panoplie guerrière particulièrement convaincante. Que ce soit en duel ou en multijoueurs, sur cartes de type Arabie et assimilés, ils sont d'ailleurs à mon sens une des cinq meilleures civilisations depuis le patch 1.0c, si ce n'est la meilleure. Sur les autres cartes, ils ne se débrouillent pas trop mal, grâce à leur port plutôt complet, mais l'absence de gros bonus économiques et l'impossibilité de flusher brident un peu leur potentiel.

Mais surtout, dans un environnement dominé par les Huns, ils semblent bien disposer des meilleurs atouts pour les battre. Reste maintenant une question qui semble sans réponse pour tout le monde : pourquoi sont-ils choisis par si peu de joueurs? Si c'est justement parce qu'ils semblent trop forts ou ennuyeux, je ne comprends pas ce genre de scrupules quand on voit 90% des joueurs prendre les Huns, et jouer tous de la même façon avec, sans aucun complexe. Surtout que, à l'instar de la réalité historique, les Huns ne sont sans doute pas la meilleure civilisation pour les mettre en difficulté, et qu'un peu plus d'originalité ne ferait pas de mal (en prenant les Aztèques ou les Japonais pourquoi pas). Leur mauvaise réputation en multijoueurs est peut-être plus justifiée, car s'ils se trouvent au milieu il sera bien difficile de les prendre de vitesse, notamment par un rush de tours ou un flush d'archers avec les Mongols notamment, alors qu'il s'agit là pourtant d'une des meilleures stratégies contre eux. Pour autant, et pour répondre à la question d'origine, je ne pense pas que les Goths soient trop forts, simplement contre eux il ne faut pas laisser passer sa chance de les battre tant qu'il en est encore temps. Mais au moins le choix éventuel des Goths peut servir d'arme de dissuasion pour interdire à son adversaire l'usage des Huns. Mais justement, avoir une chance de battre les Huns, n'est-ce pas ce que tout le monde leurs reproche sans oser l'avouer?

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