Introduction |
Les bonus de civilisation |
L'économie des Aztèques |
Capacités militaires |
Aztèques à travers les âges |
Adversaires et alliés |
Conclusion |
Les Mayas et les Aztèques sont les deux civilisations précolombiennes introduites avec l’extension « The Conquerors ». Elles paraissent avoir beaucoup de choses en commun, à première vue, la plus marquante étant l’absence de cavalerie et d’unités à poudre. On notera aussi l’architecture identique. Mis à part cela, ces deux civilisations sont très différentes. Les Mayas sont une civilisation particulièrement axée sur les archers. Les Aztèques sont une civilisation très orientée infanterie et monastère. Sont-ce là leurs seules armes et que valent-elles vraiment ? C’est l’objet de cet article.
Bonus d’équipe : Les reliques rapportent 33% d’or en plus
Capacité de transport des villageois augmentée | |
Reliques | |
Conclusion |
C'est un changement considérable. Non seulement cela représente un bonus de +50 O (coût du métier à tisser) mais cela leur donne un villageois supplémentaire à partir du moment où l'adversaire obtient son métier à tisser. Ce dernier bonus est considérable. Si par exemple l'adversaire lance le métier à tisser à pop 11, cela leur donne un bonus équivalent à d'environ +218 B à l'arrivée au féodal, et ce villageois supplémentaire sera toujours présent pendant toute la durée de l'âge féodal.
Ce bonus (+50 O) offre aussi quelques possibilités militaires ou stratégiques qui seront détaillées plus bas.
Ce bonus de civilisation est le plus dur à évaluer. Nous avons fait une série de tests pour nous rendre compte de son effet réel. En voici les principaux résultats.
Récolte des fermiers sur 5 min (10 fermiers) | |||
Britanniques | Aztèques | Variation | |
Sans technologie | 925 | 1078 | +16,5% |
Avec la brouette | 1061 | 1159 | +9,2% |
soit | +14,7% | +7,5% | |
Avec la charrette à bras | 1187 | 1198 | +1% |
soit | +11,9% | +3,4% |
C'est sur les fermiers que le bonus aztèque est le plus conséquent. Un fermier aztèque récolte la nourriture plus vite qu'un quelconque fermier avec la brouette ! C'est assez considérable. Les Aztèques pourront même se dispenser de développer cette technologie au moins jusqu'à l'âge des châteaux. Quant à la charrette à bras, ils pourront totalement l'ignorer, son effet étant aussi négligeable sur les fermiers que sur les autres villageois (bûcherons, mineurs) par rapport à son coût. C'est assez compréhensible. En effet, les fermiers aztèques font moins de trajets jusqu'au forum ou au moulin, or la brouette et la charrette accélèrent ces trajets. Les développer apportera moins à cette civilisation qu'aux autres, par contre elle réduira l'écart entre elles.
Récolte du bois sur 10 min (8 bûcherons) | |||
Britanniques | Aztèques | Variation | |
Sans technologie | 1562 | 1603 | +4% |
Avec la hache à double tranchant | 1826 | 1939 | +5% |
soit | +16,9% | +21% | |
Hache + Brouette | 1931 | 1961 | +2,6% |
soit | +5,8% | +1,1% | |
Scie à archer + Brouette | 2212 | 2280 | +3,3% |
soit | +14,6% | +16,3% |
Le bonus aztèque est moins sensible sur les bûcherons, sans être totalement négligeable. Un bûcheron aztèque récolte à peu près à la même vitesse qu'un bûcheron quelconque avec la brouette. Là encore les technologies à privilégier devront être les améliorations de la coupe du bois qui affectent plus les bûcherons aztèques que les autres. De même que pour les fermes, la brouette pourra être retardée, voire ignorée. On notera qu'avec la brouette, la différence entre des bûcherons britanniques (par exemple) et aztèques s'atténue. Ces phénomènes s'expliquent aisément. Les bûcherons aztèques passent plus de temps à couper le bois qu'à le ramener au camp de bûcherons. Améliorer la coupe du bois augmente alors plus leur efficacité que ceux des autres civilisations. Par ailleurs le handicap des bûcherons britanniques (les trajets plus nombreux) est nettement diminué lorsque ces trajets sont plus rapides, avec la brouette ou la charrette.
Récolte de l'or sur 10 min ( 5 mineurs) | |||
Britanniques | Aztèques | Variation | |
Sans technologie | 1087 | 1103 | +1,6% |
Le bonus aztèque est presque sans effet sur les mineurs d'or, et on peut parier qu'il en sera de même sur les mineurs de pierre (non testés).
On peut globalement comparer le bonus des villageois aztèques à une brouette gratuite, jugez plutôt :
Effet sur | les fermiers | les bûcherons | les mineurs d'or |
Brouette (pour les autres civilisations) | +14,7% | +5,2%* | +1,3%* |
Bonus aztèque | +16,5% | +4% | +1,6% |
* Source : MrFixitOnline
Comme la brouette, cet avantage profite d'abord aux fermes et un peu au reste avec cette nuance : la capacité des villageois aztèques profite un peu plus aux fermes.
C'est un sérieux bonus mais qui ne prendra réellement effet que petit à petit quand les fermes seront plantées. Une montée en puissance qui n'est pas sans rappeler les Vikings, pourtant il faut là aussi nuancer. Économiquement, les Vikings démarrent normalement, deviennent forts plusieurs minutes après l'arrivée à l'âge féodal, quand les effets de la brouette gratuite commencent à être perceptibles, puis très forts peu après l'arrivée à l'âge des châteaux (charrette gratuite). Les Aztèques, eux, sont avantagés dès le début du jeu et cela sera de plus en plus sensible au fur et à mesure que les fermes seront plantées. Par contre, à l'âge des châteaux, mais seulement à cet âge, leur économie cèdera le pas devant celle des Vikings, tout en restant supérieure à celles de la plupart des autres civilisations.
On notera que cette capacité oblige le joueur à forcer ses bergers à déposer leur récolte au forum les premières minutes du jeu. En effet ceux-ci récoltent à la même vitesse que les autres mais ne vident leurs poches que toutes les 15 unités, les bergers "normaux" toutes les 10 unités. Aussi l'afflux de nourriture est plus lent au démarrage de la partie.
Les reliques rapportent 1 O toutes les 4 secondes pour toutes les civilisations. Les reliques possédées par les Aztèques et leurs alliés rapporteront donc 1 O toutes les 3 secondes. Un bonus non négligeable, même s’il y a plus intéressant. Si les conditions de victoires sont standards, les Aztèques et leurs alliés pourront se diriger vers une victoire par possession des 5 reliques, peut-être plus facile à obtenir que par la construction d’une merveille, car les ennemis ne sont pas prévenus avant l’obtention de la totalité des objets sacrés. Sur la carte ES@The_Unknown, où le nombre de reliques varie entre 1 et 12, votre quête des objets religieux pourra vous mener soit vers une victoire plus facile (s'il n'y en a qu'une) ou vers des rentrées d'or plus conséquentes (s'il y en a 12).
Avec ces avantages économiques, les Aztèques démarrent avec :
L'ensemble de ces avantages procure à cette civilisation la meilleure économie du jeu à l'âge féodal, âge crucial, s'il en est, tout simplement.
Avec 100 O disponibles au début du jeu, les Aztèques ont la possibilité de créer 5 miliciens à l'âge sombre, miliciens qui seront produits plus vite (autre bonus aztèque). Avec le guerrier aigle, plus efficace que l'éclaireur contre les villageois, et cette petite troupe, ils pourront porter tôt l'offensive chez l'ennemi.
Cette option est toutefois réservée aux bons joueurs car cette troupe est petite, fragile aussi bien face aux villageois qu'aux flèches du forum. Aussi faudra-t-il attaquer, reculer, re-attaquer, etc. Ceci nécessite de l'attention et il ne faut pas négliger de se développer économiquement en même temps. Un travail délicat donc.
Ces 100 O peuvent être disponibles à l'âge féodal pour produire hommes d'armes, archers ou pour payer rapidement des améliorations d'armure ou d'attaque à la forge.
Enfin, ces 100 O peuvent être conservés pour lancer l'âge des châteaux rapidement (en vendant 100 P au marché, par exemple, tout en en ayant récolté une dizaine d'O pour faire le compte), ce qui est une stratégie viable pour les civilisations précolombiennes.
Ce bonus est un peu inférieur à celui des Britanniques (archers), Celtes (siège), Huns (écurie), Perses (port) ou Goths (infanterie), mais il a l’avantage de s’appliquer à toutes les unités militaires. Il sera un atout important pour n’importe quelle stratégie, que ce soit une attaque massive au féodal aux archers ou aux galères, par exemple, ou au château à l’infanterie, aux moines ou au siège, et plus tard à l’impérial. Contrairement aux civilisations précitées, l’adversaire ne saura pas à quoi s’attendre. Avec un allié Britannique, Celte ou Goths, cela le renforcera d’autant. Il servira aussi en défense, permettant de compléter rapidement une troupe avec les unités adaptées.
Ce bonus sera de plus particulièrement appréciable pour prendre la mer au féodal.
Il s’agit là d'un des bonus militaires les plus importants des Aztèques.
Les moines Aztèques, comme ceux des Mayas, ont une apparence différente mais « fonctionnent » de la même manière. Comme toutes les unités militaires aztèques, ils sont produits plus rapidement.
Les technologies du monastère sont toutes disponibles et chacune d’entre elles augmente de 5 les PdC des moines, pouvant les porter jusqu’à 95 PdC : 30 de base, 15 + 5 pour sainteté, 5*9 pour les 9 autres.
Les tests sur la conversion donnent des résultats très variables, l‘ordinateur n’étant pas particulièrement intelligent. L’unité de contre, le hussard, reste apparemment efficace. En effet, 10 moines aztèques opposés à 10 hussards (sans la technologie « Foi ») a pour résultat un reste de 3 à 5 hussards en général (contre 8 hussards pour des moines non aztèques), mais peut aboutir, rarement, à une victoire des moines. Contre la cavalerie lourde il est par contre très efficace. 10 moines aztèques opposés à 10 chevaliers ont donné pour résultat 10 moines survivants et 9 à 10 chevaliers aztèques….
Évidement, il faudra beaucoup d’or pour obtenir ces 95 PdC. Aussi faudra-t-il faire des choix.
En cas de stratégie basée sur les moines, Sainteté (+15 PdC, 120 O) et Ferveur (déplacement plus rapide, 140 O) sont indispensables et assez peu coûteuses. Elles porteront les PdC des moines à 55, ce qui est déjà très satisfaisant et cela leur permettra de résister suffisamment pour convertir les chevaliers ennemis. Rédemption (conversion des bâtiments et armes de siège, 475 O) et Expiation (conversion des moines ennemis, 325 O) sont envisageables bien que plus onéreuses. Convertir les bâtiments ennemis, comme les tours, ou ceux pouvant produire des unités militaires renforcera votre potentiel tout en diminuant celui de l'ennemi. Vous pourrez aussi le priver de ses mangonneaux. Expiation n'est indispensable que si l'ennemi produit beaucoup de moines pour reconvertir les troupes que vous lui avez volées : dans ce cas là, elle permettra, pour un coût modique, de grossir vos troupes d'élite.
Cette stratégie peut être poursuivie à l’âge impérial, s’il y a des moines survivants en quantité, avec les développements de l'Imprimerie (portée augmentée, 200 O), de l'Illumination (récupération plus rapide, 120 O) et de la Théocratie* (200 O) les amèneront à un niveau de PdC impressionnant, tout en les rendant plus efficaces, même si leur utilité à cet âge est moindre. Il est probable qu'à cet âge les priorités des Aztèques seront ailleurs (guerriers aigles, TU, etc.)
* Lorsque plusieurs moines se liguent pour convertir une unité, un seul d’entre eux perd de la foi. Cela permet d’augmenter les chances de conversion, car plus il y a de moines plus la conversion est rapide. Et en même temps cela simplifie énormément l’utilisation des moines : inutile d’indiquer à chacun d’entre eux une cible différente, il suffit cibler les unités les une après les autres avec tous les moines.
Ce bonus est détaillé plus haut. C'est une raison supplémentaire qu'ont les Aztèques de produire des moines.
L'ensemble de ces avantages de civilisation fait de leur monastère le meilleur pour l’utilisation des moines comme convertisseurs, les moines byzantins (vitesse de soin), espagnols (vitesse de déplacement) et teutoniques (portée des soins) étant de meilleurs soigneurs.
Outre le fait que, comme toutes les unités militaires, les fantassins aztèques soient produits plus vite, cette civilisation dispose d'une série d'atouts faisant de leur infanterie un de leurs points forts, à savoir : leur technologie unique, leurs guerriers aigles, et leur unité unique.
Guerres glorieuses donne, pour 750 O et 440 N, un bonus à l’attaque de +4 à l’infanterie, c’est-à-dire, pour les Aztèques, au piquier, champion, Guerrier Aigle et Guerrier Jaguar.
C'est une des meilleures TU existantes et elle justifie son coût relativement élevé. Elle rend les Guerriers Jaguars presque aussi destructeurs que les Paladins, leurs champions feront autant de dégâts que le Chevalier teutonique et l'attaque de leurs Guerriers Aigle sera du niveau des champions (sans oublier que ces petites bêtes sont bonifiées contre les moines, les unités de siège et la cavalerie) ! Bien sûr leurs PdC et leurs armures respectifs ne seront pas aussi élevés que ceux des Paladins ou du Chevalier teutonique, mais cela donne une idée de l'impact de cette TU.
Nous avons aussi procédé à des tests pour nous rendre compte de l’effet réel de ce bonus sur le champion et le piquier, le guerrier aigle et le guerrier jaguar étant étudiés ultérieurement.
Unités testées | Survivants |
20 champions aztèques contre 20 champions | 4 à 9 champions aztèques |
20 champions aztèques contre 20 champions vikings | 0 à 5 champions aztèques (*) |
20 champions aztèques contre 20 champions japonais | 4 à 8 champions japonais (**) |
20 piquiers aztèques contre 20 hallebardiers | 10 à 15 piquiers aztèques |
20 piquiers aztèques contre 20 piquiers vikings | 15 à 17 piquiers aztèques |
20 piquiers aztèques contre 20 hallebardiers japonais | 0 à 4 hallebardiers japonais (***) |
20 hallebardiers contre 15 paladins francs | 6 à 7 paladins francs |
20 piquiers aztèques contre 15 paladins francs | 6 à 11 paladins francs |
20 piquiers vikings contre 15 paladins francs | 7 à 10 paladins francs |
20 hallebardiers japonais contre 15 paladins francs | 8 à 10 hallebardiers japonais |
20 hallebardiers contre 20 chameaux lourds sarrasins | 7 à 11 chameaux lourds sarrasins |
20 piquiers aztèques contre 20 chameaux lourds sarrasins | 13 à 14 chameaux lourds sarrasins |
20 piquiers vikings contre 20 chameaux lourds sarrasins | 12 à 15 chameaux lourds sarrasins |
20 hallebardiers japonais contre 20 chameaux lourds sarrasins | 4 à 6 chameaux lourds sarrasins |
(*) sur 4 tests, les champions vikings l’ont emporté une fois
(**) en 1v1, les champions aztèque et japonais sont à égalité, allez comprendre
(***) sur 4 tests les piquiers aztèques l’ont emporté 1 fois.
Avec Guerres glorieuses, le champion aztèque semble donc le second du jeu, tout juste derrière le japonais et devant le viking. Cependant il n’a pas la résistance du champion viking face aux archers. Dans un affrontement piquiers contre hallebardiers, le piquier aztèque est très supérieur aux hallebardiers, sauf le japonais. Le piquier viking est assez loin derrière. Pour les combats sans or, dans les parties longues, les Aztèques seront de sérieux clients. Contre la cavalerie, toujours avec Guerres glorieuses, le piquier aztèque, comme le viking, est un peu inférieur aux hallebardiers et très inférieur au japonais qui explose les paladins francs.
Globalement, avec Guerres glorieuses, l’infanterie aztèque est du niveau de celle des Japonais et des Vikings avec les nuances suivantes :
Mais ces dernières n’ont pas besoin de cette dépense pour être efficace.
L’infanterie étant la principale force des Aztèques, cette technologie unique devra être une priorité.
Bien qu'il en soit longuement question dans un autre article, revenons sur cette unité adorée par certains et, à mon avis, sous-estimée par la plupart.
Le guerrier aigle, produit à la caserne à partir de l'âge des châteaux, est une unité mobile avec une bonne armure contre les flèches et des bonus contre les moines et les armes de siège. Son attaque et ses PdC sont assez faibles. Les UU d'infanterie, les lanciers et l'infanterie classique ont des bonus variables contre eux : de +2 à +4 pour les UU, +1 pour les lanciers et de +0 à +6 pour l'infanterie.
A l'âge des châteaux, le guerrier aigle vaut surtout pour son coût : 20 N et 50 O. En effet, l'or n'est pas vraiment un problème à cet âge et le faible coût en nourriture permet d'en produire beaucoup tout en continuant à se développer économiquement. C'est en nombre qu'ils seront efficaces. Il faut 2 GA pour rivaliser avec un chevalier, soit un coût comparable à ceci près que le chevalier nécessite plus de nourriture et que le GA n'a pas de contre rentable à ce moment du jeu. Associés à des armes de siège (béliers dans lesquels ils peuvent se protéger tout en augmentant leur vitesse et leurs dégâts, ou mangonneaux qu'ils peuvent escorter), à quelques moines d'élite et à quelques piquiers, ils sont tout bonnement dévastateurs. Qui a déjà subit ce genre d'assaut saura de quoi je parle : il est quasiment impossible d'y résister.
A l'âge impérial, le passage en élite les rend efficaces sans qu'il soit besoin d'en produire des tonnes. Leurs divers bonus et leurs PdC augmentent sensiblement et, surtout, leur armure contre les flèches, qui passe alors de 2 à 4, les rend particulièrement résistants à celles-ci. Ils en sont d'autant plus efficaces contre, par exemple, les trébuchets au pied des châteaux. Si la TU est développée, elle porte leur attaque à 17 (avec les améliorations de la forge) soit autant que celle d'un champion ! Sans compter leur +5 contre les unités de siège et leur +3 contre la cavalerie et leur mobilité. Lâchés dans la ville adverse, ils y seront, là encore, dévastateurs sans nécessiter d'escorte. Mais l'âge impérial présente pour eux un défaut : l'apparition du champion et ses +6 contre le GA qui est leur contre le plus rentable. Ils devront alors les éviter comme la peste laissant ces adversaires aux champions aztèques, parmi les meilleurs du jeu, ou, mieux, aux guerriers jaguars.
Produit au château, ce fantassin à certaines particularités :
Guerrier Jaguar | Guerrier Jaguar d'élite | Champion | |
1000 N 500 O | |||
Coût | 60 N 30 O | 60 N 30 O | 60 N 20 O |
Produit en | 17 s | 13 s (*) | 21 s |
Déplacement | 1 | 1 | 0,9 |
Cadence de frappe | 2 | 2 | 2 |
PdC | 50 | 75 | 70 |
Armure | 1 | 2 | 1 |
Perçage | 0 | 0 | 1 |
Dégâts | 10 | 12 | 13 |
Bonus | +10 vs inf | +10 vs inf |
(*) avec Conscription
Il s’agit donc d’un fantassin solide, spécialisé contre l’infanterie, un peu plus rapide mais un peu plus vulnérable aux flèches que le champion.
Nous l’avons testé à l’âge post-impérial contre diverses unités d’infanterie présentes dans le jeu.
Trois tests à chaque fois, les unités étant dans un enclos et laissées à elles mêmes, ce qui implique des variations importantes, et parfois même surprenantes comme pour les samouraïs, mais cela donne une bonne idée de la force de Guerrier Jaguar. Nous ne l’avons pas testé contre le guerrier de guède ou le huskarl, car ceux-ci sont moins forts qu’un champion.
20 Guerrier Jaguar d’élite | 20 GJ d’élite avec « Guerres glorieuses » | |
20 champions | 16 à 18 Guerriers Jaguar | 17 à 19 Guerriers Jaguar |
20 champions vikings | 14 à 17 Guerriers Jaguar | 14 à 19 Guerriers Jaguar |
20 champions japonais | 11 à 14 Guerriers Jaguars | 16 à 17 Guerriers Jaguar |
20 fous de guerre d’élite | 11 à 16 Guerriers Jaguars | 15 à 16 Guerriers Jaguar |
20 samouraïs d’élite | 7 à 9 samouraïs | 8 à 12 samouraïs (*) |
20 chevaliers teutoniques d’élite | 10 à 13 chevaliers teutoniques | 9 à 11 chevaliers teutoniques |
(*) en 1v1 le samouraï ne l’emporte que de très peu (2 PdC restants à chaque fois)
Le Guerrier Jaguar est donc très fort face à l’infanterie en général sauf contre l’excellent samouraï et le très lent chevalier teutonique.
Ce fantassin est donc une UU très intéressante... à condition que l'adversaire fasse de l'infanterie ce qui n'est plus si fréquent. Sauf si votre adversaire est Goths. Il reste que, si la partie s'éternise et que l'or se fait rare et les hallebardiers nombreux, une petite troupe de cette unité suffira à les pulvériser. Enfin, il sera l'escorte idéale des guerriers aigles ou, lors d'une partie en équipe, de la cavalerie de vos partenaires.
Cela a déjà été dit pour les Mayas : le guerrier aigle est l’équivalent du cavalier d’éclairage pour ce qui est de trouver les ressources. En effet, même s’il est un peu plus lent que ce dernier, sa ligne de mire augmentée le rend aussi efficace et ses points de coups supérieurs lui permettent de résister aux flèches ennemies. Il faudra faire attention à ne pas le perdre en explorant le camp adverse car il sera impossible à renouveler avant l’âge des châteaux. Cette modification par rapport aux autres civilisations est sans conséquence la plupart du temps.
Le scorpion lourd n’est pas accessible, mais c’est le lot de la plupart des civilisations ayant par ailleurs un bonus à des unités anti-infanterie (Byzantins, Britanniques par exemple), de même que le canon à bombarde. L’amélioration des unités en bélier et onagre de siège permettra de recycler les troupes produites à l’âge des châteaux, troupes qui seront rendues encore plus efficaces avec les experts de siège qui sont disponibles. Là encore la vitesse de production augmentée des unités militaires sera un plus. L'onagre de siège est une arme importante pour les Aztèques. Si les guerriers aigles font du bon travail contre les archers (à condition que ces deniers soient en nombre raisonnable), ils sont assez inefficaces contre les canonniers à main. Ceux-ci sont en effet bonifiés contre l'infanterie et le GA EST une unité d'infanterie. N'ayant pas de cavalerie et d'armure chaînée pour les tirailleurs, les onagres resteront une bonne solution.
Comme aux Mayas, l’archer de cavalerie et le canonnier à main sont inaccessibles aux Aztèques. Ils pourront produire de l’arbalétrier ou du tirailleur d’élite pour soutenir leurs troupes mais, comme ils ne disposent ni de la technologie « Bague de pouce », ni de l’armure d’archer chaînée, il sera difficile de baser des stratégies sur ces unités à l’âge impérial. Toutefois, à l’âge féodal (ou à l’âge des châteaux), ils pourront mener à bien des attaques surprises grâce à leur bonus de civilisation (production des unités militaires plus rapides) basées sur ces unités.
Comme leurs voisins continentaux, l’écurie ne leur est pas accessible, et en convertir une ne leur apportera rien. Les guerriers aigles pourront relativement bien remplacer la cavalerie sauf contre les canonniers à main.
Le port est le gros point faible des Aztèques. Ils ne peuvent y produire ni navire de démolition, ni galion à canon et ils ne pourront pas transformer les galères de guerre en galions. Toutefois avec le ralentissement du temps de production des galères depuis le patch 1.0c ce défaut est légèrement diminué :
à l'âge féodal le temps de production de leurs navires de guerre est plus avantageux qu'avant
avec la possibilité de faire un âge des châteaux éclair, ils peuvent envisager de prendre la mer avec des navires d'incendie
Mais, à l’âge impérial sur carte maritime, ils sont quasiment assurés de perdre, la clef de la mer étant alors les galions produits en masse.
On l'a vu, s'ils ne disposent pas du meilleur démarrage (Mongols), leur montée en puissance sera très rapide et ils pourront même se livrer à cet âge à une attaque aux miliciens.
Ils disposent là de la meilleure économie du jeu, d'un bonus militaire parmi les plus intéressants (production des unités militaires plus rapide). Certes ils n'ont pas accès à la cavalerie d'éclairage, mais ils peuvent quand même y prendre un avantage sérieux.
C'est l'âge auquel les Aztèques sont les plus avantagés. Leurs moines, leurs guerrier aigle, leurs unités produites plus vite et leur excellente économie les rendent redoutables. Certains seront gênés par l'absence du chevalier. C'est oublier la puissance de leurs moines qui sont redoutables contre ce type d'unité. Bien utilisés, 4 moines aztèques viennent à bout de 6 chevaliers. Et il n'est pas rare que vous finissiez avec plus de chevaliers que votre adversaire !
Une des priorités devra être l’amélioration en élite des Guerriers Aigles même si peu ont été produits à l’âge des châteaux et même si le joueur des Aztèques désire baser ses troupes sur d’autres unités d’infanterie. En effet, il est alors beaucoup plus résistant aux flèches en général et sera alors la principale arme contre les archers et les trébuchets au pied des châteaux. Il faudra en produire aussi quelques uns, cela va sans dire. Ensuite la conscription sera un bon choix pour accentuer la vitesse de production, déjà supérieure aux autres (je vous l’ai déjà dit non ?).
Ensuite tout dépend des goûts de chacun. Une combinaison Guerrier Aigle, Jaguar et moines semble très efficace, mais une stratégie basée sur les champions et la technologie unique Guerres glorieuses, escortée par des tirailleurs ou des onagres et quelques piquiers peut être tout aussi dévastatrice.
Le principal défaut des Aztèques à cet âge est que leurs troupes d'élite sont essentiellement des unités d'infanterie, toutes sensibles au canonnier à main.
L’avantage principal des Aztèques est son économie et son bonus au taux de production des unités militaires. Ce sont des atouts pour n’importe quel type d’attaque de l’âge sombre à l’âge impérial. Autant les choix stratégiques mayas sont presque imposés par leurs bonus de civilisation et leurs points faibles, autant le joueur aztèque peut mener à bien tout type de stratégie : attaque massive au féodal, château rapide et attaque massive de moines au château ou de guerriers aigles (bientôt escortés par des guerriers jaguar) ou encore d’armes de siège (et de piquiers).
En changeant régulièrement de stratégie, ils pourront désorienter, et donc prendre un avantage sur leur adversaire.
A l'âge impérial, les choix des Aztèques seront toutefois assez limités par rapport à beaucoup de civilisations et ils auront tout intérêt à avoir pris un sérieux avantage avant.
Les Aztèques sont assez bien armés pour faire face à n’importe quelles civilisations sur carte terrestre, mais certaines lui poseront quelques problèmes.
Les Aztèques sont particulièrement bien armés pour faire face à l’infanterie, grâce à leur Guerrier Jaguar et à leur technologie unique Guerres glorieuses. Aussi pourront-ils particulièrement bien faire face aux civilisations dont les atouts résident principalement dans l’infanterie (Goths, Vikings), et à la plupart des civilisations, même si l’infanterie n’est pas toujours leur arme principale.
Les Japonais constituent une exception. Ils sont leur principal ennemi car leur samouraï est légèrement supérieur au Guerrier Jaguar (qui constitue leur plus gros avantage sur les autres civilisations à infanterie), leur infanterie globalement meilleure, leur camp de tir à l’arc plus performant et leur marine sans comparaison possible et ils disposent en plus du canonnier à main ! Pourquoi choisir les Aztèques plutôt que les Japonais dans ce cas ? D’abord parce que leur féodal est meilleur et que l'essentiel se joue à cet âge. Leur monastère et leur siège sont supérieurs. Ensuite parce que si les Japonais sont les meilleurs contre les Aztèques à l'âge impérial en 1v1 (à niveau de joueur égal évidemment), les Japonais et les Aztèques sont aussi bien armés contre d’autres civilisations (les Vikings par exemple), sans que l’un soit forcément meilleur que l’autre. Enfin, et surtout, ils ne se jouent pas de la même manière et qu'on peut préférer l’un ou l’autre. Ainsi si vous aimez l’infanterie, les moines, le siège, les Guerriers Aigles et avoir une bonne économie vous jouerez les Aztèques, tandis que si vous aimez l’infanterie, les archers, les moines, une bonne marine et qu’une économie limitée à l’âge impérial ne vous dérange pas, vous préfèrerez les Japonais.
L’absence de hallebardier pourrait les rendre vulnérables aux civilisations à cavalerie, mais leurs moines bonifiés y sont un remède. Ce sera d’ailleurs leur principale arme contre les Byzantins et leurs cataphractes.
Généralement toutes les civilisations disposant de bonnes unités à poudre leur poseront problème à l'âge impérial. Mais celles-ci sont généralement moins avantagées que les Aztèques avant. C'est donc avant l'âge impérial qu'il faudra porter l'estocade.
La civilisation alliée idéale dépendra de la stratégie envisagée. S’il s’agit d’une attaque massive d’archers aux féodal, un partenaire britannique sera le bienvenu évidemment car, ainsi, leur camp de tir à l'arc sera le plus rapide du jeu pour produire des unités, de même qu’un goth pour une attaque massive à l’infanterie même si, dans ce cas, avec leur TU, les casernes goths sont supérieures en vitesse de production. En cas d’attaque de moines, le byzantin fera très bien l’affaire et, pour les unités de siège, le bonus d’équipe coréen ou celte sera le bienvenu. Ceci pour une association dans un but spécifique.
Sinon, plus généralement, une civilisation disposant d’une bonne cavalerie, une bonne marine et des unités à poudre permettra de compenser les faiblesses aztèques. Les Turcs, Espagnols, Perses ou Byzantins sont alors tout indiqués, mais il y en a d’autres.
Les Aztèques ont été classés un jour dans un sondage sur le site de MrFixit, comme l'une des civilisations les plus faibles du jeu. C'est à se demander si tout le monde joue au même jeu.
Non, tous ces gens n'ont jamais dû jouer les Aztèques, ou n'ont jamais dû affronter un joueur de leur niveau jouant cette civilisation. Tant pis pour eux !
Vous trouverez ci-dessous deux parties illustrant quelques possibilités des Aztèques depuis le patch. Elles sont jouées contre l'ordinateur.
Les Aztèques ont plusieurs atouts pour cette stratégie :
Le développement est le suivant :
J'utilise quelques astuces spécifiques aux Aztèques :
Les Aztèques ont là aussi quelques atouts :
Le développement est le suivant :
La répartition après le lancement du château est selon votre stratégie au château.
Dans la première partie je fais une attaque aux moines, mangonneaux et tours (un peu tardive) donc je met 7 ou 8 villageois à l'or dans ce but.
Dans la seconde, il s'agît d'une attaque assez réussie aux guerriers aigles et béliers où seulement 6 mineurs d'or sont nécessaires mais plus de bûcherons. J'en laisse (trop) peu à la nourriture. Vous noterez que dans cette partie, je peux faire un forum sans miner la pierre, car il m'en reste 100, n'ayant pas tout vendu pour lancer le château.