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Cadences de frappe

Créé le : 2/9/2000
Auteur : David
Cadences de frappe


De Neilkaz, traduit approximativement par David

D'un article original de MFO, disponible ici

Il y a quelques jours, MFO Blue m’a envoyé une copie de la version beta, aussi ais-je pu faire des tests sur les unités.

Vous trouverez ici les résultats des cadences de frappe (CdF) de toutes les unités avec quelques commentaires de mon cru. Je m’excuse d’avance s’il y a des choses différentes entre cette beta et la version finale.
Vous trouverez bientôt sur le site MFO toutes les tables complètes concernant les unités comme il fut fait pour AoK ou RoR.

Une CdF de 2,04 indique que l’unité attaquante fait ses dégâts à la cible en 2,04 secondes. Cela ne correspond pas avec le nombre de fois que vous pouvez la voir frapper. C’est seulement une mesure indiquant la durée nécessaire pour infliger les dégâts. La plupart des unités qui avaient une CdF de 2,06 dans AoK ont maintenant une CdF de 2,04. J’ai fait des centaines d’essais pour obtenir ces nombres.

L’infanterie

Toute l’infanterie de TC exceptée la ligne des lanciers et le samouraï ont une CdF de 2,04. Ceci est, bien sûr, un changement insignifiant par rapport à AoK. Les lanciers, piquiers et hallebardiers attaquent maintenant avec une CdF de 3,07, ce qui, là encore, ne fait guère de différence avec leur CdF précédente : 3,04.

Le samouraï de TC a été amélioré pour être environ 5% plus rapide que le reste de l’infanterie. La CdF de base du samouraï est maintenant de 1,94 ce qui, avec le bonus d’attaque japonais, donne en pratique une CdF de 1,63 à l’âge des châteaux et de 1,46 à l’âge impérial aussi bien pour la version de base que pour l’élite. En prenant en compte le bonus de +10 à l’attaque contre les UU, pour la version de base, et de +12, pour l’élite, cette unité peut devenir dévastatrice.

Les archers

La CdF des archers est maintenant de 2,04 avec quelques exceptions. Cela ne change rien par rapport à AoK, mais la technologie « Thumb ring » permet de l’améliorer dans TC. Elle atteint 1,73 avec celle-ci. Elle a par contre moins d’effet sur les archers de cavalerie (AC) car leur CdF devient seulement 1,84.
Le « Plumed Archer » a une CdF plus rapide avec 1,93 qui devient 1,63 avec « Thumb ring ». Une horde de « Plumed Archer » d’élite peut démarrer hors de portée d’archers longs d’élite et venir leur infliger une correction avec leur points de coups (PdC) et leur armure supérieurs. En considérant qu’à l’âge impérial, ils ne coûtent que 32 B et 32 O et qu’ils sont produits en environ 12 secondes avec Conscription, une redoutable horde peut facilement être constituée à partir d’un petit nombre de châteaux. Ils se déplacent aussi à une vitesse de 1,2 cases par seconde, à comparer aux 0,96 cases par seconde des autres fantassins à arc.

Les AC mongols reçoivent un bonus de 20% à leur CdF comme pour AoK. La CdF de base des AC mongols est donc de 1,63. « Thumb ring » ne la réduit qu’à 1,52. L’UU mongole, le mangudaï, a sa CdF légèrement accélérée : 1,73, toutefois « Thumb ring » leur bénéficie pleinement et la réduit encore à 1,47 !
Un mangudaï d’élite amélioré par « Pur sang », « Thumb ring » et « Parthian tactics » devrait être très dangereux.

Le Chu Ko Nu chinois (CKN) tire plus vite à TC qu’à AoK. Leur volée de carreaux partaient alors toutes les 4,09 secondes. A TC j’ai obtenu les choses suivantes :
 CKN  3,65
 CKN + Thumb ring  3,05
 CKN d'élite  3,82
 CKN d'élite + Thumb ring  3,24

Eh oui, le CKN d’élite tire maintenant moins vite que la version de base, peut-être dû au temps requis pour tirer les carreaux supplémentaires. Les carreaux supplémentaires semblent manquer aussi considérablement plus leur cible. Je pense que, à moins de disposer de tas de CKN et de ressources, l’amélioration en élite est probablement du gaspillage. Cela donne 11% de PdC supplémentaires et un temps de production accéléré mais comme vous perdez de la CdF et que les carreaux additionnels manquent plus souvent, les effets ne sont pas ceux dont on aimerait disposer pour l’améliorer en super unité. J’y rejetterais un œil quand la version finale sera sortie.

Le « War wagon » a une CdF de 2,56, améliorée à 2,29 avec « Thumb ring ». Ils se déplacent aussi plus rapidement, comme on pouvait s’y attendre pour une unité tractée par des chevaux. Leur vitesse est de 1,2, améliorée à 1,32 avec élevage. Je les aime bien, mais ils sont vulnérable à la cavalerie lourde avec une haute protection contre les flèches, comme les paladins.

Le canonnier à main et le Janissaire ont une CdF de 3,48, ce qui ne change rien par rapport à AoK.

Les tirailleurs ont une CdF de 3,07, comme la ligne des lanciers.

« Thumb ring » semble valoir sa dépense dans la plupart des cas et la CdF augmentée aidera à contrer le point d’armure supplémentaire ajouté à l’infanterie dans TC.

La cavalerie

La CdF des unités de cavalerie sont un peu changées par rapport à AoK.

Celles de la cavalerie d’éclairage et de la cavalerie légère sont de 2,04 mais les hussards reçoivent un bonus de 5% soit 1,94.

Les attaques des chevaliers et cavaliers requièrent un temps de 1,84 secondes par attaque tandis que, comme dans AoK, le paladin attaque plus lentement, c’est-à-dire toutes les 1,94 secondes.

Les chameaux et mamelouks attaquent toutes les 2,04 secondes, comme les éléphants.

Les Tarkans attaquent 5% plus lentement que la plupart des autres unités et ont une CdF de 2,14. Ils ne sont pas de taille à résister aux chevaliers.

Les conquistadors attaquent à la même cadence que les autres canonniers à main : 3,48.

Les cataphractes ont une CdF plus rapide dans TC. Ils attaquent maintenant avec une CdF de 1,94 ce qui rajoute encore un peu à toutes leurs améliorations. JE n’ai pas encore testé l’aire qu’ils affectent avec le piétinement, mais ils semblent très puissants dorénavant.

Les unités de siège

Les petites différences de CdF pour les unités de siège dans TC sont insignifiantes. J’ai obtenu les suivantes :

 Scorpions  3,67
 Béliers  5,03
 Mangonneaux  6,03
 Canons à bombarde  6,51
 Trébuchets  10,00

Les Celtes conservent leur bonus de 20% à leurs CdF.

Notez que la technologie unique (TU) japonaise Kataparuto fait que leurs trébuchets sont réellement fulgurants. Cela réduit leur temps de montage/démontage de 11 secondes à un peu moins de 3 secondes et leur donne une CdF de 7,5 (1). Avec cette formidable TU, les trébuchets japonais tirent 4 fois quand un trébuchet non celte tire 3 fois.

La vitesse des projectiles des mangonneaux et canons à bombarde est accélérée aussi ils font des dégâts plus rapidement et sont plus difficiles à esquiver. Mais ils ne tirent pas plus vite qu’à AoK.

Les bateaux

Encore une fois, il y a quelques différences avec AoK.

La ligne des galères a une CdF de 3,07 tandis que les Drakkars ont maintenant une CdF de 3,35. Les navires d’incendie ont toujours une CdF aussi fulgurante avec leur attaque toutes les 0,26 secondes. Les galions à canon gardent leur lente CdF de 10. Je n’ai noté aucune amélioration de CdF pour les galions à canon espagnols avec balistique.

Les puissants bateaux tortue attaquent toutes les 6,04 secondes. Ils sont chers mais très puissants et devraient constituer une bonne escorte pendant que les galions à canons arroseront la côte.

Notez que les flèches supplémentaires des Drakkars de base avec balistique manquent souvent leur cible. Seulement 170 sur 300 flèches supplémentaires ont réussi à frapper un segment de mur à leur portée extrême tandis le Drakkar d’élite est parfaitement précis à la même distance !

J’espère que je n’ai rien oublié et qu’il n’y aura pas de changement dans la version finale.

- Neilkaz


NdT : Cela paraît bizarre, la cadence de tir d’un trébuchet normal est de (11 + 6n)/n où 11 est le temps de montage,6 le nombre de secondes par tir une fois monté et n le nombre de coups. Celui d’un japonais de (3 + 6n)/n et d’un celte de (11 + 5n)/n. Avec ces formules, et si l’on a fait un peu de maths, ont s’aperçoit que la cadence de tir change suivant le nombre de coups tirés. Quoiqu’il en soit, le trébuchet japonais à une cadence de tir inférieure (donc meilleure) à celle d’un trébuchet celte tant que le nombre de coups tirés est inférieur à 8. A 8 ils sont égaux, ensuite le trébuchet celte est meilleur. Cela semble donner avantage nettement au japonais, mais quand 4 trébuchets sont en jeu, 8 coups correspondent à 2 salves. Aussi quand le nombre de trébuchets en jeu est faible, les japonais ont les meilleurs, dans une grande bataille de trébuchets, les celtes sont supérieurs.

Voici un petit tableau qui résume toutes les informations produites par Neilkaz.

Infanterie

Base

Château

Impérial

Lanciers / Piquiers / Hallebardiers

3,07

Infanterie

2,04

Samouraï

1,94

1,63

1,46

 

 

 

 

Archers

Base

+ Thumb ring

 

Archers

2,04

1,73

 

Plumed Archer

1,93

1,63

 

Chu Ko Nu

3,65

3,05

 

Chu Ko Nu d’élite

3,82

3,24

 

Archers de cavalerie

2,04

1,84

 

Archers de cavalerie mongols

1,63

1,52

 

Mangudaï

1,73

1,47

 

War wagon

2,56

2,29

 

Tirailleurs

3,07

 

 

Canonniers à main

3,48

 

 

 

 

 

 

Cavalerie

 

 

 

Eclaireurs / Cavaliers légèrs

2,04

 

 

Hussards

1,94

 

 

Chevaliers / Cavaliers

1,84

 

 

Paladins

1,94

 

 

Chameaux / Mamelouks / Eléphants

2,04

 

 

Tarkans

2,14

 

 

Conquistadors

3,48

 

 

Cataphractes

1,94

 

 

 

 

 

 

Unités de siège

 

 

 

Scorpions

3,67

 

 

Béliers

5,03

 

 

Mangonneaux

6,03

 

 

Canons à bombarde

6,51

 

 

Trébuchets

10,00

 

 

Trébuchets japonais avec TU

7,5

 

 

 

 

 

 

Bateaux

 

 

 

Galères / Galères de guerre / Galion

3,07

 

 

Drakkars

3,35

 

 

Navires d’incendie

0,26

 

 

Galions à canon

10

 

 

Bateau tortue

6,04

 

 

 

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