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Ages & Stratégie
  Rise Of NationsPrésentationPrincipes de base    

 

Principes de base

Créé le : 23/2/2003
Edition du : 23/2/2003
Auteur : Swim

Les principes de base

(informations issues de la preview de Triphot que vous pourrez trouver ici)

Rise of Nations est un jeu qui s'étend sur sept âges couvrant une période historique allant de l'antiquité à notre époque. Il offre 18 civilisations parmi lesquelles, au chapitre des nouveautés, on trouvera les bantus, les incas et les nubiens.

 

L'écran de configuration en mode solo

Si l'objectif et les critères de victoires restent les mêmes que pour tous les autres RTS, quatre grandes caractéristiques vont modifier profondément les processus habituels de jeu tels que nous les connaissons sur les grands classiques RTS que sont Warcraft, Starcraft, Age of Empires I et II, ou Empire Earth : la frontière, le périmètre urbain, le taux de récolte et la gestion de la population.

Au démarrage, vous possédez une cité, généralement placée sur une localisation donnant facilement accès aux ressources indispensables et variées de Rise of Nations. Cette cité va déterminer deux périmètres :

- le périmètre urbain. Relativement proche de votre cité, il fixe une limite au delà de laquelle vous ne pouvez pas bâtir les bâtiments technologiques (université, scierie, raffinerie,...).
- la frontière. Elle définit votre nation. Chaque joueur a sa propre frontière, le reste de la carte étant terrain neutre. La frontière joue un rôle puisqu'il est impossible de poser un bâtiment à l'intérieur de la frontière d'un adversaire, seuls le terrain neutre et votre nation sont accessibles à la pose de bâtiments. Finis donc la caserne et l'archerie en forward ou le trush sur les ressources adverses. Bien sûr, vous pouvez vous étendre, en prenant possession du terrain neutre, ce qui élargit d'autant votre nation et agrandit votre frontière. A noter qu'une des conditions de victoire possibles est de détenir au moins 70% du territoire pendant un temps décompté.

La cité au démarrage de la partie

Bien que les ressources soient récoltées automatiquement de par l'existence d'une cité, comme pour tout RTS, il est nécessaire de mettre en place un développement économique. Ce développement est effectué par la pose de bâtiments économiques près des ressources appropriées. Il est limité, par contre, par le taux de récolte. Ce taux est exprimé en points de ressources collectés toutes les 30 secondes. La grande nouveauté de Rise Of Nations c'est que ce taux a une limite haute qui monte au fur et à mesure de la partie. Ce qui fait que vous ne pouvez pas récolter plus vite que votre taux limite.

La récolte de ressources : bois, nourritures (fermes) et métal (carrés rouge et spots verts)

Dernière caractéristique majeure, la gestion de la population. Celle-ci est, de mon point de vue, complexe à appréhender et différente des concepts actuellement à la mode. Chaque unité civile compte pour une unité de population, les unités d'infanterie, à l'exception des scouts, sont produites par trois et chaque triplet compte pour une unité. Toutes les autres unités militaires comptent pour une unité de population individuellement. Ce qui change radicalement c'est la limite de population. Celle-ci est déterminé par le nombre de cités que vous possédez, plus vous créez de cités, plus votre limite de population augmente. Par contre, le nombre de cités est limité en fonction de l'âge auquel vous vous trouvez. Plus de maisons à construire donc mais une limite de population qui grimpe par palier. Ce choix peut sembler très limitatif, mais BigHugeGames a introduit une nouvelle idée, que je juge très intéressante : les cités adverses ne sont pas détruites mais conquises. Elles augmentent donc votre limite de population et diminue celle de votre adversaire. Du moins temporairement, le temps qu'il reconstruise une autre cité ailleurs.

La prise d'une cité avec artillerie, infanterie et cavalerie 

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