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  Rise Of NationsPrésentationLes ressources    

 

Les ressources

Créé le : 1/3/2003
Edition du : 15/3/2003
Auteur : Swim

Dans Rise of Nations, comme dans tout STR avec un minimum d'économie à gérer, il faut récolter des ressources afin de pouvoir construire toujours plus de bâtiments et produire toujours plus d'unités. Voici ce qui sera incontestablement un gros point fort de Rise of Nations: une gestion de l'économie assez novatrice. Dans cette description, il sera fait abstraction des bonus de civilisations ou des éventuels bonus technologiques qu'on peut obtenir au fur et à mesure du jeu, c'est déjà bien assez compliqué ;-).

I. Quoi de neuf dans RoN?

Les ressources à récolter dans Rise of Nations sont la nourriture, le bois, le métal, le pétrole (uniquement dans les âges avancés), le savoir et la richesse.

A première vue, les 4 premières ne semblent pas très innovantes, mais à la différence de pas mal de STR actuels, la récolte des ressources n'est pas limitée par la quantité de ressources, mais par le débit de récolte. Je m'explique :-). Les mines et forêts sur la carte sont absolument inépuisables. Finies les forêts rasées en 5 minutes par une armée de péons ! Dans Rise of Nations, les gars de Big Huge Games ont approfondi un concept qui avait déjà été utilisé pour les différents minerais dans Empire Earth: on ne pouvait pas mettre plus de 6 villageois sur chaque mine. Pour récolter plus de ressources, il fallait donc conquérir le plus de mines possibles. Dans Rise of Nations, ce concept a été généralisé à toutes les ressources: impossible de construire plus de 5 fermes par ville et le nombre maximum de bûcherons par forêt et de mineurs par mine est directement lié à la taille de la forêt ou de la montagne. Inutile de préciser que la conquête de l'aire de jeu prend donc une ampleur jamais vue jusqu'ici.

Pour limiter le gonflage trop rapide des populations, il y a également une "limite de commerce" qui impose un débit de récolte maximal pour chaque ressource. Pour l'augmenter, il faut rechercher l'upgrade "Commerce" à la bibliothèque (nous reviendrons sur ce bâtiment primordial dans un prochain article). Bien évidemment, cet upgrade est de plus en plus cher au cours de la partie, ce serait trop simple sinon ! ;-)

Par exemple, si vous avez un débit en nourriture de 550 unités par 30 secondes de jeu, alors que la limite de commerce est de 500 unités par 30 s, vous n'aurez que 500 unités de nourriture en plus dans vos stocks toutes les 30s, ce qui signifie que certains de vos fermiers travaillent pour rien ! Il faut donc surveiller de près cette limite affichée en permanence dans la barre de ressources en haut à gauche de l'écran.

A noter que la limite de commerce ne concerne pas le savoir.

Autre grande nouveauté, le compteur de ressources est incrémenté unité par unité en fonction du débit. Il n'y a donc plus aucune perte de ressources due au trajet des villageois entre la forêt ou la montagne et le camp de bûcheron ou la mine. Pour les fermes, les villageois ne ramènent même pas leur ressources.

II. Les différentes ressources

La nourriture se récolte de manière tout à fait traditionnelle avec des fermes. Chaque ville vous offre la possibilité de construire 5 fermes qui ont chacune un débit de 10 unités de nourriture pour 30s de jeu.

2 villageois font la moisson

Le bois est tout aussi traditionnellement coupé par des bûcherons dans des forêts. Plus la forêt sur laquelle vous installez un camp de bûcherons est grande, plus vous pouvez y affecter de bûcherons et donc y récolter de bois. Il est impossible de construire plusieurs camps de bûcherons sur une même forêt. Chaque bûcheron a un débit de 10 unités de bois pour 30s.

Un camp de bûcherons et quelques courageux villageois

Pour le métal, il faut construire des mines à proximité de montagnes. A l'instar du bois, plus la montagne est grande, plus vous pouvez y affecter de mineurs, et il est impossible de construire plusieurs mines par montagne. Chaque mineur a un débit de 10 unités de métal pour 30s.

Une mine et 4 mineurs

Les gisements de pétrole n'apparaissent sur la carte qu'à partir de l'Age Industriel. Vous pouvez construire des puits sur chacun d'eux et y affecter un villageois au maximum. Pour avoir un bon rendement en pétrole, il faut donc coloniser le plus de gisements possibles, puisque les unités militaires de la fin du jeu (tanks, avions...) en sont très friandes. Il est impossible d'affecter plus d'un citoyen par puits de pétrole, et chaque citoyen a un débit de 50 unités de pétrole pour 30s.

Un gisement de pétrole

Un puits de pétrole

Le savoir est une notion que je n'avais jamais vue jusqu'ici: il sert à passer les âges et à développer des technologies. Pour en avoir, il faut construire des universités et y créer des savants (qui coûtent de la richesse, voir plus bas). Plus on a de savants, et plus le savoir se "récolte" rapidement. On est en revanche limité à 7 savants par université et une université par ville, ce qui nous ramène encore à la nécéssité de conquête de cités adverses. Au départ le savant a un débit très faible, mais celui-ci augmente énormément au fur et à mesure des âges, et des upgrades effectués à l'université.

Une université à un âge avancé avec 7 savants

Enfin, la richesse est à mon goût l'innovation la plus intéressante. Elle s'accumule avec le trajet de caravanes entre vos différentes villes. Là encore, le nombre de caravanes est limité: vous pouvez en construire une de plus que le nombre de  recherches commerciales que vous avez développées (par exemple: 3 recherches -> 4 caravanes, 6 recherches -> 7 caravanes).

Une caravane faisant un trajet entre 2 villes

Au début du jeu, la nourriture et le bois sont les ressources les plus utiles afin de créer pas mal de villageois et de s'étendre sur la carte. Le métal et le pétrole plus tard sont plutôt consacrés à la construction d'unités militaires, tandis que le savoir est surtout utile pour avancer dans les âges et obtenir des bonus technologiques au fur et à mesure du jeu.

Il y a également possibilité de vendre et acheter des ressources à l'aide du marché, mais rien de bien innovant de ce coté-là.

III. La barre des ressources


Avec de telles subtilités, il fallait forcément une barre de ressources bien pensée, voici ce à quoi elle ressemble:

Le nombre en vert correspond à la limite de commerce, définie plus haut.

L'ordre des lignes est le suivant: nourriture/bois/métal/pétrole/richesse/savoir.

  • Le premier nombre blanc correspond aux ressources actuellement en stock.
  • Le second nombre grisé, précédé d'un "+", correspond au débit actuel de votre économie. Par exemple, pour la première ligne, vos citoyens et vos bonus vous rapportent 280 unités de nourriture en 30s.
  • La partie de droite vous informe sur les places disponibles à vos points de récolte. Ici, on constate qu'il reste 2 puits de pétrole non exploités, et qu'on pourrait créer une nouvelle caravane pour amasser encore plus de richesse.

IV. Les ressources rares

A cette gestion des ressources "standard", s'ajoute la gestion des ressources rares, réparties un peu partout sur la carte. Si vous y envoyez un marchand, vous obtenez différents bonus, plus ou moins intéressants selon les âges.

En voici une liste non exhaustive :

Les agrumes:

  • +10 au débit de nourriture
  • +10 au débit de bois
  • Les navires en mer guérissent automatiquement.

L'aluminium :

  • +20 au débit de métal
  • +20 au débit de pétrole
  • Coût diminué de 15% et vitesse augmentée de 25% pour les avions.

Les épices :

  • +10 au débit de nourriture
  • +10 au débit de savoir
  • Débit des caravanes augmenté de 20%

Le sucre :

  • +10 au débit de nourriture
  • +10 au débit de bois
  • Tous les coûts en nourriture sont réduits de 10%

Le titane :

  • +20 au débit de nourriture
  • +20 au débit de pétrole
  • Usure des bâtiments en tezrritoire ennemi réduite de 50%

Le vin :

  • +10 au débit de nourriture
  • +10 au débit de savoir
  • Coûts des upgrades d'unités réduits de 20%

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