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Interview de Rick Goodman

Créé le : 14/7/2003
Edition du : 15/7/2003
Auteur : Swim

Interview de Rick Goodman

Cette interview a été réalisée à l'occasion d'une présentation de Empires: l'Aube d'un Monde Nouveau le 25 juin 2003. Pour un compte-rendu de cette journée, suivez ce lien.

You can find the original transcribing by Park from HeavenGames here.

Empire Earth France: Quelles sont les principales ressources ? Dans votre interview à Gamespot, vous ne parlez que de produits de fermes, d'animaux et de bois. Pourtant dans Empire Earth il y en avait 5 différentes. Qu'en est-il exactement pour Empires ?

Rick Goodman: Dans Empires, les civilisations récoltent 4 ressources: le bois, la pierre, la nourriture et l'or.

Votre serviteur, Dara-Lynn Pelechatz et Rick Goodman de Stainless Steel Studios, un journaliste de jeuxvideo.fr, Suzanne Panther et Diane de Domecy d'Activision

EEF: Est-ce que ces ressources évoluent au cours du temps, comme dans Rise of Nations ?

RG: Nous y avons pensé, mais puisque nous couvrons près de 1000 ans, il nous a semblé plus judicieux de rendre toutes les ressources disponibles au commencement du jeu et à la fin du jeu, et nous n'avons donc pas introduit de ressources au cours du jeu.

EEF: Empires a le premier moteur 3D RTS de seconde génération. Qu'est-ce que cela apporte au jeu ?

RG: A mon sens, la réponse à cette question réside essentiellement dans les graphismes et non dans le gameplay. L'amélioration du gameplay nous semblait moins importante que l'amélioration des graphismes, qui est vraiment une grande partie de notre travail, particulièrement en mode solo. Par exemple, on peut jouer une partie à un joueur et zoomer jusqu'au niveau de la vue des troupes et il est possible de regarder de loin, de tourner la camera autour des troupes simplement en maintenant les 2 boutons de la souris enfoncés. Cela rend très simple la manipulation de la camera, mais c'est quelquechose que l'on ne fait que pour améliorer le plaisir visuel du jeu. Ce n'est pas quelquechose qui est requis ou qu'on aurait envie de faire dans une partie multijoueur, mais lorsqu'on joue seul une campagne et qu'on a le temps d'observer le terrain de différentes perspectives. Je pense que c'est une bonne idée, quand les gens s'assoient pour la première fois devant le jeu, nous les voyons beaucoup jouer avec les contrôles de la camera, juste pour voir ce qu'il est possible de faire avec.

EEF: Cette rotation sera-t-elle simple à utiliser ?

RG: Absolument. Une de mes règles d'or est que je ne veux pas forcer les gens à utiliser leur main gauche s'ils sont droitiers, comme moi. Nous avons donc fait attention à ce qu'il soit possible de faire n'importe quelle action avec une main contrôlant la souris. Pour la camera, il suffit de maintenir les 2 boutons de la souris enfoncés en même temps. Et en bougeant la souris, on a à peu près un contrôle total sur la caméra.

EEF: Les raccourcis claviers seront-ils paramétrables ? C'était un des petits manques d'Empire Earth...

RG: Tous les raccourcis et raccourcis claviers sont complètement paramétrables, et il y a un différent jeu de raccourcis pour chaque civilisation, puisqu'elles ont chacunes des caractéristiques tellement différentes. Nous les avons toutes paramétrées à nos défauts, mais il est tout à fait possible de les adapter à ses préférences.

EEF: Et que pouvez-vous me dire à propos de l'IA ? Sera-t-elle meilleure que celle d'Empire Earth ? Si oui, quelles sont les améliorations qui y ont été faites?

RG: A vrai dire, nous avons passé les 18 derniers mois à améliorer l'IA. Dans Empire Earth, beaucoup de joueurs se plaignaient du fait qu'il y ait beaucoup trop de triche de l'IA et quand ils jouaient ils découvraient des irrégularités dans le déroulement du jeu (ndlr: l'IA recevait régulièrement des ressources gratuites). Nous avions trouvé nécessaire d'ajouter un peu de triche pour que l'IA puisse battre un très bon joueur. Dans les très hauts niveaux, il y avait donc toujours un challenge. Pour Empires, nous sommes un peu revenus en arrière puisque nous avons quasiment supprimé cette triche, dans la mesure du possible. Il est toujours important pour nous qu'une IA puisse toujours battre un joueur humain, mais nous avons vraiment réduit énormément la triche de l'IA et nous avons ajouté 10 niveaux de difficulté. Désormais, vous passez donc du niveau 2 au niveau 3, puis au 4, puis au 5 et on peut ainsi compliquer le challenge plus progressivement, plutôt que de passer de "facile" à "dur" puis à "très dur". Maintenant il est plus simple de trouver un niveau de difficulté qui vous convient que dans notre produit précédent. La dernière chose que je voulais mentionner est que nous avons vraiment axé notre développement sur la possibilité de jouer avec plusieurs intelligences artificielles en même temps, puisque nous pensons que le plus marrant, c'est de jouer contre 3, 4 ou 5 IAs au lieu d'une seule. C'est un changement qui permet à un joueur de conquérir une IA, d'en récolter les fruits, de conquérir la seconde, d'en récolter les fruits et ainsi de suite. C'est ainsi que nous aimons jouer. Il va donc maintenant y avoir un challenge plus important puisque nous avons rendu le jeu accessible à des parties contre de multiples IAs et plus il y a d'IAs, plus le niveau de difficulté de chaque IA est faible.

EEF: Les contres seront-ils aussi prononcés que dans Empire Earth ? Y aura-t-il une sorte d'équilibrage à la "Pierre/Ciseaux/Papier" ?

RG: Il y a de ça dans le jeu, mais je pense que la partie la plus intéressante à ce sujet, est le fait qu'il y ait des unités qui n'aient pas de contres dans aucune autre civilisation. Il y a par exemple les grenadiers d'élite et les saboteurs pour la France, le sergent pour l'Allemagne et les anglais ont des trébuchets et des fantassins à épées spéciaux qui peuvent augmenter leurs défenses. Aucune de ces unités n'est accessible ou partagée à une autre civilisation. Donc la victoire se joue beaucoup moins comme "Pierre/Ciseaux/Papier" que précédemment, et beaucoup plus à la manière dont on contrôle les unités spéciales au combat. Il y a quelques équilibrages à la "Pierre/Ciseaux/Papier" à la Première Guerre Mondiale par exemple, ou les tanks sont plus forts que les hommes, et où les hommes sont forts à la destruction d'armes anti-tanks. Donc quelques éléments que les gens veulent voir dans un jeu historique demeurent et la maîtrise du jeu reste importante. Mais je pense que cette maîtrise est plus de l'ordre de la construction de l'armurerie qui donne accès aux unités uniques de chaque civilisation, et que la manière dont on utilise ces unités rend le jeu intéressant. Nous avons véritablement permis aux joueurs d'avoir beaucoup de contrôle sur le combat. Il ne s'agit pas de demander aux troupes d'attaquer et de les laisser se débrouiller seules pendant qu'on soigne son économie. Il faudra vraiment surveiller le combat et participer dans le processus de la bataille, et c'est le joueur avec le plus d'aptitude qui gagnera le combat.

EEF: A propos de l'âge de départ : y a-t-il un âge de départ aléatoire ? Et si oui, quel sera à votre avis le paramétrage le plus utilisé: âge aléatoire comme dans EE ou premier âge comme dans la plupart des autres jeux ?

RG: Nous n'avons pas d'âge de départ aléatoire pour le moment, mais il est possible de choisir son âge de départ. Mais c'est en effet une amélioration que nous pourrions envisager. Selon moi, le départ au Moyen-Age sera le plus utilisé, et le second le plus utilisé sera la Première Guerre Mondiale. On entre véritablement dans l'ère moderne à cette époque, où on a accès à la terre, l'air et la mer. Je pense donc que ces deux époques seront les plus populaires, mais cela dépend complètement des goûts des joueurs.

EEF: Dans Empires, les civilisations sont complètement différentes (graphiquement et fonctionnellement). Y aura-t-il cependant la possibilité de créer des civilisations personnalisées comme dans Empire Earth ?

RG: Nous y avons pensé, mais il nous a semblé plus intéressant de créer une dynamique ou chaque civilisation était modelée selon l'Histoire, selon les recherches que nous avons effectuées et selon ce que nous pensions être les éléments clés de chaque civilisation, et cela ne collait définitivement pas avec les civilisation personnalisées, puisqu'on perd alors toute la cohérence de la civilisation. Si on créait une civilisation à partir d'éléments tirés des autres civilisations, ça allait contre le réalisme historique sur lequel nous nous étions basés pour ce projet, donc nous avons abandonné cette option et nous nous concentrons sur une construction précise et réaliste de chaque civilisation, et non sur la possibilité de faire sa petite cuisine avec différents ingrédients, puisque ça ne correspond pas du tout à l'esprit que nous voulons donner à notre jeu.

EEF: Quelle sera la population maximale ? Et cette population maximale correspondra-t-elle à une limite par joueur ou une limite pour tous les joueurs ?

RG: Dans Empires, nous avons créé une population maximale par joueur. On choisit en fait la population mondiale maximale et on la divise par le nombre de joueurs pour obtenir la population maximale par joueur. Mais nous avons beaucoup augmenté cette limite par rapport à Empire Earth, puisqu'on peut la fixer au nombre que l'on veut. En fait, nous avons fixé la limite du jeu tellement haut qu'il est virtuellement impossible de l'atteindre si c'est ce que vous souhaitez et c'est important puisque cela permet aux joueurs de jouer des parties épiques et colossales s'ils le souhaitent. Et ne pas se limiter aux plafonds qui semblaient les plus justes aux concepteurs du jeu. Cette contrainte est donc retirée et on peut jouer exactement la partie que l'on souhaite jouer. Pour une partie rapide, cette limite sera probablement fixée assez bas.

EEF: A propos de l'éditeur de scénarios: l'éditeur d'Empire Earth était et est toujours l'un des plus performants. Y aura-t-il des fonctionnalités supplémentaires dans celui d'Empires ?

RG: Oui, nous avons travaillé sur l'éditeur de scénarios et nous l'avons amélioré sur de nombreux points, notamment pour le rendre plus simple d'utilisation et rendre l'usage des cameras plus aisé. Il est désormais possible de coder les cinématiques en jeu plus facilement et plus précisément. Par exemple, pour placer une camera, la seule chose à faire est de déplacer la camera dans le jeu avec la souris à l'endroit où l'on veut que l'image soit prise et appuyer sur un bouton. Et cela enregistre la position de la camera. Et ensuite on peut enregistrer une autre position de camera et encore une autre. Ainsi on peut visionner la scène exactement comme on le souhaitait. Et quand on assemble les trois positions de camera enregistrées précédemment, la camera trouve une trajectoire reliant ces 3 positions automatiquement. Il est ainsi simple de créer une histoire riche. Un autre point intéressant à ce sujet est le fait que toutes les unités spéciales dans le monde solo et qui ne sont pas dans le mode multijoueur peuvent être personnalisées: si ces unités sont utilisées dans l'éditeur et que vous enregistrez votre voix ou la voix de votre frère ou la voix de votre mère, ils diront ce que vous souhaitez.

EEF: Est-ce qu'un beta test est prévu? Si oui, quand commencera-t-il ?

RG: Nous allons en effet faire un beta test mais il sera réservé à certains membres proches que nous avons choisi sur une liste précise. Donc ce ne sera pas un beta test ouvert, mais un beta test fermé.

EEF: Quelle est la configuration minimale prévue ?

RG: Nous ciblons actuellement un PC 600 MHz avec 128Mo de RAM et une carte vidéo TNT2 ou mieux. Ce devrait suffire pour faire tourner le jeu correctement.

Richard Coeur de Lion

EEF: Que pouvez-vous nous dire à propos des campagnes ?

RG: Il y a 3 grandes campagnes et elles couvrent 3 civilisations différentes, et elles couvrent également la totalité de l'étendue temporelle du jeu. La première campagne met en scène Richard Coeur de Lion qui est un prince et a 3 frères. Il doit accéder au trône d'Angleterre et vous suivez ses exploits pour passer de prince à Roi d'Angleterre. La seconde campagne vous envoie plus loin dans le temps au XVIème siècle, 1593 pour être précis. Vous contrôlez la Corée et vous devez repousser les Japonais à 100 contre 1. Il vous faut donc concevoir un plan de bataille pour défendre cet ennemi dangereux à la fin du Moyen-Age. La troisième et dernière campagne vous place aux commandes de l'unité de tanks de Patton durant la Seconde Guerre Mondiale de l'invasion du Maroc jusqu'à la prise de Berlin. Ce qui est bien dans cette campagne, c'est que les joueurs doivent utiliser à la fois des unités terrestres, maritimes et aériennes pour retracer ces batailles. Pour la première fois dans l'histoire des RTS, il sera possible de refaire le débarquement du jour J.

EEF: Que pensez-vous encore améliorer d'ici la version finale ? La version à laquelle j'ai pu jouer semblait assez complète...

RG: Nous avons à peu près terminé le jeu maintenant. Il reste encore un peu de travail sur les graphismes. Parfois nous devons refaire les mêmes graphismes 2, 3 ou 4 fois jusqu'à ce que nous soyons complètement satisfaits. C'est de cette manière que nous essayons d'obtenir le label AAA de qualité de graphismes. Donc il y a probablement quelques petits détails qui vont être refaits d'ici la version finale pour que l'on obtienne ce label. Les programmeurs travaillent aussi pas mal sur l'optimisation, puisque nous voulons toucher un large public. Le jeu doit donc tourner sur un système bas de gamme et c'est ce sur quoi nous travaillons à l'heure actuelle. Ca prend également pas mal de temps. C'est une étape très importante qui intervient à la fin du développement. A part ça, tu as raison, dans d'autres domaines le jeu est très très complet.

EEF: Merci Rick !

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