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  Empire EarthPrésentationL'éditeur de scénarioPrésentation de l'éditeur    

 

Présentation de l'éditeur

Créé le : 1/12/2001
Auteur : stjohn

Présentation de l'éditeur de scénario

Tout d'abord je tiens à préciser que cet article n'est pas un manuel d'utilisation, et donc qu'il n'a pas pour but d'expliquer le fonctionnement complet de l'éditeur; il s'agit simplement de la présentation rapide des principales fonctionnalités, et notamment des 'nouveautés' apportés par rapport à celui de Age Of Kings : The Conquerors (car force est de constater que les 2 éditeurs sont très proches). De plus, je suis totalement novice en la matière, j'ai simplement 2 scénarios (plutot moyens il faut le dire :) ) sur Aok à mon actif, donc c'est en débutant (comme vous ?) que j'aborde cet éditeur.

La barre des options :

 

Voici les icônes representant la liste de toute les options possibles sur cet editeur. A noter l'étrange ressemblance avec Aok, chaque icône ayant presque les même fonctionnalités que les "cases options" d'Age of Kings. Mais une fois passé cette phase d'adaption, on remarquera vite que cet editeur dispose de fonctionnalités propres, que nous découvrirons au fur et à mesure. Rapide examen de chacun de ces boutons, de gauche à droite.

 

1) L'éditeur de carte

 

Il fonctionne quasiment à l'identique de celui de Age Of Kings : une première option pour afficher une carte vierge, avec ici une qualité de précision supplémentaire : la hauteur et la largeur sont personnifiables dans une plus large mesure, puisqu'elles peuvent être choisit indépendamment l'une de l'autre. Sinon du classique : génération d'un terrain aléatoire parmi les types de bases (continent, îles ...) ou bien choix d'un modèle par son numéro. L'option fichier altitude permet de regler directement les données de création d'une carte, mais son utilisation est relativement complexe (trop pour moi :)). Pour plus de détails à ce sujet, lisez le readme disponible sur le CD Empire Earth.

 

2) L'éditeur de reliefs

 

Ce menu à pour rôle de regler l'altitude du terrain, que ce soit au dessus ou en dessous du niveau de la mer. Très intuitif, je pense qu'il se passe de commentaire. A noter toutefois la présence de l'option 'placer falaises' qui permet de marquer les dénivellations d'un type de terrain spécial 'falaise' et de 'flanc falaises' qui adoucit les reliefs.

 

3) L'éditeur de terrains

 

L'éditeur de terrain est à mon avis très interessant. Il propose une grande variété de terrain de base (comme Galets, différentes types d'herbes, Marais, Asphalte) mais également des types 'ambiances' qui installent des éléments de décors (rochers, buisson, fleurs) sur le terrain. De plus, chaque type de terrain peut être décliné dans une large gamme de couleurs, de la plus traditionnelle à la plus loufouque (herbe ou mer mauve ... ).

 

4) L'éditeur d'unités

Le menu 'éditeur d'unités' est là encore très conventionnel. Les unités y sont classées par type : terrestres, aériennes ou navales. On y trouve également les héros, les batiments et les ressources du jeu. A noté la présence de quelques unités 'spéciales' tirées des campagnes (comme le diplomate ou le bouffon par exemple). L'onglet 'joueur monde' donne l'accès à tous les élements du décor (comme les animaux, les arbres ...). Chacune de ces catégories peut être triée par ordre alphabetique, par ère de disponiblités ou par famille d'éléments. Enfin, ce menu offre la posibilité d'orienter l'unité dans la direction souhaitée grâce à la flèche rouge située en dessous de la carte du jeu.

5) L'éditeur de déclencheurs

 

L'éditeur de déclencheurs est incontestablement le cœur de tout éditeur de scénario. Son fonctionnement est assez simple à comprendre au regard des possibilités offertes : séquence cinématique avec effets de caméra et dialogue, création d'objets, changements des caractéristiques d'une unité... La liste est longue, le principal limitant sera plus votre imagination que les possibilités de l'éditeur. Pour résumé son principe de fonctionnement, disons que chaque déclencheur a besoin d'au moins une condition de déclenchement (exemple : temps écoulé = 30 sec ), et d'au moins un effet (exemple : envoyer message :"30 sec de jeu"). L'option "objet" permet de définir les objets sur lesquels vos déclencheurs vont travailler. Ici, par exemple, j'ai définit l'objet 'lanceurs de pierre271' (préalablement placé sur la carte) et je lui attribue un effet qui augmente ses points de vie de 400%. En testant différents effets, on parvient vite à un résultat plutôt amusant :). Si vous souhaitez un exemple de déclencheur simple de type cinématique, suivez le lien ici.

 

6) L'écran joueurs

 

L'écran 'joueurs' permet de régler toutes les conditions initiales de jeu pour chaque joueur : dans 'joueur page 1' les ressources initiales, les ères de départ et d'arrivée; dans 'joueur page 2', le nom de chaque joueur, sa civilisation, s'il peut être joueur par un humain ou pas (si oui, décocher l'option 'IA uniq.') et si ce joueur partage sa CDV avec ses alliés ou pas.
L'option 'Réglage IA' permet de paramétrer le comportement de l'IA pour chaque joueur non humain : s'il est actif ou pas, s'il a le droit a des avantages (technologies moins chères, cout des unités réduits, etc ...) par rapport aux joueurs humains  (option 'Code'), s'il doit lancer des attaques ('Attaquer'), s'il doit défendre des zones stratégiques ('Défendre'), construire et réparer des bâtiments ('Const./Rép.'), explorer la carte ('Explorer'), calquer sa population et son ère sur celui des joueurs humains ('Ignorer', cocher si non), collecter des ressources ('Collecter') et enfin le pourcentage de citoyen par rapport à la population totale. Très complet donc.
La page 'Arbre technologies' permet de définir les technologies disponibles pour chaque joueurs, humains ou IA, et la page 'Options' règle les paramètres concernant tous les joueurs : limite de population, victoire par merveille, victoire possible par destruction de tous les ennemis, équipes fixes, codes triches autorisés, et améliorations d'unité.

 

7) L'écran instructions

 

L'écran instruction est très simple d'emploi : on peut y entrer le texte d'instruction du scénario bien sur, mais aussi une page conseils et une page histoire. De plus, on peut bien entendu importer une carte de fond pour les instruction (option 'Carte inst. scén'), un film d'accueil, une fichier audio pour les instructions. A noter que les instructions sont modifiables en cours de partie grâce aux déclencheurs.

 

8) L'écran éditeur de civilisation

 


Cet écran est identique à celui de l'éditeur de civilisation. On peut attribuer les points de civilisation à sa guise. Des déclencheurs peuvent également permettre d'attribuer des points de civilisations supplémentaires au joueur en cours de partie.

 

9) Pour finir ...

 

Les derniers boutons en bas à droite servent dans l'ordre à charger le dernier scénario ouvert avec l'éditeur, enregistrer le scénario sous son répertoire courant, enregistrer le scénario sous un nom spécifique, charger un scénario spécifique, démarrer le mode test et quitter l'éditeur.


Voilà pour ce petit tour d'horizon de l'éditeur. Si vous souhaitez avoir un exemple de déclencheur, suivez ce lien. Il s'agit de l'explication d'un déclencheur effet de caméra, très simple d'utilisation.

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