Système TeamSpeak du Réseau Jeux-Strategie.com Abonnez-vous à nos flux RSS Mur du Réseau Jeux-Strategie.com
Ages & Stratégie
  Empire EarthPrésentationL'éditeur de scénarioExemple de déclencheur    

 

Créé le : 2/12/2001
Auteur : stjohn

Exemple de déclencheur pour l'éditeur de scénario Empire Earth

 

Entrons donc dans l’éditeur de scénario d’Empire Earth. Ce petit didacticiel est destiné à ceux qui ne connaissent pas du tout le fonctionnement des déclencheurs, il est donc assez directif. Si vous êtes un pro des scénar, je pense que vous pouvez passer votre chemin sans rien regretter :). Pour les autres, je pense qu’il peut être instructif.

 

Tout d’abord, nous voilà face à une carte vierge. Peu nous importe ici, nous ne nous intéresserons qu’au déclencheur et effets de type cinématique (libre à vous d’installer des éléments du décor si ça vous chante bien entendu). Sélectionnez le menu unité, assurez-vous que l’option « joueur » est activé, de type « humain ».

 

 


Dans les unités terrestres, plaçons un morse, un tigre et un bâtiment (disons une maison) n’importe où sur la carte, de façon à ce que les 2 animaux soit assez proche et pratiquement face à face, la maison légèrement de côté (voir ci-dessus).

 

 1) Définition des objets

Voilà, nous pouvons désormais aborder la partie la plus intéressante : le menu déclencheur lui-même. Il faut tout d’abord définir les objets sur lesquels on veut que notre caméra travaille : l’option « objet » de ce menu est là pour ça. Créez un « Nouveau » ; laissez les différents paramètres en l’état et sélectionnez le morse sur la carte. Le nom de l’objet doit avoir changer en « morse » plus un numéro d’identification. L’ordinateur affectera toujours un nom par défaut aux objets, effets, conditions ou déclencheurs que vous créerez. Je vous conseille de les personnifiés au cours de la création de votre scénario, pour plus de lisibilité. Créez ensuite de la même manière 2 nouveaux objets, et sélectionnez le tigre puis la maison (faites bien attention de ne pas prendre 2 éléments pour un seul objet).

 

 2) Définition des effets

Passons maintenant au effets que l’ont veut réaliser, au nombre de 6 dans notre cas. Cliquez sur l’option « effet », puis «Nouveau ». Vous pouvez déjà créer vos 6 effets maintenant, et les sélectionner au fur à mesure. Notre premier effet indiquera qu’il faut démarrer une séquence cinématique. Sélectionnez « Type d’effet : jeu » et « action : Mode Départ-Cinématique ». La vitesse n’a pas d’importance ici, laissons là sur sa valeur de départ.

 

 

Notre 2eme effet va initialiser la caméra sur le morse. Sélectionnez « type d’effet : joueur » et « action : script-caméra ». Petite présentation des options de cette action : l’option « joueur » indique quel joueur doit voir la séquence (ici bien sur le joueur 1), « déplacer caméra » identifie où est placé la caméra : dans notre cas, nous allons la mettre sur la maison, donc mettons « utilise objet : maison ». « Face caméra » indique vers où regarde notre caméra, indiquons-lui « utiliser objet : Maison ».


Les options « Suivre » et « Pister » permettent de suivre un objet même si celui-ci ou la caméra sont en mouvement. Dans ce test, les unités étant immobiles, cela ne nous intéresse pas. Réglez la vitesse de défilement sur instantané (« inst. »). Cela placera notre caméra directement sur la maison et dirigée vers le morse dès le début de la séquence, sans effet de zoom. Pour le niveau de zoom, sélectionnez « LowPitch » qui correspond à une caméra placée sur le toit de la maison. Voilà, notre premier effet caméra est en place, passons à l’effet texte.

 

Notre 3eme effet sera de type « média » et pour aura pour action « Envoyez dialogue », qui associe le texte à envoyer à un objet précédemment créer, prenons donc pour objet notre morse. Le dialogue est envoyé au joueur 1, sans effet de caméra : mettez la sur « off » (sinon cette option permet de placer la caméra en face de l’objet,  ce qui peut éviter d’avoir recours à des script caméras). Réglez la durée sur 10 secondes, et tapez le message suivant : « Quel imbécile ce STjohn, il croit qu’on sait pas faire une cinématique ! ».

 

Le 4eme effet est l’effet de caméra accompagnant la réponse du tigre. La démarche est sensiblement la même que précédemment : créez un effet de type « joueur », action « script caméra », utilisant l’objet « maison » dans « déplacer caméra » et « tigre » dans « face caméra ». Le niveau de zoom peut être régler sur « Current » pour rester au même niveau que précédemment (c’est à dire « LowPitch »). La vitesse de défilement est au choix, j’ai mis 5.

 

De même, pour le texte : nouvel effet avec type « média », « envoyer dialogue », objet face caméra « tigre », caméra « off » durée 8 sec, message : « J’ai toujours dit qu’à l’AF ils nous prennent pour des c… ! ».

 

Enfin, pour clore la cinématique, créons un effet de type « jeu » et action « mode Fin-Cinématique ».

 

3) Mise en forme du déclencheur

Il ne reste plus qu’a mettre en forme le déclencheur lui-même. Allez dans l’option « Déclencheur », puis créer en un « Nouveau ». Cochez l’option « inclure dans cinématique ». Si cette option est décoché, aucun effet ne peut avoir lieu durant le déroulement d’une cinématique (ce qui évite des catastrophes, car le joueur ne peut pas réagir durant une cinématique).


Le déclencheur à ensuite besoin d’une condition à tester : elle est affichée derrière le « Si ». Par défaut, la condition s’appelle « Toujours vrai », ce qui signifie que le déclencheur effectue les effets sans condition. Si la case FAUX est cochée, la condition est inversée. Par exemple, si la condition était « Si population actuelle = 100 », elle deviendrait « Si population actuelle différente de 100 ».


Il est important de savoir que chaque condition est testée UNE ET UNE SEULE FOIS, sauf si l’option « en boucle » est cochée, auquel cas elle sera alors testé en permance. Si le déclencheur n’est pas bouclé est que l’option « Déclencheur est activé » est cochée, le test se fera dès le démarrage. Or notre cinématique étant une cinématique d’entrée de jeu, cela nous convient parfaitement. De plus, nous voulons qu’elle s’effectue toujours : la condition « Si toujours vrai » est donc correcte, pas besoin de spécifier une autre condition.

 

 


Les effets produit par le déclencheur sont affichés derrière le « Alors ». La case « Délai » indique le nombre de secondes d’écart entre le déclenchement (considéré comme la seconde 0) et le déroulement de l’effet suivant. Sélectionnez dans la liste votre effet de début de cinématique et mettez le délai à 0, pour qu’elle démarre dès le début du jeu. Ensuite nous voulons mettre plusieurs effets pour cette même condition. A la place du « Fin » sélectionnez le « ET » qui permet de faire ET l’effet 0 ET l’effet suivant. Un effet 1 apparaît alors, mettez un délai de 2 sec puis sélectionnez le script caméra du morse. Changez à nouveau le « fin » en « ET » puis ajoutez l’effet dialogue de morse avec en délai 2 (il s’effectuera en même temps que l’effet1 script caméra, c’est à dire 2 sec après le déclenchement de la condition à la seconde 0). Le texte du morse reste affiché à l’écran durant 10 secondes, les 2 effets suivant (3 et 4, caméra et texte tigre) doivent être mis en délai 12 pour laissez l’effet 2 s’effectuer en entier.
Enfin, le texte du tigre durant 8 secondes, mettez l’effet « Fin cinématique » en délai 20.

 

Vous pouvez maintenant admirer votre chef-d’œuvre en lançant un test :), et bien sûr le modifier à votre guise.

 

 

En optimisation, sachez qu’il existe des objets appelés « Marqueur Caméras » se trouvant dans le menu « unités », « joueur monde », « Bâtiments ». Ils remplacent efficacement la maison comme caméra, peuvent être placés à la hauteur de votre choix et sont invisibles durant le jeu. Ici, à la place de la caméra sur la maison, je pense que la caméra qui accompagne l'effet média : envoyer dialogue était nettement plus efficace. Mais le but était de découvrir quelques possibilités de cet éditeur :).

Le fichier de ce petit exemple est disponible en zip ici (à dézippé dans le répertoire /Sierra/Empire Earth/Data/Scenarios). Bonne édition à tous :p !

Réseau Gamers et Stratégie. Association Loi 1901 à capacité juridique.
©1998-2024 Réseau Gamers et Stratégie - Tous droits réservés - Mentions légales