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Ages & Stratégie
  Empire EarthEmpire Earth 2Traduction interview 3D Gamers    

 

Traduction interview 3D Gamers

Créé le : 1/6/2004
Edition du : 1/6/2004
Auteur : TimDjo

 

Traduction - par (AoW) Charleslegrand - d'une interview réalisée par 3D Gamers de Ian Davis fondateur de Mac Doc Software producteur d' EE 2.
http://www.3dgamers.com/articles/empireearth2/

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Ian Davis - Nous avons commencé par créer une énorme palette d’unités, de choix (settings) et d'ères accessibles au joueur : 14 civilisations différentes, toutes avec leurs unités, pouvoirs et bonus spéciaux. Empire Earth 2 comprendra plus de 370 unités tactiques. Il y aura des déserts, des jungles, des océans, des rivières, des montagnes, des côtes et des vallées. Le tout avec des saisons et des météos variées.

La carte sera pré-divisée en territoires (il sera possible d’en choisir le nombre désiré). Ces derniers donneront des bonus de collecte, rendront accessible la construction de villes et accorderont des bonus défensifs sur les bâtiments. Il sera possible de faire affaire avec les autres joueurs : vendre ou échanger des territoires. Bien sûr, il sera possible d’attaquer et de voler le territoire adverse. Cela ajoute un élément de type Risk dans le jeu, rendant accessible un grand nombre de stratégies, notamment le back-stabb (attaque d’un allié).

Les pré-requis pour le système de couronne bénéficieront d' une formule très originale. Un exemple de la couronne militaire est la « doctrine de bombardiers stratégiques » donnant 20% en plus de points de vie et ajoutant 20% à la puissance d'attaque. Pour pouvoir gagner une couronne, un chef militaire pourra donner des bonus aux unités avoisinantes.

Pour la planification d’attaques, des flèches, des X, des cercles et des textes pourront être mis sur   «l’écran de planification de guerre » lequel pourra être envoyé à un allié pour qu’il puisse l'étudier. Imaginez ces cartes de la 2e Guerre Mondiale qui montrent tous les mouvements pour chacune des divisions dans une immense offensive ! Hé bien, c’est cela que le joueur pourra faire.

L’amélioration de la réaction des unités au combat a été notre priorité la plus importante pour tout ce qui touche au design , à la programmation et à l' équilibre des forces en présence. Nous nous en sommes également préoccupés au niveau des stratégies de l’IA. Nous avons décidé de ne pas offrir, au joueur, 10 stratégies plus ou moins standards  mais plutôt 3 ou 4 vraiment excellentes. En se concentrant sur elles, nous avons pu faire en sorte que la programmation des réactions d' Unités, que ce soit au niveau de leur formation de déplacement (en ligne, en quinconce, etc.) ou de leur attitude (agressive, défensive, exploratrice, etc.) fasse qu'elles deviennent plus réalistes et facilement contrôlables.
Les unités en formation savent où elles doivent aller, quoi attaquer pour être le plus efficace et quand est le meilleur moment pour se disperser ou, au contraire, reserrer leurs rangs.

L’IA ne trichera pas! Elle devra ramasser des ressources, explorer la carte, construire ses villes, faire l’acquisition de territoires, faire de la recherche technologique, de la diplomatie, de la production d’unités et plus encore. Elle a été programmée pour s’occuper de toutes ces tâches comme le ferait un humain. Par exemple, au lieu de produire rapidement des unités militaires et de les envoyer séance tenante vers votre base, l’ordinateur se construira des bataillons et des armées, puis attendra le moment le plus propice pour attaquer.

Nos programmeurs ont ajouté un algorithme qui permet à l’IA d'approcher le raisonnement qui serait tenu par un joueur humain qui essaierait de tirer une conclusion, à partir de données partielles ou incomplètes, sur la localisation d’une base ennemie, par exemple.

Notre système d’IA utilise également un volant de stratégies pour venir s'adapter à la civilisation incarnée par le Joueur-humain et de la stratégie qu'il utilise. Chaque partie sera alors différente et dépendra toujours de la stratégie du Joueur-humain, celle de l’IA se modifiant "à la demande". L’Intelligence Artificielle sera présente également au niveau du système des alliances. L’IA répondra à des offres de traité, fera ses propres offres et répondra aussi aux plans d’attaques que le Joueur-humain lui enverra si ce dernier est son allié.

Nous avons également créé des systèmes et éléments d’interfaces facilitant le micro-management.
Par exemple, le système de micro-management des péons montrera toutes les ressources, le nombre de péons ramassant chaque ressource, le nombre de péons que le site de ressource peut encore accepter et le nombre de péons inactifs. Lorsque le joueur transfèrera des péons d’une ressource à l’autre, l’IA les enverra à celle qui est la plus proche par le chemin le plus sécuritaire.

Pour augmenter le réalisme du jeu, nous avons implanté des saisons, et ces saisons entrainent climats et variations du temps qu'il fait.
L’effet du temps est très simple : quand il pleut ou neige, les unités ont une ligne de vision et une vitesse diminuées. Cela engendre automatiquement de nouvelles stratégies : prenez avantage de la ligne de vision diminuée de votre ennemi et attaquez-le en hiver. Faites de gros mouvements de troupes lorsque ce n'est pas le cas. Nous sommes même allés plus loin avec ce que nous appelons un climat « sévère ».
Chaque climat (aride, tropical ou tempéré) a son propre type de tempête : tempête de sable, blizzard (tempête de neige) ou mousson. Ces tempêtes réduisent encore plus la ligne de vision des unités, forçant les avions à atterrir, réduisant la précision de l’artillerie et endommageant les unités exposées à la tempête.
Un blizzard ? Déplacez un peloton de tanks droit dans la base ennemie sans qu’il s’en rende compte.
Il y a des précédents historiques après tout. Envahir l’Union Soviétique ? C'est peut-être une bonne idée. Envahir l’Union Soviétique en hiver? C'est sûrement une mauvais idée.

Le système PIP (photo par photo en anglais) permet de voir 6 lieux différents sur la carte et d’en faire le tour ou de vous amener sur un des lieux par un simple clic de souris.

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