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  Age Of MythologyRessourcesTutorial pour les scénarios    

 

Tutorial pour les scénarios

Créé le : 07 August 2005

Edition du : 07 August 2005

Auteur : SeR3NiTy

Auteur : SeR3NiTy

Createur : Oncle Noy

Publié le : 07/08/2005

 

 

 

Tutorial pour scénarios AOM

 

 

Oncle Noy ne pourra sans doute plus afficher ce tutorial sur son site perso il nous a donc donné l'autorisation de le publier sur l'Af.

 

 

L'EDITEUR DE SCENARIO AGE OF MYTHOLOGY

 

Mini menu :

 

Comment dessiner une carte ?

Les déclencheurs

Liste des conditions et effets pour un déclencheur

 


 

 

 

 

 

 

Cette petite page a pour but de donner les bases de la création d'un scénario élaboré dans Age of Mythology. Un conseil, si vous pouvez, imprimez-la et gardez-la sous le coude, une fois l'éditeur d'Age of Mythology ouvert...

 

LE PLUS DELICAT : LES DECLENCHEURS :

 

Une fois la carte dessinée (ce qui est assez facile), se pose le problème de "Comment créer un scénario complexe ?"

 

Pour cela, il faut établir ce qu'on appelle des "Déclencheurs" ("Triggers", en anglais).

 

Un "Déclencheur" c'est un groupe de une ou plusieurs "Conditions" (par exemple : avoir 1000 points d'or, tuer 3 ennemis ou créer 10 villageois), "Conditions" qu'il faudra remplir pour que un ou plusieurs "Effets" (par exemple : apparition d'une unité mythique, victoire du joueur 3 et déplacement d'une armée) s'accomplissent.

 

Ainsi, les "Effets" n'entreront en fonction uniquement que si la ou les "Condition(s)" ont été remplies.

C'est ce qu'on appelle une relation de cause à effet.

 

Pour créer un nouveau "Déclencheur" ou "Trigger", il faut cliquer sur la commande "Déclench" en haut de la fenêtre de l'éditeur, puis sur "Déclencheur" dans la liste déroulante.

 

Une fenêtre apparaît alors en bas de l'écran.

C'est l' "Editeur de déclencheurs".

 

 

Un groupe (une sorte de dossier) de "Déclencheurs" y est créé automatiquement : il se nomme "Dissocié". (On peut en créer d'autres, en cliquant à nouveau sur "Déclench", puis sur "Editeur de groupe"...)

 

Pour créer un premier "Déclencheur", cliquez sur "Insérer".

 

Votre premier "Déclencheur" apparaît alors, et il porte un nom comme "Trigger_229" (ou un autre chiffre, peu importe...)

 

A côté, on remarque une série de cases :

 

1) L'une d'elles le définit comme "Actif" (elle doit rester cochée pour que le déclencheur marche)

2) L'autre affiche "Lancer immédiatement" (le déclencheur se lancera sans perdre un dixième de seconde une fois la condition remplie)

3) Et le dernière "Boucle" (si cette case est cochée, le déclencheur se répétera indéfiniment - à manier avec précaution)

 

Maintenant, pour établir correctement le "Déclencheur", il faut cocher une des trois cases intitulées "Déclencheur", "Conditions" et "Effets".

 

LES CONDITIONS :

 

En général on établit d'abord la ou les "Condition(s)".

On peut créer autant de "Conditions" qu'on a besoin : il suffit de les définir aussi ensuite.

Une fois la case "Conditions" du "Déclencheur" cochée, une liste déroulante apparaît alors à droite.

 

Il faut maintenant définir cette "Condition" en choisissant dans le menu déroulant contenant la liste des "Conditions" disponibles... en anglais (prévoir un dictionnaire pour ceux qui ont du mal avec la langue). Il y a plusieurs dizaines de "Conditions" différentes.

 

Exemples :

 

- "All units dead" (toutes les unités mortes),

- "Player population" (population atteinte par le joueur),

- "Timer" (temps écoulé)...

 

Plusieurs paramètres apparaîtront dans l'interface du menu déroulant. Ces paramètres vous permettront de bien définir la "Condition".

 

Pour consulter la liste des "Conditions", sa traduction et ce qu'elle signifie, cliquer ici : CONDITIONS

 

 Exemple d'une interface de "Condition"

On y gère les paramètres via des listes déroulantes

 

 

 

LES EFFETS :

 

Ensuite, une fois la ou les "Condition(s)" établies, il faut penser aux "Effets".

On peut créer tous les "Effets" dont on a besoin : il suffit de les définir aussi ensuite.

Une fois la case "Effets" du "Déclencheur" cochée, une liste déroulante apparaît alors à droite.

 

Il faut maintenant définir cet "Effet" en choisissant dans le menu déroulant contenant la liste des "Effets" disponibles... en anglais (prévoir un dictionnaire pour ceux qui ont du mal avec la langue). Il y a plusieurs dizaines d' "Effets" différents.

 

Exemples :

 

- "Army move" (l'armée désignée bouge vers un point de la carte)

- "Destroy" (l'unité désignée est détruite)

- "Send chat" (un message de "chat" apparaît sur l'écran).

 

Plusieurs paramètres apparaîtront dans l'interface du menu déroulant. Ces paramètres vous permettront de bien définir les "Effets".

 

Pour consulter la liste des "Effets", sa traduction et ce qu'elle signifie, cliquer ici : EFFETS

 

Exemple d'une interface d' "Effet"

On y gère les paramètres via des listes déroulantes

 

 

 

Déclencheurs (exemples) :

 

Trigger_229 :

 

Condition : "Is dead" (sélectionner une unité - Joueur 1 - sur la carte, puis cliquer sur "centrer unité").

Effet : "Unit create" (sélectionner un endroit sur la carte, puis le nom - en anglais - de l'unité à créer).

 

Assurez-vous qu'il y a bien deux ou trois unités ennemies présentes sur la carte, et lancer le scénario en Joueur 1 via la commande "Tester le scénario". Tuez votre unité, et l'autre unité devrait apparaître...

 

Trigger_230 :

 

Condition : "Timer" (taper "60").

Effet : "Set Lighting" (taper "night").<?xml:namespace prefix = o ns = "urn:schemas-microsoft-com:office:office" /><o:p></o:p>

 <o:p></o:p>

Assurez-vous qu'il y a bien deux ou trois unités ennemies présentes sur la carte, et lancer le scénario en Joueur 1 via la commande "Tester le scénario". Au bout d'une minute le scénario passera du jour à la nuit...

 

Vous savez maintenant créer un "Déclencheur" et définir ses "Conditions" et "Effets".

Un scénario élaboré en contient souvent près d'une cinquantaine, voire une centaine... Alors, au boulot !

 


 

LA CINEMATIQUE (description rapide) :

 

Idéale pour illustrer un scénario et présenter l'action, l'histoire et les personnages, la "Cinématique" se fabrique via la commande "Vidéos" (en haut de la fenêtre de l'éditeur), puis en cliquant sur "Editeur de caméra".

 

Une fenêtre apparaît alors en bas de l'écran.

C'est l' "Editeur de suivi de caméra".

 

 

 

 

Pour créer son petit film de présentation il faut cliquer sur "Insérer" dans la partie gauche de la fenêtre.

Un "Camera Track" ("Cinématique", en anglais) apparaît alors. Il se nomme "Piste_1".

Pour gérer ce "Camera Track", comme le ferait un réalisateur de cinéma, on utilise la commande "Points de route".

On ajoute avec la commande "Ajouter" autant de "Points de route" que l'on veut. Ils figurent les différentes vues que l'on voudra voir apparaître lors d'une "Cinématique"...

Imaginez que vous vouliez suivre votre héros lors de l'entrée dans une ville : plusieurs "Points de route" seront alors nécessaires.

Les "Points de route" et leur nombre sont à penser en fonction de la "Durée", "Durée" que l'on doit établir en secondes dans la case prévue à cet effet.

Ces points de vue (ceux que l'on voit sur l'écran, et que l'on peut modifier avec la molette de la souris et les touches "+" et "-" du clavier) sont à "Actualiser" avec le bouton du même nom.

Attention, il faut une actualisation par point de route ("Point 0", "Point 1", "Point 2"...).

C'est à dire qu'une fois qu'on a décidé de sa vue, on doit sélectionner son point de route et cliquer sur "Actualiser" (comme pour une capture d'écran).

La "Cinématique" garde en mémoire cette vue pour la cinématique. On peut passer à la vue suivante en cliquant sur un autre "Point de route".

 

Une fois le travail fini, on peut voir ce que ça donne en se servant des petites commandes, façon magnétoscope, en bas de la fenêtre de l' "Editeur de suivi de caméra"...

 

Déclencheurs d'appel de cinématique en début de scénario :

 

2 Déclencheurs (pour une "Cinématique" de "Durée" 10 secondes):

 

Déclencheur 1 ("Actif" et "Lancer immédiatement") :

 

Condition : "Always"

Effet 1 : "Camera Track" (Piste_1)

Effet 2 : "Cinematique mode" (en mode "ON")

Effet 3 : "Play Dialog" (Ma cinématique marche !)

Effet 3 : "Fire Event" (Déclencheur 2)

 

Déclencheur 2 ("Non actif" et "Lancer immédiatement")

 

Condition : "Timer" (taper 10)

Effet 1 : "Cinematique mode" (en mode "OFF")

Effet 2 : "Music Play"

Effet 3 : "Message" (A vous de jouer à présent...)

 


 

Comment fixer les objectifs d'un scénario ?

 

Aucun scénario complexe ne peut se faire sans indiquer les objectifs de la mission au joueur. L'opération se fait en deux phases. Attention, c'est compliqué ! (Mais ça n'a rien d'impossible...)

 

Phase 1 :

 

Il faut établir les "Objectifs" de la mission dans la partie "Objectifs" que l'on trouvera en cliquant sur "Scénario" en haut de l'écran de l'éditeur.

 

Une fenêtre s'ouvre

Elle va permettre de fixer les "Objectifs", les "Astuces"

et diverses infos concernant l'histoire de votre scénario.

 

 

 

 

On inscrit le titre du scénario dans la case du haut de le fenêtre, ainsi que l'objectif général dans la case du dessous.

 

Exemple : "La prise de Sparte", et en dessous : "Faites tomber la ville !"

 

Puis il faut cliquer sur le bouton "Insérer" qui se situe sous la longue case verticale à gauche pour faire apparaître le premier objectif, qui se nomme "Objectif 1"

Deux cases sont alors à remplir : celle de l'objectif en lui-même et celle de l'astuce.

 

Ceci fait, et si on en a encore besoin, on répète l'opération en insérant un deuxième "Objectif" (Objectif 2), en remplissant à nouveau les cases en fonction de l'histoire.

 

Phase 2 :

 

On utilise ensuite un "Déclencheur" avec "Effet : Objectif" pour faire apparaître l' "Objectif".

Cet "Objectif", on peut le modifier en cours de partie en faisant apparaître un "Objectif" suivant.

Au cours du jeu, une nouvelle instruction apparaîtra, alors que la précédente sera cochée.

 

Exemple : (pour un scénario où le joueur devra tuer un ennemi et se rendre dans une ville pour gagner)

 

A) Le Déclencheur 1 fixera l'objectif de tuer une unité.

 

Déclencheur 1 ("Actif" et "Lancer immédiatement")

Condition : "Always"

Effet : "Objectif" (remplir comme ceci : Mission : 1 et ID : 1)

 

L'Objectif 1 devra être "Tuez telle unité". Et l'astuce : " Faites gaffe quand même..."

 

B) Puis le deuxième déclencheur fixera un nouvel objectif : se rendre dans une ville.

 

Déclencheur 2 ("Actif" et "Lancer immédiatement")

Condition : "Is dead" (choisissez l'unité dont la disparition est le but de l'objectif d'avant)

Effet : "Objectif" (remplir comme ceci : Mission : 2 et ID : 2)

 

L'Objectif 2 devra être "Rendez-vous dans la ville". Et l'astuce : " Attention sur la route..."

 

c) Enfin, le troisième et quatrième déclencheurs fixeront la victoire.

 

Déclencheur 3 : ("Actif" et "Lancer immédiatement")

Condition : "Units in area" (pour le "Joueur 1" et ">= à 1")

Effet 1 : "Win/lose message".
Effet 2 : "Fire event" (Déclencheur 4)

 

Déclencheur 4 : ("Non actif" et "Lancer immédiatement")

Condition : "Timer" : 4 secondes.
Effet 1 : "Fade to color"
Effet 2 : "You win"

 

Note : on peut donner quelques informations supplémentaires dans la "Fenêtre des Objectifs". Il faut pour cela remplir la case qui se situe tout en bas. On peut aussi donner une image à son scénario (ces illustrations peuvent se nommer : Spotlight_29, Spotlight_10, Spotlight_31... et ainsi de suite.)

 


 

QUELQUES ASTUCES CONCERNANT L'EDITEUR D'AOM

 

 

ASTUCE 1 :

 

Créer une armée (souvent utile dans un scénario) :

 

1) Placer des paysans ou des soldats sur la carte.
2) Appuyer sur la touche "Echap" du clavier.
3) Cliquer sur l'option "Déclencheurs" en haut dans la barre des tâches de la fenêtre de l'éditeur.
4) Choisir l'option "Editeur d'armée" dans la liste déroulante.
5) Une fenêtre s'ouvre.
6) Sélectionner en un carré tous les paysans ou soldats en faisant un cliquer-glisser.
7) Donner un nom à l'armée (si possible sans accent, majuscule ou caractères spéciaux) : "villageois", par exemple.
8) Cliquer sur "créer armée".

9) Voilà... l'armée est créée. Elle est maintenant accessible via diverses commandes des "Déclencheurs".

 

Exemple (conversion d'une armée d'un joueur à un autre) :

 

Déclencheur 1 : ("Actif" et "Lancer immédiatement")

 

Condition : celle qu'on veut. (Par exemple. "Units in area" pour le "Joueur 1" et ">= à 1")

Effet" : "Army convert".

 

Et on sélectionne dans la liste des armées créées ("villageois", par exemple), pour qu'elle se convertisse en "Joueur 3".

 

ASTUCE 2 :

 

Le champ de vision :

 

Quand on a un joueur en allié, on bénéficie de son champ de vision. Si on n'en veut pas (pour des raisons liées à l'histoire), c'est son champ de vision à lui (LOS) qu'on doit désactiver. Et cela se fait de la manière suivante :

 

Déclencheur 1 ("Actif" et la case "Lancer immédiatement" non cochée)

 

"Condition" : "Always"
"Effet" : "Player LOS change", et remplir les cases comme ci-dessous :

 

- Joueur allié (2, 3 ou 4)
- Mode "off"
- Joueur 1

 

En général, il vaut mieux jouer le scénario en joueur 1. Les alliés et ennemis se partageant entre les autres joueurs.

 

ASTUCE 3 :

 

Les "Effets" et "Conditions" s'accomplissent souvent par rapport à une unité (joueur plus ou moins proche de cette unité, mort de cette unité, unité dans une certaine zone... etc.). Pour que le déclencheur puisse s'accomplir, il faut tenir compte d'une certaine spécificité de l'éditeur d'Age of Mythology. En effet, pour que l'unité soit prise en compte par le "Déclencheur", il faut la sélectionner D'ABORD, puis cliquer ENSUITE sur les boutons "Centrer unité" ou "Unité" des "Conditions" et "Effets" des "Déclencheurs" qui le demandent.

 

Pas l'inverse : ça ne marchera pas !

 

ASTUCE 4 :

 

Victoire et défaite (comment les établir) :

 

Victoire (exemple) :

 

Déclencheur 1 :

Condition : "Is dead" (unité : héros ennemi).
Effet 1 : "Send chat" (ou "message"). Et inscrire le message que l'on veut.
Effet 2 : "Fire event" (Déclencheur 2).

 

Déclencheur 2 : (non actif)
Condition : "Timer" : 10 secondes.
Effet 1 : "Win/lose message".
Effet 2 : "Fire event" (Déclencheur 3)

 

Déclencheur 3 : (non actif)
Condition : "Timer" : 4 secondes.
Effet 1 : "Fade to color"
Effet 2 : "You win"
<o:p></o:p>

 <o:p></o:p>

Défaite (exemple) :

 

Déclencheur 1 :

Condition : "All Units dead" (Joueur 1).
Effet 1 : "Send chat" (ou "message").
Effet 2 : "Fire event" (Déclencheur 2).

 

Déclencheur 2 : (non actif)
Condition : "Timer" : 10 secondes.
Effet 1 : "Win/lose message".
Effet 2 : "Fire event" (Déclencheur 3)

 

Déclencheur 3 : (non actif)
Condition : "Timer" : 4 secondes.
Effet 1 : "Fade to color"
Effet 2 : "You lose"
<o:p></o:p>

 <o:p></o:p>

ASTUCE 5 :

 

Il faut toujours s'assurer que la commande "Tester le scénario" est activée en "Joueur 1" avant de l'enregistrer définitivement... Si tel n'est pas le cas, votre scénario risque d'être enregistré en tant que joueur 2, 3 ou 4... Blocages et bugs seraient alors au rendez-vous...

 

ASTUCE 6 :

 

Des animations peuvent être créées dans les "Cinématiques" d'AoM.

Elles sont à établir avec l'effet "Set animation"

 

Liste des animations : animations

 

Pas de description de l'effet obtenu.
Il faut se baser sur les noms en anglais des animations...

 

Exemple :

 

1) agamemn_walka : Agamemnon marche
2) ajax_talk2sec : Ajax parle 2 secondes
3) aman_aomsp25ihope : Amanra dit : "J'espère"...

 

Et ainsi de suite...

 

ASTUCE 7 :

 

Pour en apprendre davantage (cinématique, invocation de pouvoir), consulter les très bons tutoriaux de MAX à cette adresse :

 

perso.wanadoo.fr/chez-max/AoM_Tutoriaux.htm

 

Autre méthode : téléchargez les scénarios d'autres joueurs et ouvrez-les via l'éditeur.

Regardez les divers bidouillages, et testez-les, testez-les et testez-les encore...

 

Pour info, adresse de mes scénarios : scénarios

 

ASTUCE 8 :

 

Contrairement à certains éditeurs de STR, AoM n'offre pas d'évolution directe de ses soldats : c'est à dire que vous ne pourrez pas placer un guerrier champion sur la carte, vous n'aurez qu'un guerrier tout simple, que vous devrez faire évoluer par déclencheur.

Pour cela vous devrez utiliser un Effet "Set tech status".


Car l'éditeur considère l'évolution d'une unité comme une technologie que l'on doit développer.

 

Ainsi pour avoir un soldat grec (hoplite) champion, il faut faire :

 

Déclencheur ("Actif" et "Lancer immédiatement") :
Condition : "Always"
Effet 1 : "Set tech status" (Medium Infantry)
Effet 2 : "Set tech status" (Heavy Infantry)
Effet 3 : "Set tech status" (Champion Infantry)

 

ASTUCE 9 :

 

Pour créer un "Passage des enfer" (pouvoir d'Apollon) ou un passage "Puits d'Urd", dès le début d'un scénario, il faut créer le déclencheur suivant :

 

1) Déclencheur 1 ("Actif" et "Lancer immédiatement") :
Condition : "Always"
Effet 1 : "Grant god power" et choisir "Underworld Passage" (Passage des enfer) ou "Well of Urd" (Puits d'Urd)
Effet 2 : "Fire Event" (et choisir Déclencheur2)

 

2) Déclencheur 2 ("NON Actif" et "Lancer immédiatement") :
Condition : "Timer" (2, 3, 4 ou 5 secondes)

Effet 1 : "Invoke god power" et choisir "Underworld Passage" (Passage des enfer) ou "Well of Urd" (Puits d'Urd)

 

Note : dans les effets "Invoque god Power" (Underworld Passage ou Well of Urd), il y a deux boutons "Set area" sur lesquels il faut cliquer. Le premier (celui du dessus) étant le point d'entrée, le second étant le point de sortie.

 

ASTUCE 10 :

 

Déclencher une cinématique en cours de jeu...

 

Déclencheur 1 ("Actif" et "Lancer immédiatement") :
Condition : celle qu'on veut ("Always", par exemple).
Effet : "Fire event" et choisir le Déclencheur 2

 

Déclencheur 2 ("Non Actif" et "Lancer immédiatement") :
Condition : "Always"
Effet 1 : "Camera Track" (Piste_2)
Effet 2 : "Cinematique mode" (en mode "ON")
Effet 3 : "Play Dialog" (Ma cinématique marche !)
Effet 3 : "Fire Event" (Déclencheur 3)

 

Déclencheur 3 ("Non actif" et "Lancer immédiatement")
Condition : "Timer" (taper 10)
Effet 1 : "Cinematique mode" (en mode "OFF")
Effet 3 : "Message" (A vous de jouer à présent...)

 

2) Pour que le personnage bouge lors de la cinématique, il faut rajouter un des 2 effets suivants dans le Déclencheur 2 :

 

A) "Move to point"et on sélectionne la ou les unité(s) qui doivent avancer, puis on clique sur le bouton "Unité source", et sur le bouton "Set area" (destination).

 

B) Ou on crée une "armée", d'un ou plusieurs personnages, que l'on nomme comme on veut, et on opte pour l'effet "Army move".

 


 

Note :

 

J'ajoute ici, quelques éléments de la petite FAQ (foire au questions) trouvée dans le répertoire d'installation, à l'adresse : C:\Program Files\Microsoft Games\Age of Mythology\docs

 

1) Pour interdire des technologies, utilisez un "Effet : Set tech status" et définissez la technologie sur non disponible (en anglais).

 

2) Pour interdire des unités, utilisez l'option "Unités interdites" du menu "Scénario", en haut de la fenêtre de l'éditeur. Entrez le nombre du joueurs dans la zone prévue à cet effet en haut de la boîte de dialogue, puis sélectionnez les unités et les bâtiments à interdire en cochant les cases. Si vous souhaitez activer de nouveau une unité au cours du scénario, utilisez un "Effet : lever interdiction et autoriser unité" (en anglais).

 

3) Certains objets du jeu portent un nom différent dans l'éditeur de scénario. Utilisez le filtre des types d'objets situé en haut de la liste des "Objets" pour réduire votre champ de recherche. Tous les objets du jeu sont dans cette liste. Certains objets, comme les fontaines ou autres décorations, sont des variantes d'un seul type d'unités. Pour visualiser les variantes d'un objet, appuyez sur CTRL + ALT + V, en veillant à ce que l'unité soit sélectionnée. En appuyant plusieurs fois sur CTRL + ALT + V, vous faites défiler les variantes d'un objet.

  

4) Pour utiliser l'option "Diplomatie" (du menu "Scénario"), cliquer sur les cases à cocher colorées. Ainsi, vous modifiez les paramètres diplomatiques. Notez que les paramètres ne doivent pas nécessairement être réciproques, le joueur un peut s'allier au joueur deux, mais le joueur deux peut être un ennemi du joueur un. Si vous souhaitez modifier les paramètres diplomatiques au cours d'un scénario, utilisez un "Effet : Diplomatie".

 

5) Dans un scénario personnel, on n'a pas besoin d'attribuer une IA (Intelligence artificielle) à un joueur contrôlé par l'ordinateur. En utilisant les déclencheurs pour créer et déplacer les armées, on peut inclure de redoutables ennemis au scénario. Si vous souhaitez ajouter une IA, sélectionnez "Données joueur" dans le menu "Scénario". Cliquez sur le bouton IA correspondant au joueur ennemi, sélectionnez le fichier IA à utiliser, puis définissez le champ de contrôle du joueur sur "Unité centrale". La fenêtre Données joueur permet de modifier d'autres informations de base, comme le démarrage des options de choix des dieux et de couleurs d'unités. Assurez-vous que l'option de couleurs des alliés ou ennemis est activée avant de modifier les couleurs des joueurs dans l'éditeur. Tous les fichiers IA, pour les cartes aléatoires et les scénarios inclus avec le jeu, se trouvent dans le répertoire IA. Pour une IA de carte aléatoire de base, choisissez aomdefaultai.xs. Des IA spécifiques à un scénario ne fonctionneront pas dans un scénario personnalisé, mais vous pouvez copier et éditer ces fichiers pour voir, par exemple, comment ils gèrent l'attaque des groupes et l'avancement dans les âges...

 

6) On peut utiliser des déclencheurs de niveau de difficulté dans les scénarios que l'on conçoit. Il faut utilisez la "Condition : Niveau de difficulté" pour créer des événements spécifiques à des paramètres de difficulté de jeu particuliers.

Le niveau "0" correspond à facile, le niveau "1" à intermédiaire, le niveau "2" à difficile et le niveau "3" à titanesque.

 

7) Les armées fantômes : elles servent à définir un ensemble d'unités n'apparaissant pas sur la carte en début de partie, mais devant être manipulé à l'aide de déclencheurs. Par exemple, des renforts intervenant en milieu de scénario et devant rejoindre un emplacement particulier après leur arrivée.

Définissez l'armée fantôme à l'aide de l'option "Editeur d'armée" (du menu "Déclencheurs") : donnez un numéro de joueur et un nom à votre armée (si possible sans accent, majuscule ou caractères spéciaux), puis créez-la en grâce à un "Effet : Army deploy" (effet dans lequel vous pourrez choisir le type et le nombre de soldat à déployer)...Les unités déployées peuvent maintenant être référencées avec d'autres effets, comme Armée, déplacement et Armée, travail.

 

Exemple : de "Déclencheur" :

 

Condition : "Always" (ou celle qu'on veut...)
Effet : "Army Deploy" (on indique dans le champ le nom de l'armée fantôme, puis on choisit dans la liste le nom de l'unité qu'on veut faire apparaître : Anubite, Huskarl, Minotaure... etc).

 

 

 

 

 

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