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Ages & Stratégie
  Age Of MythologyMieux jouerGuide du joueur Loki par eversor    

 

Guide du joueur Loki par eversor

Créé le : 14 July 2012

Edition du : 14 July 2012

Auteur : SeR3NiTy

 

Article rédigé par eversor.

 

 

Note : Pour illustrer cet article un pack de parties est disponible en téléchargement. Le pack contient 25 parties de AOM jouées entre 2007 et 2011 où eversor joue Loki.

  

Avant propos


Ce guide a été conçu comme s’il s’adressait aux novices d’AOM. Vous trouverez parfois des explications inutiles ou évidentes pour bons nombres de joueurs. Comme j’essaye de donner tous les tuyaux de ce dieu, je suis obligé de passer par ce chemin. Et de plus, je ne peux pas savoir à l’avance quelles infos semblent évidentes pour tous les joueurs. Je tiens aussi à signaler que bien que je joue ce dieu depuis mon tout début AOM (c'est-à-dire depuis 2004), je n’ai peut-être pas découvert tous ses secrets.

De plus, au niveau stratégique, je suis un joueur atypique, un peu buté, qui a du mal à changer de stratégies même si elle s’avère moins efficace qu’une autre. J’ai par exemple mis 3 ans à me décider à tenter de prendre la mer (avant ça, je ne faisais que rusher) et donc, cela reste un de mes points faibles. Donc, tout ce que j’expliquerai ne sera pas à prendre au pied de la lettre, tout dépend de la mentalité des joueurs.

Un peu de vocabulaires aidera sans doute les novices à mieux comprendre le charabia utilisé par ses vieux briscards d’aom :

 

B.O. (build order) : ordre de création des villageois au début de la partie. Souvent optimisés par les experts, les B.O. permettent d’avoir une meilleure économie, de passer plus vite d’âge ou tout simplement de préparer un coup de longue durée au niveau stratégique.
Boom : façon de jouer qui vise à privilégier de façon excessive l’économie, en développant très tôt les développements économiques, en créant en continu des villageois sur plusieurs forums, etc… L’expression s’utilise surtout pour les égyptiens.
FH (fast heroik) : expression anglaise utilisée pour désigner une stratégie dont le but est de passer le plus vite possible au troisième âge pour bénéficier de ses nombreux avantages (pouvoirs, prise d’autres forums, construction de forts, construction de nouvelles unités, …). 
Rush : type d’attaque très rapide d’un joueur (3min30 à 5 min 30) basé sur la vitesse d’exécution. L’attaquant passe plus tôt à l’âge classique pour avoir des soldats avant son adversaire et l’affaiblir avant que celui-ci ait pu faire quoi que ce soit.
Raid : type d’attaque basée sur la vitesse d’une unité militaire (cavalerie, hersirs, ulfsarks, chameau, unités mythiques, …). Le but est de surprendre l’adversaire en l’attaquant à des endroits non protégés, et repartir rapidement lorsque la défense arrive.
Lame : expression utilisée pour parler d’un type de jeu jugé non fair-play car il exploite une des forces ou faiblesses du jeu. Sur aom, on parle souvent de lame lorsque l’adversaire construit énormément de tours/ bastions au même endroit, lorsqu’il construit des murs partout sur la carte, lorsqu’ils utilisent des mercenaires de façon abusives, …
Goldblock : expression anglaise pour exprimer une stratégie dont l’objectif est de priver l’adversaire de l’exploitation de toute mine d’or.
Peon : autre nom du villageois, dérivé du jeu warcraft.
P.V : point de vie.
T.C (town center) : forum en anglais.

 

1) Les avantages de Loki


Loki est un dieu possédant de nombreux avantages, souvent insoupçonnés. La question fondamentale est « pourquoi le rush Loki s’est-il imposé naturellement sur ESO ? ». Bien que son économie soit la moins performante des Norses, il compense cette faiblesse par des chars plus rapides, moins coûteux mais moins résistants, ce qui permet souvent de réaliser des starts efficaces et rapides. Son pouvoir espion est très utile lorsqu’il est placé sur l’or de l’adversaire et offre un avantage considérable pour les manoeuvres de rush ou de raid. Outre cela, les maisons communales de Loki travaillent environ 10 % plus rapidement que celle de Thor ou Odin, ce qui permet de créer plus rapidement le surnombre au niveau militaire.

Mais l’un des bonus les plus utiles reste les hersirs de Loki, qui peuvent générer des unités mythiques gratuitement lorsqu’ils combattent. Une sorte de jauge existe, mesurant la faveur créée par le hersir, et lorsque celle-ci est remplie (ce qui correspond environ à la faveur nécessaire pour produire l’unité mythique au temple), l’unité apparaît à côté du héros. A noter que le héros peut faire apparaître une walkyrie, même si Loki ne peut pas choisir Fréja comme déesse mineure. A chaque passage d’âge, le hersir peut invoquer les unités mythiques disponibles potentiellement dans tout temple scandinave. Il ne peut donc invoquer un géant de feu qu’à l’âge mythique par exemple.

Par sa simple présence, le hersir fait monter la faveur, mais le processus est beaucoup plus rapide lorsqu’il combat et contre des unités héroïques adverses. Attention, attaquer un mur ne génère pas de faveur et ne permet pas la création d’unité mythique. Par contre, attaquer les animaux peut s’avérer judicieux sur certaines cartes, pour créer des unités mythiques et augmenter ses chances de
victoires en Loki war. En ce qui concerne le hersir, il est aussi plus rapide que ses compatriotes de Thor ou Odin (+ 0,42 de vitesse). Enfin, dernier bonus : les unités mythiques coûtent moins de faveurs.

 

 

2) Choix des dieux mineurs

 

A) Age classique


A l’âge classique, Loki a le choix entre 2 dieux totalement différents : Heimdall ou Forsète.

 

     

 

Heimdall
Longtemps, mon choix s’est limité à Heimdall. Et pour cause, je n’appliquais que le rush ! Voilà qui donne un élément de réponse pour le choix des dieux. Heimdall est le dieu idéal pour le rush rapide, voir « bourrin ». L’Einheriar est très bon marché (175 or, 13 faveurs) et avec les nains, un surplus d’or est souvent envisageable. Cette unité augmente l’attaque des unités humaines alentours avec son attaque spéciale, ce qui crée temporairement un mini armes enflammées et augmente les chances de victoires en combat à peu près égal. Elle est très résistante aux flèches et efficace face aux bâtiments et offre donc la possibilité de casser le forum adverse très rapidement. Elle peut de plus être améliorée, et là, faut déjà y aller pour la tuer !

Le pouvoir d’Heimdall « destruction » désamorce souvent des situations embarrassantes. Par exemple, vous voulez rusher l’or de l’ennemi, mais une méchante tour entourée de maisons vous en empêche. La solution miracle : destruction. La tour se casse automatiquement. Si 2 tours ou 2 bâtiments « destructionnables » se trouvent proches l’un de l’autre, il se peut qu’ils soient touchés tous les 2, voir détruits tous les 2 dans le cas de 2 tours. Ce pouvoir marche sur les murs, les tours, les forums et les bastions. Il faut l’utiliser à bon escient. Un pouvoir destruction réduira d’un tiers les points de vie d’un forum normal (pas d’Hadès). Cela correspond à 80 points de dégâts infligés par seconde pendant 15 secondes au maximum. Heimdall possède d’autres ressources pour le rush goldblock. Son développement protection ajoute 100 % de points de vie aux tours et aux murs et diminue également le prix des tours de 25 %, permettant de lamer le camp adverse de nombreuses tours. Dernier bonus : vents arctiques. Cela augmente de 10 % la vitesse et les points de vie des chaloupes. Dans la pratique, presque personne ne fait ce développement, le combat est souvent déjà joué sur mer lorsqu’on a enfin les ressources pour l’effectuer. Il arrive cependant qu’il soit utile sur des cartes comme midgard ou anatolie, où la mer se décide moins rapidement que sur méditerranée.

Forsète
Ce dieu nécessite beaucoup plus de subtilités et de patience qu’Heimdall. Il offre des boni de vitesse et de points de vie pour le hersir (+ 10%) et 10% de défense supplémentaire aux ulfsarks. Son pouvoir source peut être utilisé dans différents cas : pour le raid hersirs ou cavaleries offensives, sur bataille maritime, pour se défendre face à un rush,… Personnellement, je ne l’aime pas trop, car il peut à tout moment passer aux mains de l’ennemi et parce que j’ai du mal à trouver une situation où l’utiliser selon mes stratégies. On constate que les bonus de Forsète sont majoritairement défensifs et évite la perte d’unité aux maximums. Son unité mythique, le troll, illustre totalement le principe. C’est l’unité scandinave qui tire le plus loin au classique, et son utilisation est nécessaire lorsque l’on ne veut pas perdre de soldats de façon stupide. Elle est particulièrement efficace contre les archers, mais n’essayer pas de tuer un bâtiment avec ca ! D’après ce que nous venons de voir, Forsète est un des dieux nécessitant le plus de bois, tenez-en compte dans votre BO.

Lequel choisir ?
Tout dépend évidemment de votre stratégie. Si vous êtes un joueur offensif, qui aime bien que les parties ne durent pas plus de 15 minutes, Heimdall est votre rêve, le tc de l’autre pouvant être détruit après 8 minutes dans les meilleurs cas. Appuyés par des lanceurs de haches, l’Einheriar devient quasi indestructible (il suffit de tuer les héros qui passent pour remporter le combat). Si vous voulez exercer le goldblock (bloquer l’accès de l’or de l’adversaire sur sa 2ème mine la plus proche du camp principal), Heimdall est aussi votre ami grâce aux tours moins chères.

En opposition, Forsète est le dieu de rêve pour le semi-fh, car ses bonus lui permettent de garder en vie plus longtemps ses unités, et donc de passer rapidement à l’âge suivant tout en ayant une population quasi au maximum. Si vous vous concentrez beaucoup sur l’obtention de la mer, la source est un atout non négligeable pour soigner les bateaux, et reste dès lors le choix privilégié,
quel que soit l’adversaire. 

Concrètement, mes choix sont :
- Heimdall contre scandinaves, et si vous voulez absolument rusher ou goldbloquer, contre Poséidon, ra et Zeus.
- Forsète contre Isis, Hadès, Seth, ra, Poséidon et Zeus. 

Remarque : j’ai remarqué que plus le niveau des joueurs est élevé, plus ils choisissent prioritairement Forsète. C’est une des conséquences quand le niveau est très élevé, les joueurs n’osent pas trop se découvrir, gardent toujours leurs arrières sans prendre le risque de tenter un rush. La moindre unité gaspillée peut à tout moment faire perdre la partie, d’où le choix préférentiel de Forsète.

 

B) Age héroïque


Choix possibles : Bragi ou Njord.

 

     

 

Bragi
C’est l’un des dieux les plus puissants du jeu. Il fait surtout bénéficier les ulfsarks qui gagnent + 20 % de vie et surtout, double l’attaque contre la cavalerie. Dès lors, l’ulfsark qui semble être une des unités les plus pourries, devient redoutable. Les unités mythiques voient également leur vitesse augmenter de 12 %. Le pouvoir de Bragi armes enflammées double l’attaque des soldats
humains pendant 1 minute. Il est très efficace pour contrer le pouvoir ancêtre par exemple. Cependant, attention au cessez-le feu, au gel, malédiction ou bronze. Ils peuvent rendre ce pouvoir quasi inutile. Dans le cas de bronze, mon expérience m’indique que le grec aura plus souvent tendance à gagner si les 2 pouvoirs sont lancés et que la population des 2 joueurs est au maximum. 

Dans ce cas-là, le Norse ne l’emportera que s’il a prévu beaucoup de casernes proches du champ de bataille (les archers bronzés sont la plus grande menace en général). Enfin une de mes unités favorites (après l’Einheriar évidemment), le sanglier de guerre, est disponible avec Bragi. Cette unité est rapide, solide, et envoie valser les soldats adverses dans tous les sens (sauf les héros). Elle détruit facilement les bâtiments et est très efficace pour raider l’or par exemple (ou les forums).

Njord
Les avantages de Njord sont tout autres. Il sert spécialement au combat sur mer grâce aux Krakens, des unités mythiques qui peuvent détruire les bateaux en une attaque spéciale, mais aussi grâce à un développement qui renforce la défense des bateaux. En pratique, tout comme Heimdall, les avantages de Njord sur mer se font peu souvent ressortir. Un fh pour prendre l’eau comme le fh Scylla de Dyonisos ne sera pas efficace à mon sens, vu le nombre de faveur requise pour la construction d’un kraken. Njord possède une 2ème unité mythique : le Géant de la montagne. C’est une unité qui endommage facilement les bâtiments adverses (son attaque spécial provoque d’énormes dégâts). Lorsque vous avez un problème pour détruire plusieurs bastions, forums ou autre, le géant de la montagne vous sera d’une aide précieuse. Du haut de ses 1200 PV, les héros adverses auront bien du mal à l’éliminer. 

 

Le pouvoir de Njord provoque la création d’une armée d’environ 6-8 arbres, selon les chances du joueur. Ces unités ne peuvent pas être contrôlées, ce qui est très désavantageux, car avec un peu de micro, le joueur adverse pourra faire balader les arbres en les éliminant un par un. Voilà pourquoi il vaut toujours mieux avoir une armée dans le coin lorsque vous lancez arbres. Leurs bonus sont plus grands contre les bâtiments que contre les unités. Enfin, pour terminer, Njord offre 25 % de PV supplémentaire aux Jarls.

Lequel choisir ?
Avec Loki, mon choix se portera dans 95 % des cas à prendre Bragi. Pourquoi ? Il offre beaucoup plus d’avantages que Njord tout simplement. Son pouvoir est intrinsèquement beaucoup plus puissant que les arbres de Njord. De plus, comme je l’ai dit, les bonus de Njord sur mer ne servent pratiquement à rien, et il ne reste plus que les géants et les Jarls qui soient intéressants, contre les sangliers, les bonus ulfsarks et le bonus unité mythique avec Bragi. 

 

En ce qui concerne le géant de la montagne, il est même possible de l’acquérir avec Hel à l’âge suivant, donc Njord n’est pas très utile de mon point de vue pour Loki (pour Odin, si, grâce aux Jarls). Il existe cependant certaines situations où Njord peut-être plus judicieux : contre Zeus et Poséidon, s’ils n’ont pas encore lancé cessez-le feu (mais avec Fimbul, ce problème peut-être résolu) ; contre les grecs, Odin et Thor, car ils n’ont généralement pas beaucoup de héros à leur disposition pour tuer les arbres (mais contre les scandinaves, armes enflammés est souvent plus efficaces, cela permet juste d’éviter l’anéantissement du pouvoir par gel) et pour réaliser un fh assez violent, en utilisant destruction + arbres. Contre les eggys, les arbres sont quasi obsolètes, ils se font facilement détruire par les prêtres avant même qu’ils les aient touchés. 

 

C) Age mythique


Choix possibles : Hel ou Tyr.

 

     

 

Hel
Loki est le seul dieu scandinave à pouvoir choisir Hel. C’est un dieu puissant, très utile en fin de partie. D’abord, on peut créer tous les géants possibles au temple. Ceux-ci peuvent recevoir des points de vie supplémentaires et être créés 95 % plus rapidement (avantage énorme en fin de partie et en combat à mort, et cet avantage est valable pour toutes les unités mythiques ! !). En ce qui concerne les géants, j’ai plusieurs remarques à faire. Le géant de froid est par exemple l’unité la plus utile contre un full Babar (éléphants) car il peut les geler instantanément grâce à son attaque spéciale. Le géant de feu, lui, est l’une des unités du jeu les plus fortes, car elle tire à distance et provoque d’énormes dégâts sur les bâtiments et sur les unités humaines.

 
Je dois par contre informer que l’attaque des géants de feu est divisées par 4 contre les héros, donc utilisez bien cette unité. Ce malus des unités mythiques existe pour presque toutes les unités, mais dans des proportions différentes. Par exemple, le malus du sanglier est de 0,6, celui du géant de la montagne, 0,8. Enfin, Niddhog, une sorte de dragon volant, uniquement touchable par flèches, provoquera des ravages sur le champ de bataille, pour détruire les bâtiments, casser les marchés adverses, raider l’or, etc…

Tyr
Dieu très puissant qui possède tout comme Njord une unité mythique terrestre et une unité mythique maritime. Le loup de Fimbul est une unité qui devient efficace plus le nombre de loups groupés est grand. Ils sont alors plus rapides et plus forts (une dizaine de loups ensemble peuvent tuer un forum en quelques secondes). La portée de Jormund est une sorte de serpent des mers avec près de 800 PV. Sa portée est très grande, ce qui fait que je la recommande sur une carte comme méditerranée, pour s’assurer le contrôle des côtes et de ses environs. Sur trou d’eau, l’utilisation peut-être identique. Fimbul, tout comme Bragi, améliore sensiblement les ulfsarks, leur procurant une augmentation de PV de 20 % et une augmentation de 30 % en tout de l’attaque ! On voit donc que l’ulfsark peut devenir une véritable unité de siège. Combiné avec Forsète, Bragi et Fimbul, cette unité humaine devient la plus rentable du jeu, tout critère confondu. Mais la véritable arme de siège, c’est l’huskarl de Fimbul, qui grâce à un développement spécial, voit son attaque augmenter de 100 % l’attaque contre les bâtiments. Une dizaine d’huskarls mènera bien à mal votre adversaire en fin de partie, si vous décidez de l’attaquer par surprise sur un forum isolé.

Le pouvoir hiver Fimbul dure 35 secondes et créent des loups sur à peu près toute la carte, près des forums. Cependant, ils ne les attaquent pas tous, il faut donc toujours le vérifier lorsqu’on se fait attaquer par hiver Fimbul pour ne pas sonner la cloche pour rien. Une utilisation judicieuse d’hiver Fimbul se fait lorsqu’on attaque avec acharnement son adversaire. Il tuera principalement le commerce (qui ne peut être mis en garnison), les chars éventuels du bois ou de l’or, et les forums. Ces loups font beaucoup de dégât. Un conseil que je donnerais serait de lancer des béliers sur les forums isolés de l’adversaire à ce moment-là, car ils seront en général amochés à presque 50 %. Profiter du mieux possible de cet affaiblissement de l’économie, cela peut renverser des parties désespérées. Autre conseil : utiliser hiver Fimbul pour réaliser des opérations spéciales tel que « l’emmurage » du commerce, le raid sur une mine d’or non attaquée par les loups, ou d’autre. L’attention de l’ennemi sera ciblée surtout sur son économie, et les sonnettes d’alarmes provoquées par les loups seront tellement nombreuses qu’une attaque surprise pourra plus facilement passer inaperçue.

Lequel choisir ?
J’aurais tendance à prendre Tyr avec son Fimbull, pour la sécurité de l’efficacité du pouvoir qu’il offre. Combiné avec armes enflammées, le pouvoir est énorme (et surtout empêche un éventuel gel ou cessez le feu). Nidhogg est bien gentil, mais il ne vaut pas grand chose comparé à hiver Fimbul, surtout contre les eggys qui peuvent spammer les prêtres. Hiver Fimbul, ca permet plus rapidement d’achever un adversaire que Nidhogg. Contre les grecs et les Norses, le manque de héros tirant des flèches peut inciter à le choisir (en tout cas, plus chez les Norses). Attention cependant à Zeus qui peut toujours garder un éclair sous la main pour tuer le pauvre Niddhog. Je fais l’éloge de Fimbul, mais je dois bien avouer qu’Hel aurait pu me sauver plusieurs fois dans des parties où je n’arrivais pas à casser les bâtiments. 

Les géants de feu et les géants de la montagne sont particulièrement redoutables pour ça. Et vu les avantages d’Hel, il ne serait pas impossible de se retrouver soudain avec 5 géants de feu en quelques secondes. Pour moi, Hel est à envisager dans des parties de gros lames, qui risque de durer une éternité et comme je l’ai indiqué, contre les civilisations qui spamment les grosses unités tels que le Babar, le colosse, etc. Ne sous-estimer pas le Nidhogg contre les scandinaves, surtout en situation désespérée (4 tc contre 2). Il agit comme le fils d’Osiris des eggys, l’armée ennemie peut se retrouver rapidement décimée grâce à lui.

 

3) Les BO


Cette partie risque plus de vous intéresser que mon gros blabla du point 2. Avant de décrire les BO, il me faut rappeler des choses générales pour les starts. D’abord, je conseillerais de ne pas réaliser le même start pour chaque map (ce qui paraît évident). Certaines cartes ont plus de chasse que d’autres, plus de placement pour 2 ressources avec un seul char, etc. Donc adaptez votre start à la map, pas le contraire, improvisez. Par exemple, vous êtes sur oasis et vous constatez un manque cruel de nourriture. Une fois les ressources pour le temple accumulée, placez ces villageois sur de la bouf pour ne pas passer trop tard, puis replacez-les au bois par après, quitte à transférer des peons de la bouf au bois pour pouvoir faire assez de casernes. Ce principe marche surtout pour les starts où l’on doit passer tôt, mais il peut être élargi. Pour plus de facilités, je prendrai comme convention : V= villageois, N= nains.

Map terre bonne chasse, bonne éco ( entre 5,05 et 5,35 ) > mon start coup de coeur
5 V bouf + char ( up bonne chasse ).
1 V bois près du tc
2 V or + char
1 V bois
1 N or
1 V bouf
1 V bois
1 N or
1 V bois + char
1 Ulfs
1 N or
1 V bouf
N or jusqu’à l’up.
Remarques :
- Up or dès que possible une fois la 1ère maison terminée (environ 2min20).
- Ulfs au choix, je le fais pour avoir 2 constructeurs, terminer le temple plus vite et passer plus tôt.
- Les 2 villageois à l’or doivent être bougés une fois qu’on a cliqué sur le bouton changement d’âge. Selon la stratégie, les placer aux meilleurs endroits. Ex : vous prenez Forsète et vous voulez faire un semi-fh raid héros, vous avez besoin de plus de bouf pour les hersirs. Personnellement, je mets souvent un au bois, un à la bouf, près du tc. Le principe de replacement de ressource de l’or est valable pour toutes les cartes terre avec Loki, je ne le répéterai pas.

Map terre bonne et moyenne chasse, pour rush ( entre 4,30 et 5 min environ)
5 V bouf ( chien de chasse )
2 V or + char
1 V bois
1 N or, 1 V or
1 bois
1 Ulfs
1 V bois + char
1 N or
1 V bouf
N or jusqu’à l’up.
Ici, l’ulfsark n’est pas obligatoire, c’est au choix. Moi je le fais souvent, surtout en Norse war, pour rusher.

Map terre, chasse de merde ( oasis ) up 4,50 – 5,20
5 V bouf + char
2 V or + char
1 V bois
1 N or
2 V bouf
1 N or
1 V bois + char
1 N or
1 V bois
N or jusqu’à l’up
Up or
Même si carte pourrie, y’a moyen de faire de bon up. Un principe général que je rappelle, c’est la mise en garnison dans le tc des chasseurs pour qu’ils atteignent plus vite leur prochaine ressource. Mine de rien, ca fait gagner quelques secondes précieuses, au lieu de faire tout le tour du tc. La mise en garnison permet aussi de recevoir les ressources déjà amassées des bergers par exemple. Donc si vous avez 395 de bouf et que vous voulez passer absolument changer d’âge au lieu de faire un nain en plus, sonner le tocsin et ressortez vos villageois directement. C’est grâce à de petites astuces comme celle-là que le start réussit mieux ou pas.

Start mer, no prise de tête et efficace. ( 4,25 – 4,40 )
3 V bois
2 V bouf cochons
2 N or + char
1 V bois
1 V bouf
1 N or, 1 V or
2 V bouf
2 N or
Péon bouf > bois
2 ports
up hache
5 bateaux de pêches
2 ports à prévoir.
Start rapide mais compliqué ( 3,55 – 4,15 )
2 V bois + char
1 V bouf
1 V bois
1 V bouf
2 N or + char
5 V bouf
1 N or
Quand vous avez fait vos 4 bateaux de pêches, et que vous avez assez pour le temple (80 bois), placez votre char + les peons bois à la bouf. Vous devrez sûrement ramener vos bateaux et sonnez la cloche pour obtenir les 400 de bouf, et c’est là l’opération délicate, car vous pouvez tomber à 395 bouf après avoir tout ramené, et vous perdez un temps précieux. Tous ceux de la bouf sont ensuite placés au bois. Si tout va bien, vous finirez le port au moment où vous changerez d’âge. Conseil : faites directement 1 nain or au classique, sinon vous tomberez à cours.

Mer bonne économie (midgard/anatolie up 4,40 – 5,15)
3 V bois + char
2 V bouf+ char
2 N or + char
2 V bois
1 N or
2 V bouf
1 N or
1 V bois
1 V bouf
N or jusqu’à l’up
Ce start a le mérite d’être utilisable dans n’importe quelles conditions, mais ce n’est pas le plus efficace. Je l’utilise quand je dois rusher (et là petites modifications, j’en place 2 à la bouf à la fin, au lieu d’un à la bouf et un au bois ) où quand tout simplement, la carte est tellement merdique que je ne peux pas placer un char pour 2 ressources, où que je n’ai pas de cochons /vaches / chèvres. 3 ports à prévoir si vous prenez l’eau. Petit conseil pour les rush, pour passer plus tôt, chasser si possible, surtout sur midgard.

Mer Boomage (midgard/anatolie) up 5,05- 5,35.
3 V bois + char
2 V bouf
2 N or + char
2 V bois
1 N or
1 V bouf
1 Ulfs
1 V bois
1 N or
2 V bois
N or jusqu’au classique
Faites un 2eme port vers 3 minutes, et pompez les bateaux ( gardez quand même du bois pour votre temple !). Après le temple, faites encore un autre port au moins, si vous prenez l’eau.
Les chars se créent en réalité en fonction de la map, il se peut que vous n’ayez même pas besoin de créer un seul char ou bien que l’or et le bois soient l’un à côté de l’autre. Donc adapter les chars. Si vous n’avez pas l’intention de prendre la mer, où si vous n’aimez pas que vos péons se bousculent au bois, je conseille de faire un char tout à la fin, à placer au bois ou la bouf, selon les circonstances. 

Et les développements pendant l’âge ?
Sauf indiqué spécialement dans le BO, la plupart des développements du 1er âge se font pendant le changement. Mais lesquelles faut-il faire ? Pour un rush rapide et agressif (contre les Norses), d’après mon expérience, il vaut mieux ne faire aucun développement directement. Vous aurez besoin de toutes vos ressources pour gagner les premiers combats. Si vous raidez, vous pouvez faire l’up or et bois, pour autant que vous en ayez les ressources.


Sur certaines cartes, il est utile de faire rapidement l’up élevage, qui engraisse plus vite le bétail. Je pense à lac fantôme, oasis ou alfheim par exemple, où l’on peut trouver beaucoup de moutons / chèvres. Ce développement augmente également la rentabilité des fermiers, car ils peuvent transporter plus de nourritures d’un coup. Mais je ne le conseille pas au début pour rusher, car la nourriture met du temps à venir, on passe de 0 à 200 de bouf en quelques secondes, et ce n’est pas efficace pour un rush. Si vous voulez rusher un eggy ou un grec, je conseillerai au moins de faire l’up or. C’est le strict minimum. Dans tous les autres cas, faites le plus de développements possibles pour avoir une bonne éco. Imaginons maintenant que vous vouliez prendre l’eau. Si votre start se trouve aux alentours de 4 min, vous n’aurez jamais les ressources pour un up, c’est comme un rush agressif. A 4 min 20, je conseille de faire le up hache. Au delà de 4,50, faites l’up bois et or.

 
 

4) Les stratégies possibles de Loki


Maintenant que vous êtes armés d’une panoplie de BO, il vous faut convenir d’une stratégie adéquate, qui tient compte de la map, du dieu en face et du style de jeu de votre adversaire. Bien évidemment, il faut déterminer sa stratégie assez rapidement, pour adapter son BO en conséquence. Il y a donc certaines choses à repérer (et c’est valable pour tous les dieux) : où se trouvent les forums, ai-je de la chasse sur la carte, comment sont placées les mines d’or de mon adversaire et les miennes, mon adversaire est-il bien protégé avec les collines et forêts, y a-t-il des endroits stratégiques où murer serait une bonne solution,… Il est donc particulièrement important d’avoir une bonne exploration (voilà pourquoi j’inclus souvent 2 Ulfs dans les BO), vous devez savoir quels avantages vous offrent la map, si vous subissez ce qu’on appelle un mapscrew (positionnement injuste de ressources ou de forums par rapport à votre adversaire). 

 

Ne faites jamais la victime en disant : ce n’est pas juste, il a toute la chasse, plus de mines d’or, plus de forums, etc… Vous aurez bien le temps de râler à la fin de la partie si effectivement cela vous a fortement désavantagé. Non, essayez plutôt de tirer parti du mieux possible de la carte. Par exemple, votre adversaire (un eggy) a toute la chasse près de chez lui ? Qu’à cela ne tienne. Faites lui un beau rush (c’est faisable avec ressources pourries, je l’ai déjà dit) pour le faire dégager de là, et éventuellement, aller lui piquer ça après. Votre adversaire a plus de TC chez lui ? Rushez-le, finissez la partie avant qu’il ait eu le temps de passer à l’âge ou contrôlez la zone avec murs et tours. Ce n’est pas toujours possible, mais il faut toujours essayer.

Le Rush Loki
Une des meilleures armes du Loki grâce à ses bonus, mais une arme à double tranchant. Il est en effet beaucoup plus facile de défendre que d’attaquer (voilà pourquoi la plupart des joueurs jouent eggys… ). Il vous faudra donc faire très attention avec vos unités. Evaluez toujours le risque possible d’une attaque, les gains ou pertes générés pour vous et vos adversaires. Concrètement, le rush Loki s’articule autour d’une unité : le hersir. C’est lui qui pourra générer les précieuses unités mythiques. Donc, utilisez bien votre temple pendant le changement d’âge.

Contre les scandinaves
Réalisez un up rapide, créez 2-3 Ulfs pour construire rapidement 2 casernes pendant que vos hersirs taperont sur les bâtiments ennemis, ou sur ses villageois. La meilleure combinaison reste hersir / unité mythique, lanceur de hache. Il vous faudra rapidement de la faveur pour créer un Einheriar et vous assurez de la victoire. Donc ne négligez pas les héros. En ce qui concerne l’économie, faites 4-5 nains directement au changement d’âge, ainsi vous aurez un surplus d’or pour les Einheriar. Les lanceurs de haches serviront de protection pour vos unités, et devront taper systématiquement sur les hersirs adverses (ils ont un bonus de X 2). Ils servent aussi à taper sur l’or de votre ennemi sans vous faire touchez, et de plus, écoulent votre stock de bois. 

 

Si le combat est tendu, et que votre adversaire semble avoir plus de lanceurs de hache que vous, commencez la cavalerie, qui servira de boucliers pour vos unités. Elle a de plus un bonus de 1,75 contre les lanceurs de hache. Si votre adversaire se retranche dans son camp parce qu’il n’ose pas vous affronter, ciblez vos attaque sur son économie (espion sur son or + destruction sur la tour proche). Généralement, sa mine d’or s’épuise vers 11 min, donc anticipez l’endroit où il pourrait sortir s’il fait trop son « planqué ». Cette technique est très efficace. A limite pop, si vous avez quelques hersirs et des unités mythiques, vous devrez remporter sans problème le combat décisif de la 2ème mine et du même coup le match.

Contre eggy et grec
Ces civilisations ont généralement plus de bonus contre Loki. Les eggys ont les hommes d’armes, les grecs les archers. Voilà pourquoi l’unité la plus efficace dans ce genre de combat, c’est la cavalerie. Elle est plus résistante aux flèches des tours et tc et est beaucoup plus rapide que n’importe quelle unité adverse. Le rush devient donc une sorte de raid. La combinaison efficace, c’est lanceurs de hache / cavalerie. Les lanceurs de haches sont utiles grâce à leur portée encore une fois. Ce rush atypique s’articule autour d’un point : la mine d’or adverse (ou éventuellement, le bois adverse des grecs, mais ça ne fera pas gagner). Vous devez affaiblir le plus possible l’adversaire, sans vous faire trop affaiblir cependant. Ce genre de technique vire souvent en goldblock , via tours (les scandinaves n’ont aucune unité tirant des flèches, les lanceurs de haches donnent des coups de corps à corps bizarrement, donc pour éliminer les hommes d’armes ayant beaucoup de défense de corps à corps, seules les flèches marchent vraiment ). Honnêtement, je ne pratique plus souvent ce genre de rush, tellement il est dur à mettre en oeuvre. Je passe directement au mode poste avancé, avec éventuellement des tours, et raids intensifs, mais je ne rush plus de façon barbare.

Le raid hersir
Technique utilisée contre les eggys principalement. Il faut évidemment prendre Forsète pour avoir des héros plus rapides. L’idée est la suivante : les eggys sont emmerdants avec leur pouvoir serpent, ancêtre, éclipse + sphinx. Avec quelques hersirs, ces pouvoirs deviennent quasi inutiles. Donc, créez environ 10 hersirs, tapez un peu dans les bâtiments pour avoir de la faveur, développez-les, faites peur à votre adversaire par vos passages constants près de son camp, et passez à l’héroïque en environ 10 minutes, sans avoir perdu d’hersirs (utilisez source pour les soigner). A ce moment-là, construisez un fort, prenez les forums les plus avancés possibles, et si l’ennemi vous en empêche, où si vous sentez qu’il s’apprête à lancer le fameux a + e (ancêtres éclipse), anticipez en lançant armes enflammés. Vos hersirs généreront beaucoup d’unités mythiques, et avec quelques lanceurs de hache, Jarls, Huskarls, ça devrait faire l’affaire.

 
Je dis que ca marche surtout contre les eggys, mais cela peut s’étendre aux grecs. Cependant, comme ils ont souvent cessez le feu, la technique tombe à l’eau. Il vaut donc mieux passer plus tard (13 – 14 min) avec plus d’unités, en étant plus agressif. Les hersirs peuvent devenir très déstabilisants, vu leur vitesse. Il vaut mieux les utiliser pour harceler que pour combattre selon moi,
tout comme un raid cavalerie. L’objectif du raid hersir contre les grecs et de retarder le plus possible l’adversaire pour passer plus tôt à l’héroïque et avoir une meilleure économie.

Le FH Loki
Ici, j’avoue, je ne joue pas en terrain connu. C’est une stratégie qui existe mais que je ne pratique jamais. La stratégie joue sur l’effet de surprise. Un Loki, par définition, ça rush. Donc, les ennemis ne penseront jamais à empêcher le Loki de faire un FH. Prenez Njord pour les arbres et utilisez-les si votre ennemi vous empêche de construire un fort ou un forum. Une autre stratégie est de lancer les arbres directement dans le camp ennemi, mais comme vous n’avez pas d’unités pour les protéger, cela risque de peu retarder l’adversaire. Enfin, sinon, prenez Forsète et Bragi et planquez-vous dans votre camp avec des murs. Essayez de prendre des TC proches de chez vous, et commencez le Boom. Même en surnombre, avec armes enflammés et l’appui de vos tours et forums, vous pourrez repousser l’ennemi normalement, et comme vous avez 2 TC rapidement, votre économie sera meilleure après quelques minutes.

Le rush sur mer
Tactique très risquée, basée sur la surprise et le bluff. Votre adversaire ne doit surtout pas s’apercevoir que votre temple se trouve juste à côté de lui (ne ramenez pas des reliques proches de son camp, c’est le meilleur moyen de se faire repérer). Deuxièmement, pour un bluff complet, vous devez lancer 2-3 chaloupes à l’attaque, et faire croire que la mer vous intéresse en jouant avec la micro déplacement de vos bateaux. Enfin, lorsque votre armée est suffisamment conséquente pour faire des dégâts (c'est-à-dire 7-8 hommes), chargez dans le camp adverse en fonçant sur les ressources, en empêchant la construction de casernes de votre opposant, etc. Tout cela demande une adaptation et une préparation importante. Premièrement, au lieu de placer ses peons bouf au bois au moment du changement d’âge, laissez-les là où ils sont, vous aurez très vite besoin de bouf. 

 

Prenez évidemment Heimdall pour un rush sur mer, quels que soient les dieux. Le plus dur pour rusher, c’est lorsqu’on se trouve sur méditerranée. D’abord, l’ennemi profitera de nombreux poissons, ensuite, il pourra utiliser ses chaloupes pour tirer sur les unités se rapprochant de la mer. Et enfin, il faut pouvoir contrôler les 2 côtés du camp ennemi, tâche compliquée. Il n’y a pas le choix pour cette technique, il faut rusher l’or. Avec oeil, cela facilitera les choses. 

 

Les combinaisons de combat restent les mêmes que sur terre en fonction des dieux. Petite astuce sur méditerranée, créer un Ulfs au classique, qui ira construire des casernes de l’autre côté du camp où vous rushez. Ainsi, vous pouvez encercler l’ennemi. Malheureusement (pour votre ennemi), vous serez obligé d’utiliser les tours contre eggy et grecs. Contre les Norses, c’est plutôt vos adversaires qui construiront des tours). Vous serez très vite fixés sur votre sort, lorsque l’ennemi tentera de rejoindre sa 2ème mine (si vous n’arrivez pas à l’avoir rapidement). Soit vous remportez le combat et vous être quasi sûr de gagner la partie, soit il gagne et vous pouvez abandonner. Dans le premier cas, je rappelle de toujours vérifier que votre ennemi n’a pas rejoint discrètement une autre mine, par bateau ou non. Envisagez tous les cas, placez éventuellement des chèvres ou une unité par mine pour être sûr. C’est fastidieux, mais c’est le seul moyen.

 

5) Les astuces maison


Je viens de vous décrire les différentes stratégies possibles. Cependant, il est très rare d’appliquer à 100 % ce que j’ai décrit. Tout dépend de la réaction de l’adversaire, de l’issue de la partie, donc il vous faudra toujours une part d’improvisation dans vos games. C’est le petit plus du joueur 18+, il sait s’adapter aux circonstances. 

Exemple : Il a tenté un rush et il s’est fait retourner > passage rapide au mode raid, en murant son camp. L’opposant ne s’attendra sûrement pas à ce que vous l’emmerdiez comme ça, alors que vous venez de perdre presque toutes vos unités.

Une astuce pour les gens qui ont du mal à veiller à leur économie est de définir une sorte d’ordre de développement avec le timing approximatif. Elle n’est pas à prendre au pied de la lettre bien sûr, mais donne déjà des bons repères. Prenons un exemple : je décide d’appliquer la stratégie du semi-fh (la stratégie la plus sure de loki). Voilà comment je procède généralement :

 
30 sec > chien de chasse
2min20 > pic (or)
6 min > développement hersir de forsete
6min30 > élevage
8 min > développement forge contre les flèches
9 min > développement bois
10 min > 2eme up or
10 min 30 > développement cavalerie moyenne / développement tours

Avec les eggys, et particulièrement Isis, je crée souvent un mur (via la topographie ou non) qui aura pour objectif de rendre obsolète les fameux ancêtres. C’est un coup qui se prépare (un peu comme aux échecs). Le Isis a fait son FH, vous l’harcelez dans son camp, sans cesse. Il finira par craquer et lancera son a + e. A ce moment-là, vous fuyez rapidement de l’autre côté des murs, et vous le réparez s’il tape dessus, ou vous en créez plusieurs. Les murs peuvent être utilisés dans beaucoup de cas, et peuvent faire remporter la victoire. Un autre exemple, c’est quand vous avez mis espion sur la chasse de l’opposant. Entourez-le discrètement de murs avant d’attaquer, il perdra tout. Il existe encore plusieurs trucs en ce qui concerne la chasse. 

 

Par exemple, vous pouvez voir les gros animaux bouger lorsqu’ils se font attaquer par les peons adverses, même si vous ne vous trouvez pas proche de la zone. Ou alors, en sélectionnant un de vos chasseurs, cliquez sur un troupeau que vous suspectez être exploité par votre adversaire. Si l’icône de nourriture n’apparaît pas, c’est que le troupeau est en train d’être mangé, ou qu’il a déjà été mangé. C’est le même principe pour la récupération des reliques avec les héros, pour les mines d’or épuisée, ou pour le bois. On peut aussi apercevoir des changements dans le relief si l’adversaire a construit son temple à certains endroits (c’est beaucoup plus subtil et très difficile à voir).

Autre astuce, qui m’a souvent valu d’être traité de maphacker, c’est la construction des forums. Elle en effet visible, en cliquant sur le forum suspecté. Vous verrez la jauge rouge se remplir petit à petit. Changement de registre à présent, ceci est une astuce pour prendre la mer et pour les raids. Vous le savez peut-être, il existe des raccourcis pour créer des groupes de bâtiments ou de soldats. Il faut utiliser ctrl + un des chiffres du dessus de votre clavier. Pour facilitez la tâche, j’ai remplacé les raccourcis (vous pouvez le faire dans menu principal AOM, option, raccourci clavier). Les numéros au dessus, de 6 à 0 me permettent de créer directement les groupes sans passer par ctrl. Et les chiffres de 1 à 5 me permettent de les sélectionner (6 =1, 7=2, etc… ), sans subir de changement de vue, ce qui est très pratique pour la micro. Pour les raids agressifs et percutants, faites le même en créant des groupes de 5-6 cavaliers. Si vous voulez quand même voir où ils se trouvent, cliquer 2 fois sur la touche de raccourci 1, si vous avez créez ce groupe via la touche 6. Evidemment, les raccourcis ne servent que si vous sentez que vous êtes plus fort avec, vous n’êtes pas obligé de les utiliser (mais ce serait con de se priver de cet outil, surtout sur eau). Adaptez vos raccourcis en fonction de vous-mêmes surtout.

Enfin dernier conseil, surtout en Loki war au tout début : sélectionnez les casernes et les temples un par un, de sorte que chaque bâtiment travaille efficacement. A mes débuts, je perdais beaucoup de Loki war, simplement parce qu’une seule caserne travaillait ! Le double clique casernes ne sert qu’après environ 8-9 min, lorsque vos ressources commencent à bien monter. En ce qui concerne les villageois, il vaut mieux ne pas créez au début, que d’être inattentif au premier combat très agressif. Votre éco ne vous servira à rien sinon.

 
 

6) Evolution du style Loki


Le style de jeu de loki a bien changé en quelques années. Je ne peux malheureusement pas vous dire comment quelles stratégies les joueurs loki utilisaient au tout début du jeu (les 2 premières années), n’étant pas encore présent. Mais je peux vous parler abondamment des années suivantes. Remarque : je ne fais que relater mon impression personnelle, tout ceci n’a rien d’objectif ou de scientifique. Il faut d’abord savoir que le style de jeu est fortement influencé par le nombre de joueurs utilisant loki. En général, sur aom, une stratégie est adoptée par la majorité des joueurs lorsqu’un top player l’applique avec un taux de réussite très important. Plus les tops players seront nombreux à utiliser loki, plus le style aura des chances d’évoluer, par innovation, l’effet de la concurrence et surtout la variété des profils de joueurs. Or, comme les joueurs sont très rationnels sur aom, leur choix de dieux principaux sera déterminé par le pourcentage joué par les autres dieux. 

 

Pour faire court, loki est considéré comme très bon contre odin et thor. Si la proportion de joueurs odin ou thor est très importante, la population de joueur loki aura tendance à grandir. A l’inverse, si des dieux comme isis, hades ou zeus sont abondamment utilisés, le nombre de joueurs Loki ne fera que baisser. Pendant très longtemps, les deux dieux qui avaient la cote étaient Isis et Thor, les plus flexibles sans doute et les plus fiables. Bon nombre des grands joueurs les utilisaient. De ce fait, beaucoup de joueurs opportunistes en profitaient pour gagner des points facilement contre les Thor players. Le style était donc orienté en grande majorité sur le rush, l’utilisation d’Heimdall et des Einheriars. Et lorsque par malchance, un joueur Thor se mettait à jouer Isis, la stratégie dérivait rapidement sur le full towers (avec le bonus d’Heimdall). Je dirais que jusqu’en 2007-2008, le rush et le full towers étaient les stratégies les plus utilisées. Les joueurs étaient très agressifs, prenaient beaucoup de risque, et n’hésitaient pas à perdre de l’armée.

Puis, Isis est passé au rang de dieu numéro 1 incontestable, à cause des défaites à répétition des top players en Thor vs Isis (vers 2005 environ). La population Thor à commencer à chuter abondamment, et tout le monde s’est mis à jouer les égyptiens pour plus de facilités. Le nombre de joueurs loki est descendu en flèche (entre 2008 et 2012, je pense que j’étais l’un des rares joueurs à continuer à jouer loki à 100 %). Les joueurs sont devenus très frileux, plus lameurs. L’utilisation des murs et des maisons pour protéger ses tours s’est répandue comme une trainée de poudre, même à bas niveau. La place accordée à l’attaque est tombée vraiment bas, au profit du « Boom économique ». C’est à ce moment-là qu’une stratégie a permis de rebooster les actions des Thor et Loki players : le raid hersir. Elle était parfaitement adaptée à l’évolution du style de jeu défensif et s’avérait un très bon contre face à des isis robotisés lançant a+e à tours de bras. Comme les nouveaux joueurs recevaient comme conseils de choisir Isis en « Main god », la stratégie n’a fait que conserver son unanimité au fil des dernières années, étant la seule à pouvoir faire quelque chose contre ces diaboliques égyptiens. L’influence d’AOT y est certainement pour quelque chose, où le semi fh raid hersirs (très facile à exécuter avec l’autoqueue) est devenu tellement banal qu’on le considère même actuellement comme une stratégie de « lame ».

Par conséquent, au lieu de voir des parties où les joueurs tentaient de passer le plus tôt possible à l’âge classique (3min50-4min), où les gens rushaient et étaient très agressifs, on est passé à un style de jeu proche du raid (et cela, pour tous les scandinaves et grecs) où le but est de ralentir un minimum l’adversaire en privilégiant son économie, de faire peur avec une force de frappe potentielle et surtout, de passer le plus rapidement à l’âge héroïque. De nos jours, il est très rare de voir une partie se terminer à l’âge classique, alors que c’était beaucoup plus fréquent il y a 5-6 ans.

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