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La bible stratégique

Créé le : 12/5/2003
Edition du : 12/5/2003
Auteur : Sundin

Cet article est destiné à tous les joueurs qui en veulent un peu plus que les autres ! Vous connaissez bien les unités, les améliorations diverses, les 43 façons de rusher mais vous ressentez encore parfois le goût amer de la défaite ? Voici le nirvana du conseil stratégique, le panthéon de la pensée pour vaincre, l’Olympe des meilleures tactiques… Bref, le top du top pour l’emporter à Age of Mythology !

 

Ce petit dossier nécessite une bonne connaissance du jeu, des unités et de leurs contres, des améliorations technologiques et militaires et enfin des pouvoirs et bonus des différents dieux. Je ne me focaliserai sur aucune civilisation pour le moment, pour me limiter aux situations générales, quel que soit votre dieu. A vos marques…

 

La gestion de l’économie c’est quoi cette bête ?

 

Un point important trop souvent oublié selon mes recherches (NDLR : l’auteur est en maîtrise de sociologie du comportement du LAN hard-core gamers à la fac de Toulouse…) sont les améliorations économiques. Qu’est ce donc ? Ce sont tout simplement des technologies qui vont améliorer le rendement de vos travailleurs dans tel ou tel secteur. Ceux qui jouaient à Age of King sont nettement avantagés car déjà bien au fait du rôle prépondérant de l’économie dans les dix premières minutes de jeu, ce qui impliquait une précision optimale dans la répartition de vos paysans. Même si le jeu et les attaques sont beaucoup plus rapides à AoM, il ne faut pas se contenter de chasser le sanglier et de faire prier 15 villageois au temple pour tout détruire. Une économie bien huilée est encore de rigueur, et pour améliorer celle ci vous devez toujours penser aux améliorations économiques.

Parlons donc des deux plus importantes améliorations de l’âge archaïque, qu’on hésite à réaliser, à tort :

Economie rurale (100 bois, 50 or) se fait dans le grenier/char à boeufs, elle a trois avantages, premièrement votre bétail grossit plus vite, car vos moutons (cochons et vaches) près de votre forum s’engraissent (sans farine animale...), et donc plus on attend avant de les manger, plus ils sont consistants, les bestiaux ! En statistique cela donne qu’un mouton grossit de 0,312 points de nourriture/seconde contre 0,406 nourriture/seconde avec l’amélioration, cool non?

Le deuxième avantage est que le taux de récolte des animaux domestiques gagne 20% (= les paysans travaillent 20% plus vite dans cette tâche) et le troisième, que les villageois peuvent transporter 15 points de nourriture supplémentaire, ce qui est utile pour minimiser les déplacements du paysan qui doit ramener tout ça à la colonie. Je conseille donc de faire cette amélioration le plus vite possible, à l’âge archaïque si possible dès que la carte s’y prête (plus de six moutons, cochons ou vaches, particulièrement sur les cartes « lac fantôme » ou « oasis »)

Chiens de chasse (100 bois, 100 or) est la seconde amélioration disponible dans le grenier/char à boeufs à l’âge archaïque. Grâce à elle vos paysans travailleront 30% plus vite quand ils iront chasser. Elle est pratiquement indispensable à toutes les civilisations. Avec les Grecs elle est d’autant plus rentable si l’on prend Poséidon comme dieu majeur car son pouvoir divin est justement une pierre qui attire les animaux (sauvages et domestiques), ce flux de viande près de la pierre (que vous aurez au préalable placée près de votre moulin ou de votre colonie) rentabilisera donc au maximum l’amélioration. Les Egyptiens quant à eux possèdent des greniers gratuits, on peut donc en construire des dizaines et des dizaines, et en se déplacant successivement sur 3 ou 4 coins de gibier, on parvient à faire fructifier chiens de chasse sans dépenser un seul point de bois (en comparaison, un moulin coûte 50 de bois pour les Grecs). Les Scandinaves enfin possèdent des charrettes mobiles et peuvent donc se déplacer eux aussi de lieu en lieu sans dépenser la moindre ressource.

Ces améliorations sont vitales pour tout compétiteur qui se respecte, même si vous le constaterez notamment sur les parties enregistrées dans ce CD4war, cela demande un départ un petit peu différent.

 

Que l’efficacité soit avec vous !

 

Eh oui j’en rajoute ! On en vient maintenant à un second point important qui pourrait s’intituler : « supprimer le superflu » ! Tout simplement, faites travailler vos paysans 15 heures par jour. C’est pas très sympa mais ca paye croyez-moi. Concrètement, il faut tout d’abord éviter que le paysan perde du temps à aller rapporter son gibier ou son tas de bois à 50 miles (j’ai la version anglaise…) et ceci est valable avec toutes les civilisations. Le temps économisé sur les transports est du temps gagné au travail, il faut donc minimiser ces précieuses secondes. Comment ? Pour les Grecs et les Egyptiens, constuire et reconstruire ses puits de stockages (greniers, camps de mineurs, camps de bucherons, entrepôts) très près des matières premières. Ne pas hésiter à coller son camp de bucheron au bois, et en reconstruire un cinq minutes plus tard plus près (à la place des arbres coupés), ne pas hésiter non plus à abattre le gibier d’abord et construire son grenier le plus près possible des pauvres carcasses.

Pour les Scandinaves, la tâche est plus aisée car le char à bœuf est mobile et on peut donc le coller aux paysans et à la ressource consommée. Deuxièmement, quand il y a beaucoup de paysans sur une ressource ils peuvent parfois (souvent ?) se gêner, construisez donc deux camps de mineurs sur une seule mine d’or, ou deux camps de bucherons sur deux forêts différentes. Troisième chose qui peut paraître futile, mais qui je pense est judicieuse, assignez la barre Espace ou un bouton sur votre souris pour vous indiquer vos paysans inoccupés, c’est chomage tolérance zéro ! Et tant pis pour les 35 h, Aubry repassera !

La difficulté quand on s’initie à AOM est que tout est rapide et que la situation peut changer très vite : un contre-inattendu, un changement de stratégie, etc... Cette mobilité est souvent perturbante pour les nouveaux joueurs qui ne vont pas s’y retrouver quand quelque chose ne se passe comme ils l’avaient prévu. Et changer de stratégie en cours de route, c’est aussi changer d’économie : tantôt on aura besoin de plus d’or, tantôt de plus de nourriture. Ce réflexe qui consiste à changer très vite de stratégie économique s’acquiert avec la pratique, il ne faut pas hésiter en tout cas à tout chambouler en cours de partie pour rebâtir une économie plus appropriée à ses besoins. Si cela demande trop de temps, le marché est là pour vous y aider, autant en milieu qu’en fin de partie quand on n’a pas le temps ou quand il n’y a plus de ressources sur la carte (l’or principalement). Ceci est valable aussi dans l’autre sens, et c’est un conseil que j’ai donné dans l’article précédent : il ne faut jamais avoir de ressources en excès. Le but est de dépenser toutes ses ressources, rien n’est inutile et surtout pas les améliorations économiques, même si vous n’en voyez pas l’utilité immédiatement, elles peuvent servir à long terme (bon, pas besoin de faire l’amélioration des bateaux de pêche s’il y a juste un ruisseau inabordable sur la carte, vous avez compris l’idée…).

 

Il faut ensuite se servir des bonus que vous donnent vos dieux et votre civilisation (et cela demande une bonne connaissance théorique plus qu’empirique du jeu). Faites le plus de nains possibles pour miner l’or si vous avez les Scandinaves (et pour toutes les ressources avec Thor, observez un nain chasser un éléphant vous verrez c’est assez cocasse), si vous avez les Egyptiens, servez-vous le plus possible de votre pharaon pour augmenter le potentiel votre mine, de votre grenier et de vos bâtiments militaires (et du prêtre aussi si vous avez Ra). Pensez aussi aux technologies que vous offrent les dieux pour améliorer votre économie (sang divin d’Aphrodite ou chats sacrés de Bastet) et à leurs pouvoirs divins : le pouvoir « pluie » de Ra par exemple est particulièrement intéressant si vous le faites au premier âge, en effet ce pouvoir rend vos fermes et celles de l’ennemi beaucoup plus fertiles pendant un petit laps de temps - vous accumulez la nourriture trois fois plus vite et deux fois plus vite pour l’ennemi - or si l’ennemi est Grec ou Scandinave il n’a pas accès aux fermes au premier âge ! Ah, ah, à vous de profiter de cet avantage pour développer votre agriculture très tôt et l’utiliser avant même que l’adversaire ait l’opportunité d’en profiter !

Je n’énumérerai pas tous les avantages des différents dieux mais c’est à vous de les connaître et de faire vos choix selon des critères économiques et pas seulement militaires. Dernièrement et pour conclure cette partie sur les aspects économiques, vous devez aussi vous servir bien évidemment de tous les avantages de la carte. Si la carte est maritime par exemple, la pêche peut être une bonne solution pour vous développer plus vite.

Enfin pensez aux reliques (avec les Egyptiens il est très facile de se les accaparer très tôt dans la partie), j’en ai retenu trois très utiles :

- cithare d’Apollo : vos villageois se déplacent 10% plus rapidement.

- sistre de Bastet : vos villageois coûtent 45 de nourriture (au lieu de 50)

- bâton de Dyonisos : vos villageois peuvent porter +20 points de nourriture.

 

Savoir, c’est pouvoir !

 

L’exploration est sûrement une des choses les plus importantes dans un RTS et une des clés de la victoire. Explorer convenablement, c’est trouver tout ce dont on à besoin sur la carte mais c’est aussi voir ce que l’adversaire fait. Anticiper, c’est avoir un temps d’avance sur l’adversaire, et ce laps de temps vous servira à agir en fonction de la situation. On verra plus tard la notion de contre-unité, mais il faut que ce soit instinctif.

Explorer c’est premièrement repérer les ressources importantes près de chez vous et chez l’ennemi. Il ne suffit pas pour gagner de se développer tranquillement chez soi et d’être expert à Sim City pour emporter la victoire, il faut bien sûr bloquer l’expansion économique et militaire de l’adversaire, qui sont liées. A vous de trouver ses colonies et ses mines d’or en priorité pour bloquer leurs accès (en placant par exemple une unité militaire sur chacune de ses zones prioritaires d’expansion). Explorez toujours toute la carte (ce doit être fait au plus tard avant la 10e minute). Ensuite, il faut explorer la base du vil adversaire pour voir ce qu’il produit et quelle tactique il adopte, cela afin de produire l’unité de contre appropriée je le répète.

Nommez votre explorateur avec Control + x (le scout grec, le prêtre égyptien ou le Ulfsark scandinave) pour le retrouver plus facilement et surtout ne le laissez jamais se tourner les pouces, vous pouvez même lui planifier son itinéraire à l’avance comme aller au nord-ouest puis au sud-ouest puis revenir à la base, etc. Il vous suffit alors de maintenir le bouton Shift enfoncé et avec le clic droit lui dicter ses futures tâches.

L’exploration est une des forces de la civilisation grecque avec le Kastakopos. C’est une unité rapide, avec une bonne ligne de vue et une bonne résistance physique, ce qui lui permet de rester en vie s’il rencontre malencontreusement une colonie adverse (contrairement à l’ulfsark qui va mourir systématiquement s’il se rapproche trop près d’un forum ennemi). Les Grecs disposent aussi de deux unités mythologiques spécialisées dans la reconnaissance armée : le pégase et l’hippocampe. Le pégase est une unité mythologique que tous les dieux grecs possèdent dès l’âge archaïque. Pour un très faible coût (50 nourritures, 2 faveurs) il n’y a pas d’unités de son calibre pour explorer. C’est une unité très rapide, volante, qui ne peut donc être touchée que par des unités qui peuvent tirer de loin, et qui à une très bonne ligne de vue. En plus de sa fonction d’explorer (et de se poser au-dessus de quelques endroits stratégiques comme une colonie inoccupée) cette créature s’avère redoutable pour se faufiler n’importe où dans la base ennemie et permet à son maître d’invoquer certains pouvoirs divins (car attention, pour le tremblement de terre d’Artémis à l’âge mythique il faut que l’objet visé soit en ligne de vue par une de vos unités) au cœur de la base ennemie. De plus, avec Hermès et sa technologie « messager ailé », votre pégase coûtera seulement deux points de faveur.

L’hippocampe est quant à lui une unité mythologique propre à Poséidon qui apparaît gratuitement quand vous avez construit un port et un temple, c’est aussi un rapide et redoutable explorateur des mers, il se réincarne de plus après sa mort. Pour les deux autres civilisations, la tâche est un peu plus problématique. Pour les Scandinaves, l’ulfsark sert d’unité de reconnaissance mais il est d’une part plus faible que le scout grec, d’autre part il sert également à construire les bâtiments, deux tâches pas toujours faciles à concilier. Avec les Egyptiens c’est encore plus compliqué. Si vous avez pris Isis comme dieu majeur, il vaut mieux explorer avec le prêtre (qui est certes très lent et faible) et laisser le pharaon booster votre économie. De plus, Isis donne au prêtre le pouvoir de construire les obélisques 60% plus rapidement et 60% moins chères (ce sont des mini tours de guet, 10 or). Si vous avez Seth comme dieu majeur, vous possédez une hyène au départ qui fait un explorateur convenable (on peut la coupler au prêtre… j’ai dit coupler, pas accoupler, OK ?). Enfin avec Ra, vous avez le choix car il donne au prêtre le même pouvoir de gain de puissance que le pharaon.

Certains joueurs égyptiens explorent très peu au départ (juste pour trouver deux coins de gibier et deux mines d’or) et se contentent ensuite de renforcer leur économie avec le prêtre et le pharaon. Le but est de booster son économie, l’exploration sera faite par une unité militaire ultérieurement. On peut aussi envoyer le pharaon explorer pendant que le prêtre reste à la maison fructifier vos biens. L’avantage de cette solution est primo qu’on pourra explorer (évidemment !), et que secundo comme le pharaon est immortel (enfin il meurt mais il revient quelques minutes plus tard à côté de votre colonie) il n’y a pas de risque de perdre une unité bêtement ! Bref, vous l’avez compris, explorer, c’est vital !

 

La micro-gestion, l’arme secrète

 

La micro-gestion c’est l’art de tout contrôler unité par unité, et évidemment, à moins d’être un micro-processeur, c’est loin d’être donné à tout le monde ! Il y a heureusement quelques astuces pour faciliter la chose ! Comme vous avez nommé votre explorateur, vous pouvez (devez !) nommer des groupes d’unités (control + x). Si vous attaquez avec des acontistes (ou n’importe quelle autre unité d’ailleurs) vous pouvez créer deux groupes distincts pour attaquer à deux endroits différents de la base ennemie avec control+1 pour le premier groupe et control+2 par exemple pour le second. Ensuite en cliquant deux fois sur 1 ou 2, vous reviendrez instantanément sur le groupe désiré. L’objectif est de ne perdre aucune unité, pour cela veillez à toujours contrôler le nombre de points de vie de chaque unité, si l’une d’elles est sur le point de mourir, il est judicieux de la retirer du combat, pour ensuite pouvoir la soigner.

Justement, pour les Egyptiens on soigne avec le prêtre et le pharaon, pour les Grecs le pouvoir divin « restauration » d’Athéna va guérir instantanément vos unités et vos bâtiments, vous pourrez aussi soigner vos unités (mais une à la fois, il ne faut pas être pressé) près de vos temples avec la technologie d’Apollon « temple de soins ». Pour les Scandinaves enfin, la source soignante de Forsete restaurera progressivement toutes vos unités aux alentours (attention, l’ennemi peut en prendre le contrôle) et la Valkyrie de Freyja peut jouer l’infirmière en cas de coup dur ! Soigner c’est gratuit et on peut en abuser.

Vos priorités lors d’une attaque de colonies doivent être : les maisons pour bloquer le développement ennemi, les paysans pour affaiblir et perturber son économie, et les mines d’or pour l’empêcher de construire des unités militaires. C’est le bon début de toute guérilla, ne pas hésiter donc à attaquer avec des petits groupes mobiles (la cavalerie surtout). Avec des unités d’attaque à distance (le centaure, l’archer sur char), pratiquer le « hit and run » peut être une bonne chose : tirer, fuir, tirer, fuir…

Mais les rudiments de la micro-gestion ne suffisent pas toujours. Arrivé à un certain niveau, il faut en rajouter une couche et utiliser l’amélioration militaire. Le système est le même, ces améliorations s’appliquent sur l’attaque, la vitesse, l’armure ou encore la ligne de vue des unités. Certaines améliorations de l’armurerie s’appliquent à toutes les unités humaines. A noter que toutes les technologies sous Isis coûtent 10% de moins (y compris le passage des âges) et qu’avec Thor, l’armurerie est accessible dès l’âge l’archaïque (s’en servir !) et les améliorations y sont même moins chères.

 

SuperCyclope contre BatJason.

 

Les unités mythologiques et les héros sont l’une des grandes nouveautés d’AoM. On aurait pu croire qu’elles allaient tout détruire et qu’on se battrait à coup de minotaures enragés et de cyclopes mal réveillés, c’est assez différent dans la pratique. Pour les Grecs, l’unité mythologique demande un petit investissement économique, il faut en effet faire prier ses villageois au temple pour accumuler de la faveur, mais deux paysans à partir de l’âge classique ou archaïque suffisent à satisfaire la demande. Pour les Egyptiens, il faut construire des monuments, cela demande de l’or et de la nourriture et un peu de temps, et pour les Scandinaves c’est beaucoup plus facile, il suffit juste d’aller massacrer l’adversaire pour accumuler de la faveur.

Comme on le sait, l’unité mythologique est une unité très forte contre les unités humaines, mais très faible contre les héros, les bons joueurs ont donc souvent tendance à les ignorer en début de partie. Le prêtre égyptien (100 or) ou le Hersir scandinave (80 nourriture, 40 or) se défairont assez facilement de vos créatures mythologiques des premiers âges qui vous ont coûtés quelques centaines de points de nourriture et 15 ou 20 points de faveur… peu rentable en effet ! L’unité mythologique de l’âge classique fait plutôt office de tampon ou d’appât… Tout le monde se rue sur elle, ce qui vous laisse quelques secondes pour faire la différence sur l’armée ennemie. Il y a ensuite des créatures mythologiques plus intéressantes au fur et à mesure qu’on avance dans le jeu, ce sont les créatures volantes, celles qui tirent à distance et celles qui ont un pouvoir bénéfique sur votre armée.

Les créatures volantes sont utiles car elles sont rapides et ne peuvent être touchées que par des flèches, donc que par des héros archers, et surtout pas par les hersirs. C’est le cas du pégase pour les Grecs, du phoénix et du roc pour les Egyptiens. Les créatures mythologiques qui tirent à distance ont l’avantage d’avoir une marge d’avance sur toutes les unités de corps à corps, y compris et surtout sur les héros, c’est le cas du wadjet ou du pétésoukhos pour les Egyptiens, du centaure pour les Grecs ou du troll pour les Scandinaves. Enfin, certaines unités mythologiques procurent des bonus militaires intéressants comme la valkyrie qui soigne vos unités, l’Einhériar qui renforce le moral des troupes en jouant de la musique traditionnelle ou le roc qui joue à l’avion cargo de temps à autre ! Inutile de dire que plus on avance dans le jeu, plus les unités mythologiques sont puissantes (allez me buter un colosse avec du hersir !!).

Le héros n’a lui aucune bête noire capable de le dévaster d’un seul coup de magie. Sa production et son coût sont différents selon les trois civilisations. Les Grecs ont des héros uniques, un nouveau à chaque âge, qui demandent de la faveur. Les Egyptiens et les Scandinaves peuvent produire des prêtres et des hersirs à l’infini pour un petit coût en ressources. L’utilisation n’est donc pas la même pour les trois civilisations, chez les Grecs il s’agit plutôt d’un joker que l’on ne va pas invoquer spontanément pour faire une simple unité de plus, alors que chez les Scandinaves c’est une unité à part entière. Le héros sert aussi à chercher les reliques sur la carte et à les ramener au temple pour obtenir un bonus, il est beaucoup plus aisé d’y arriver avec les prêtres égyptiens bien sûr.

Redisons-le une nouvelle fois, la notion de contre doit être présente dans votre esprit à chaque instant dans l’évolution de votre armée et l’invocation de créatures : « il a des unités mythologiques, je fais du héros ». Idem pour les archers contre l’infanterie, la cavalerie contre les archers, l’infanterie contre la cavalerie, et le même système pour les bateaux de guerre. Il ne faut donc pas se borner à produire 50 cavaliers si l’adversaire à 49 hoplites. D’ailleurs une seule sorte d’unité n’est pas la meilleure facon de déborder votre ennemi, il faut plutôt combiner son armée de facon polyvalente, des cavaliers et des archers + 1 héros étant assez efficaces contre tout ce que vous pouvez rencontrer.

 

Croissez et multipliez !

 

On arrive au dernier point mais pas des moindres, celui de la gestion de la population. Le principe est simple, chaque joueur peut construire dix maisons qui abritent chacune dix de population et on arrive théoriquement (sauf avec les bonus divers) au plafond de 115 de population (avec les 15 de population de la colonie de départ). A partir de l’âge héroïque, il est possible de construire sur des colonies neutres (habituellement 4 à 6 sur une carte 2 joueurs) pour augmenter de 15 sa population par colonie. Plus vous aurez de colonies, plus votre plafond de population sera élevé. Et donc, un peu à la manière de Warcraft 3, le but est de s’étendre et de contrôler ces fameuses colonies.

Les colonies servent à créer des paysans, à mettre des unités en garnison, elles font aussi le boulot d’un puit de stockage pour le bois, or ou nourriture et enfin c’est également un bâtiment défensif qui tire des fléches. Concernant les maisons, on ne peut en faire plus de dix, elles sont de plus très fragiles. Et stratégiquement il faut s’en servir ! Détruire une maison ennemie, ce n’est pas seulement l’obliger à en reconstruire une, c’est aussi et surtout bloquer son plafond de population momentanément. Idem pour les colonies, il ne s’agit pas seulement d’un poste défensif de plus ou une base annexe comme dans Warcraft 3, mais une structure qui apporte un avantage numérique concret. Dans la mesure du possible, il faut donc chercher à occuper le maximum de colonies, même près de chez votre adversaire.

Toujours dans le thème de la surpopulation, il faut rappeler que les unités ne comptent pas toutes pour un seul point de population. Par exemple un acontiste compte comme 3 de population, on ne peut donc pas faire une armée de 115 colosses… Vigilance ! Enfin, quelques bonus augmentent votre seuil maximum de population, c’est le cas si l’on prend Isis comme dieu majeur (+ 3 de population pour chacun de vos colonies ou forums) ou la relique « L’œil d’Horus » qui donne +2 de population à vos colonies.

 

De nombreuses choses restent encore à dire sur la stratégie à Age of Mythology (notion d’expansion, comment mieux se défendre, la bataille navale, etc.), mais ce premier article aborde les bases indispensables. Des parties enregistrées d’experts sont disponibles dans le CD4War de ce numéro. Elles illustrent les stratégies en cours à la fin de l’année 2002, à savoir le rush « Poséidon », le « fast heroic Ra » et un beau rush scandinave, triées et accomplies par les meilleurs joueurs du monde s’il vous plait ! Autant de tactiques sur lesquelles nous aurons l’occasion de revenir précisément. En attendant, que les dieux vous gardent !

 

 

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