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  Age Of MythologyStratégies spécifiquesJouer Thor    

 

Jouer Thor

Créé le : 3/3/2004
Edition du : 6/3/2004
Auteur : David

Par PEONS_Lameth
Version du jeu : Titans 1.02

Considéré par beaucoup comme le plus faible des dieux Scandinaves, dans l’ombre du rush Loki et du Raid/FH/Odin, Thor est redevenu depuis le patch 1.02, un dieu très intéressant à jouer sur AoM TT, grâce notamment à sa très grande « flexibilité ». Ce guide reprend les idées de certains articles publiés par quelques spécialistes de ce dieu (Sydney, Ruday) et inspiré de parties de Salska et Lapinou entre autres. Il se veut une sorte de compilation des meilleurs papiers disponibles, le plus complet possible avec mes ajouts personnels et je vais tenter de :

  1. vous exposer les principaux avantages de Thor ;

  2. vous fournir des Build Orders pour différents styles de carte ;

  3. vous indiquez les principaux facteurs stratégiques à prendre en compte en fonction de l’adversaire.

J’espère que vous y trouverez des indications pour vous permettre d’utiliser les potentialités de Thor à son maximum. Bonne lecture !

 

1. Un peu d'histoire...

Thor est le dieu majeur de la guerre dans le panthéon déiste germano scandinave. Il a comme emblème une masse de guerre merveilleuse forgée par les nains au pays souterrain des Nibelungen.

Fils d’Odin et de Jord, dieu nordique de la guerre et du ciel, Thor était un gros mangeur et un gros buveur qui aimait se mêler aux affaires des humains. Thor était un grand guerrier, un homme d’une force immense, à la barbe rouge, un ennemi de la race des Géants, du serpent cosmique, des Nornes, des Elfes et des Fées, mais pas des Titans. Il était le principal ennemi des géants dont il brisait la tête avec son redoutable marteau Miollnir. Mjollnir qui signifie « la foudre étincelante » était porté en amulette autour du cou même pendant la christianisation de la Scandinavie. Cette arme légendaire revenait toujours dans sa main après avoir été lancée comme un boomerang, nécessitant pour cela de gants de fer et d’une ceinture de force, Megingiord. Selon la légende scandinave, les éclairs et le tonner ne sont que les manifestations « terrestres » de ses voyages à bord de son chariot, tiré par deux boucs Tanngniost et Tanngrisnir.

Le Thor scandinave était vénéré surtout par la population rurale, par ces paysans libres qui, formant la suite des rois, prirent le goût des aventures prometteuses de butin ; aussi retrouve-t-on généralement le culte de Thor sur le chemin des incursions des Vikings. Il a pour alter ego et parfois comme père, le dieu majeur des Ases, Wotan.

 

2. Les avantages de Thor

Je vais tenter en quelques points de vous dresser un premier portrait de Thor, à travers les points importants qui font de lui un dieu très intéressant à jouer (en jaune les avantages économiques, en rouge les avantages militaires) : 

* les nains de Thor ne coûtent que 60 d’or, contrairement à Loki ou à Odin (70 d’or). Ils sont d’une efficacité redoutable pour la récolte de l’or certes, mais contrairement aux nains de Loki ou Odin, ils récoltent la nourriture aussi rapidement que les amasseurs, et le bois légèrement moins rapidement que les amasseurs mais beaucoup plus rapidement que les nains des autres dieux scandinaves. Ceci explique aussi pourquoi Thor possède un des meilleurs départs sur carte maritime. Avantage non négligeable tant la prise de contrôle de l’eau donne un avantage économique important sur Méditerranée par exemple. Cependant, ils sont un peu moins rapides à produire dans le forum que les amasseurs (le rapport est de 7 nains pour 8 amasseurs crées durant la même période). Un point important est que les nains de Thor sont avantageux car ils récoltent autant que les autres villageois mais tant que les améliorations économiques ne sont pas développées. En effet, le taux de récolte des nains de Thor est amélioré par un bonus sur le taux de base des nains classiques, mais les améliorations économiques augmentent le taux de base d'un pourcentage, donc les nains de Thor bénéficient moins des améliorations économiques que les amasseurs. C'est la raison pour laquelle, à l'âge classique, c'est-à-dire quand les améliorations économiques commencent à être développées en grand nombre, il vaut mieux éviter de sortir trop de nains qui récolteront moins bien que les amasseurs (sauf l'or évidemment). Enfin pour finir, Thor démarre avec 2 nains au lieu des 2 amasseurs de Loki et de Odin ; 

Unité

Bois

Or

Chèvre.

Gibier

Ferme

 

 

 

 

 

 

Villageois grec

1.08

0.91

0.73

0.73

0.69

Villageois atlante

2.56

2.13

1.64

1.85

1.52

Villageois égyptien

0.98

0.82

0.65

0.65

0.63

Villageois égyptien béni

1.18

0.98

0.78

0.78

0.76

Amasseur

1.08

0.91

0.73

0.73

0.69

Nain

0.80

1.09

0.58

0.58

0.53

Nain Thor

1.00

1.09

0.73

0.73

0.69

Taux de récolte des ressources pour chaque type de villageois.

* le pouvoir divin « Mine d’or » est un P.D. très flexible, comme l’est Thor. La mine procure 500 d’or si elle est invoquée durant l’âge archaïque, 1000 au classique, 3000 à l’héroïque et 6000 au mythique. Elle peut être invoquée partout sur la carte, à condition que l’espace soit « libre » de construction et/ou d’unités. Son utilisation peut être multiple, i) elle peut permettre, en étant invoquée rapidement, d’économiser de la nourriture et du bois d’une charrette. Cela permet un départ plus rapide, mais cela est sera explicitée dans les B.O. un peu plus loin dans ce guide, ii) invoquée plus tard dans le jeu, elle permet quand l’accès à d’autres mines est dangereux, d’avoir une mine « sécurisée ».

* l’amélioration « Pic à cochons» est très forte sur les cartes riches en chasse (Toundra, Marécages, Trou d’eau, Savane, etc.). Outre un taux de récolte plus rapide de la nourriture chassée, il permet surtout d’augmenter considérablement l’attaque de vos paysans lors de leurs combats avec les animaux « agressifs » (Éléphants, Rhinocéros, Lions, Loups, etc.). La vitesse à laquelle les gros « animaux » tombent contre les assauts de 6 paysans est impressionnante.

* la flexibilité de l’économie est un atout très important. Les nains de Thor étant beaucoup plus performants que les autres nains scandinaves, vous pouvez alterner la création des nains et des amasseurs pour ne pas déstabiliser votre économie. Si au début vous n’êtes pas obligé de « maximiser » la répartition des paysans sur ces ressources, il faut rapidement privilégier les nains sur l’or, les amasseurs sur le bois et un mélange des deux sur la nourriture ;

* Un démarrage « surboosté » grâce aux nains plus performants, alliés à la mine d’or. Les B.O. sont économiquement très puissants, et ils permettent de développer toutes les améliorations économiques avant le lancement de l’âge, voir même avant 3 minutes sur certaines cartes. De plus Thor est certainement le rare dieu à pouvoir effectuer un très bon départ quelque soit la carte sur laquelle se déroule la partie.

* L’armurerie naine de Thor est disponible dés l’âge archaïque et possède un quatrième grade pour les améliorations d’armurerie (la cotte de maille de fer météorique, le bouclier en écaille de Dragon et le marteau des dieux). Un point fondamental réside dans le fait que toutes les améliorations (les 4 grades) peuvent être faites à l’âge archaïque. Ainsi, si vous avez les ressources nécessaires pour le faire, vous pouvez enchaîner le bouclier de cuivre (âge II), le bouclier de bronze (âge III), le bouclier de fer (âge IV) et la technologie propre à Thor (le bouclier en écailles de Dragon). Ceci permet notamment de rester à l’âge classique assez longtemps. De plus le 4ème grade permet de posséder les meilleurs bonus d’armure de tout le jeu. La mine de Thor permet donc d’avoir de meilleures unités plus rapidement

Après avoir exposé les avantages de Thor, des B.O. sont proposés pour plusieurs types de cartes.

 

3. Les démarrages (B.O.)

3.1. Le « Dwarf build » : cartes pauvres en chasse (Oasis, Lac Fantôme, parfois Alfheim et Savane)

Cette tactique offre plusieurs avantages. Tout d’abord, elle est facilement applicable par des joueurs « débutants », et des joueurs avec un peu moins de compétences la trouveront très simple à apprendre et à appliquer. Deuxièmement elle ne dépend que très peu de la carte que vous jouez, contrairement à une économie orientée vers la récolte de nourriture. Enfin si on le désire, cet ordre de construction permet de passer très rapidement à l’âge classique (4.30). Traditionnellement, l’âge classique où apparaissent les premiers bâtiments militaires est atteint vers 5.00 – 5.30 par les autres civilisations, grâce à Thor vous pouvez l’atteindre en 4.30 avec une économie stable.

Démarrage 1 (Dwarf Build)

Archaïque

- Les nains 1 et 2 sont envoyés à l’or avec la charrette ;
- L’ulfsark est envoyé en exploration ;
- Les nains 3, 4 et 5 sont envoyés à l’or ;
- Les nains 6 et 7 sont envoyés sur le bois près du forum (si pas de bois près du forum faire une charrette) ;
- Le nain 8 va sur la nourriture (chasse sinon poules ou baies) ;
- Une charrette à la nourriture ;
- Le nain 9 à la nourriture ;
- L’ulfsark construit une maison puis dés que possible le temple ;
- Les nains 10, 11, 12, 13 et 14 à la nourriture ;
- Le nain 15 au bois (si vous pensez que les arbres proches du forum ne suffisent pas faites une charrette) ;
- Lancement de l’âge classique (4.30 en configuration optimale)
- Pendant le passage de l’âge faites les améliorations de l’or et du bois (en priorité). Lancez la production d’un Hersir dans le temple. Construisez une maison supplémentaire.

Classique

- commencez à construire des casernes avec votre Ulfsark et les Hersirs déjà disponibles ;
- une charrette et les nains 16 à 22 sont envoyés au bois ;
- amasseurs 1 à 10 sont envoyés au bois, progressivement vous prenez des nains du bois pour faire des champs ;
- les 6 nains initiaux de la nourriture sont envoyés à l’or dés que votre stock baisse (d’habitude je le fais aux alentours de 7.00 – 7.30) ;
- envoyer 5 nains supplémentaires à l’or, de façon à avoir 2 groupes de 8 nains sur l’or ;
- rajouter 4-5 nains aux champs et 5 amasseurs au bois, de telle sorte d’avoir 15 nains à la nourriture, 15 au bois et 16 à l’or. Ensuite sortez des nains ou des amasseurs en fonction de vos ressources et de vos besoins, passez à l’âge héroïque dés que vous pouvez.

Bien sur ce démarrage est adaptable, vous pouvez par exemple après avoir sorti les 5 nains sur l’or à l’âge archaïque faire deux amasseurs sur le bois. Ceci vous permet notamment de faire l’amélioration « chien de chasse » si vous découvrez un groupe d’animaux dés les premières secondes de votre exploration en économisant de l’or.

3.2. Cartes terrestres riches en chasse (Toundra, Marécages, Trou d’eau parfois Alfheim et Savane)

Cette tactique offre un excellent départ pour les cartes riches en animaux sauvages. Contrairement à la précédente elle n’utilise que très peu les nains de Thor, mais le P.D. mine d’or et l’up pic à cochon permettent d’avoir une récolte en nourriture très efficace. Voici l’ordre de construction :

Démarrage 2 (Hunting_Fast Gold Mine Power)

 Archaïque

- lancez immédiatement le pouvoir « mine de Thor » à proximité de votre forum (mais en laissant la place suffisante pour optimiser la récolte de vos nains en minimisant la distance de transport) ;
- Les nains 1 et 2 sont envoyés à l’or sur la mine de Thor ;
- Lancez l’amélioration « chien de chasse » dans la charrette ;
- L’Ulfsark est envoyé en exploration ;
- Créez les amasseurs 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7 qui sont envoyés sur la chasse ;
- Lancez dés que possible l’amélioration « pic à cochon ». Pour avoir le 1 de faveur nécessaire, il faut tuer une proie fuyante avec un de vos paysans. Normalement vous pouvez le lancer tout de suite après l’amélioration « chien de chasse » ;
- L’amasseur 8 au bois ;
- Une charrette au bois ;
- Les amasseurs 9, 10, 11 et 12 au bois ;
- L’ulfsark construit une maison puis dés que possible le temple ;
- Une charrette à l’or ;
- Les nains 3, 4, 5 et 6 sont envoyés à l’or ;
- Lancement de l’âge classique (4.30 en configuration optimale)
- Pendant le passage de l’âge faites les améliorations de l’or et du bois et élevage si vous avez beaucoup de bétails et les ressources nécessaires. Lancez la production d’un Hersir dans le temple. Construisez une maison supplémentaire avec votre Ulfsark.

Classique

- commencez à construire des casernes avec votre Ulfsark et les Hersirs déjà disponibles ;
- la suite du B.O. dépend là de votre adversaire. En effet en fonction des unités militaires de vos adversaires vous adapterez votre économie. Si vous jouez contre un grec qui sortira essentiellement de la cavalerie et des archers, vous devrez axer votre économie sur la nourriture. Dans ce cas là je vous suggère de mettre 8 amasseurs sur le bétail puis des nains sur l’or. Les 5 amasseurs initiaux sur le bois suffiront à assurer les besoins pour les constructions. Si vous jouez contre un égyptien, un atlante ou un autre scandinave (le cas particulier de Loki sera évoqué dans la section stratégique), privilégiez alors une économie mixée sur le bois et la nourriture en alternant des nains à l’or et à la nourriture, des amasseurs au bois et à la nourriture. Passez à l’âge héroïque dés que vous le pouvez.

3.3. Carte maritime 

De tous les dieux à TT, Thor est certainement l’un des meilleurs sur les cartes maritimes, le pouvoir divin « mine d’or » associé à la flexibilité économique des nains permettent de passer au classique très rapidement (entre 4.05 et 5.00 selon votre envie) avec la possibilité de construire 2 ports (4.05) ou 3 ports (5.00). De plus il permet de faire la deuxième amélioration du bois dés l’arrivée au classique.

 Démarrage 3 (Carte maritime)

 Archaïque

- lancez immédiatement le pouvoir « mine de Thor » à proximité de votre forum (mais en laissant la place suffisante pour optimiser la récolte de vos nains en minimisant la distance de transport) ;
- Les nains 1 et 2 sont envoyés à l’or sur la mine de Thor ;
- Lancez la production de 5 amasseurs sur le bois, la charrette est envoyée au bois ;
- L’Ulfsark construit le port, une maison puis est envoyé en exploration. A partir de ce moment lancez la production de bateaux de pêches en activant l’autoqueue ;
- Les nains 3, 4, 5 et 6 sont envoyés sur le bétail à proximité du forum ;
- Les nains 7 va à l’or
- Une charrette à l’or ;
- Le nain 8 va à l’or ;
- L’amasseur 6 et 7 vont sur le bois ;
- L’Ulfsark construit le temple, deux maisons et un 2 ème port ;
- Nains 9,10 et 11 sur l’or ;
- Lancez l’up du classique vers 4.00 ;
- Pendant le passage de l’âge faites les améliorations de l’or (facultatif) et du bois. Lancez la production d’un Hersir dans le temple. Construisez un troisième port, l’armurerie puis des maisons avec l’Ulfsark et le(s) Hersir(s). Enfin les 4 nains du bétail sont envoyés au bois (2) et à l’or (2). A ce moment là vous devriez avoir a peu près une quinzaine de bateaux de pêches, 7 amasseurs et deux nains au bois, et 9 nains à l’or.

Classique

- Faites la deuxième amélioration du bois ;
- Pompez des bateaux de guerre sur les 3 ports ;
- Alternez la production d’amasseurs et de nains sur le bois jusqu’à avoir une 20aine de personnes sur le bois ;
- Pompez du Hersir et construisez le reste des maisons et des casernes dés que vous le pouvez ;
- la suite du B.O. dépend là de votre adversaire. En effet en fonction des unités militaires de vos adversaires vous adapterez votre économie. Si vous remportez la bataille maritime rapidement, il vous faudra vous préparez à affronter un raid terrestre de la part de votre adversaire. Je vous renvoie donc au B.O. précédent pour voir l’orientation de votre économie en fonction du dieu de votre adversaire.

D’autres variantes existent ou par exemple les 5 premiers amasseurs et les 3 premiers nains vont sur le bois. Vous pouvez l’adapter en fonction de la carte et de votre adversaire.

 

4. Le choix des dieux mineurs

L'âge classique

Thor est certainement l’un des dieux les plus performants à l’âge classique du fait de ses avantages économiques et de la forge des nains. Vous avez le choix lors du passage entre Forsete et Freya.

Forsete

Fils de Baldr et de Nanna, dans la mythologie germano-scandinave, Forsete était le Dieu de la justice.

Son P.D. « Source de soin » peut être intéressant lors d’un raid, vous pouvez alors attaquer par à coup simplement pour déstabiliser votre adversaire et ramener au fur et à mesure les unités blessées au front pour les soigner. La source est indestructible et peut changer de propriétaire, il est donc recommandé de ne pas la mettre dans une zone non sécurisée au risque de voir votre adversaire vous la subtiliser.

Forsete va également profiter à vos Ulfsarks, en augmentant leur bonus d’armure anti-tranchante (cette amélioration supplémentaire se trouve dans la forge des nains et dans les casernes) et à vos Hersirs (amélioration dans le temple et la caserne)en augmentant leurs points de vie et leur vitesse.

L’unité divine de Forsete est le Troll, une créature mythologique qui est une unité à distance. Devant le manque évident d’unités à distance des Scandinaves (il n’y a que le Lanceur de Haches, les balistes et les géant de feu), le Troll peut être très utile. Du fait de sa spécialisation anti-archers, il peut être un atout non négligeable contre les frondeurs égyptiens ou bien encore les archers grecs. Dans une bataille au classique contre ces deux civilisations, avoir 3 ou 4 trolls dans son escouade peut emporter la décision.

Freya

Freya, la mystique aux yeux bleus et à la chevelure dorée, déesse de l’amour et de la beauté, est la fille issue de l’union entre Skadi et Njord. Elle est la sœur jumelle de Freyr et déesse de la terre et de la fertilité. Freya est la plus populaire de toutes les déesses, et celle que l’on vénérait le plus longtemps dans les pays nordiques. Elle est considérée comme la première parmi les Valkyries et reçoit la moitié de ceux tombés aux combats.

Son P.D. « Feu de forêt » est un très bon pouvoir qui peut avoir plusieurs utilisations possibles. Tout d’abord il peut être utilisé de manière offensive, lors d’un raid. Ceci est particulièrement efficace contre un grec a besoin de beaucoup de bois au début de l’âge classique. Avec le feu de forêt non seulement vous allez interrompre sa collecte du bois mais vous allez également détruire une forêt « sécurisée ». De plus si des bâtiments sont proches de la forêt en feu, ils seront détruits par les flammes. Un autre moyen offensif de l’utiliser est de le lancer durant un combat, lorsque que votre adversaire est proche d‘une forêt. Le feu fera des dégâts non négligeable à toutes les unités ennemies se trouvant à proximité des flammes, ce qui pourra vous faire gagner la bataille.

La technologie divine de Freya va aider votre cavalerie du raid en augmentant leur vitesse et leurs points de vie. Dans le cas d’une technique de Raid cette amélioration est particulièrement utile. Une autre amélioration permet d’augmenter les points de vie et la vitesse de guérison des Valkyries.

L’unité mythologique proposée par Freya est la Valkyrie, la vierge guerrière scandinave, à mes yeux l’une des plus puissantes UM du classique. Rapide, endurante possédant une forte attaque, et capable de soigner vos unités blessées, cette unité très complète est parfaitement adaptée au Raid. Elle est particulièrement utile pour compléter votre exploration et « taquiner » les paysans adverses éloignés du forum.

C’est mon choix …

Mon expérience avec Thor et aux vues des choix des spécialistes de ce dieu, le choix de Freya semble le plus judicieux. En effet les Valkyries compensent en quelque sorte la source soignante. Le pouvoir feu de forêt se révèle être très utile, aussi bien en position défensive que offensive. Enfin l’amélioration Sabots de Tonnerre améliorera sensiblement la qualité de vos raids. De plus, les Trolls coûtent du bois, qui est la ressource la plus « fragile » au classique, aussi bien sur les cartes maritimes (bataille navale) que sur les cartes terrestres (construction au classique). Il est donc difficile d’en faire au début du classique.

L’âge héroïque

Nous avons vu précédemment que Thor est un dieux performant à l’âge classique. Mais il possède également un avantage intéressant au début de l’âge héroïque. Il est donc important de passer à l’âge héroïque de façon à pouvoir donner un coup décisif à l’adversaire. Ce passage doit se faire entre 10’00 et 12’00 à peu près. Nous verrons plus loin que parfois il est préférable de passer plus tard à l’âge héroïque pour utiliser l’avantage offert par l’armurerie naine. Avec Thor, vous avez le choix entre Bragi et Skadi à l’âge héroïque.

Bragi

 Bragi est un dieux très intéressant, et ceci pour plusieurs raisons.

Son P.D. « Armes enflammées » est certainement l’un des pouvoirs le plus dévastateur du jeu. Il augmente considérablement l’attaque de vos unités et les rends plus rapides également à la construction. Si votre adversaire n’a rien a proposé contre ce P.D., la victoire est proche. Cependant plusieurs sorts peuvent empêcher ce pouvoir, le cessez le feu de Zeus et Poséidon et le Gel de Thor et de Odin.

Les améliorations de Bragi vont profiter essentiellement à votre Ulfsark. Les deux upgrades augmentent considérablement leurs points de vie et multiplie leur dégâts contre la cavalerie. A partir de ce moment là les Ulfsarks deviennent des unités très performantes.

L’Unité mythique de Bragi est le sanglier de guerre, véritable petite bombe sur patte. Rapide, solide et avec une attaque importante, les sangliers de guerre projettent au loin  à intervalle régulier les unités ennemies sur lesquelles ils chargent. A noter que les unités en tombant, font de dommages aux unités qu’elle bousculent en leur retombant dessus. Bref une très bonne unité de mêlée.

Skadi

Skadi, déesse de l’hiver, est un dieu mineur très intéressant, pourtant la majorité des joueurs préfèrent Bragi. Néanmoins elle constitue un choix de tout premier ordre. Ses améliorations touchent tout aussi bien les aspects militaires que les aspects économiques.

Son P.D. « Froid » gèle un écran entier rendant immobiles les unités ennemies pendant un certain temps. Les unités piégées sont protégées par la couche de glace (armure de 99%, 99%) mais leur immobilisation permet par exemple de stopper un assaut en 2v1 (vous avez alors le temps de venir aider votre partenaire), mais aussi de bloquer une armée de défense vous permettant de prendre un forum ou de détruire une partie de sa base.

Les améliorations de Skadi sont multiples. Elles favorisent votre économie en augmentant la vitesse de travail des fermiers et l’attaque de vos lanceurs de haches. L’amélioration givre améliore les points de vie et l’attaque des géants du froid.

L’unité mythologique de Skadi est le géant du froid. Très bonne unité, solide et forte, elle peut geler un ennemie par son souffle à intervalles réguliers.

C’est mon choix …

Pendant très longtemps j’ai toujours privilégié Bragi. Mais depuis j’ai un faible pour Skadi notamment pour le gel dont l’utilisation peut être variée (cf. plus haut). De plus c’est à la fois à un contre versus les pouvoirs « armes enflammées », « bronze » ou bien encore « ancêtres ». Outre le fait de « contrer » le pouvoir, vous immobilisez votre adversaire pour prendre un forum, construire un fort de la colline, etc.

L’âge mythique

Si les dieux mineurs de l’âge héroïque peuvent vous faire progresser vers la victoire, votre arrivée à l’âge mythique peut vous permettre de gagner très rapidement la partie. Particulièrement à l’aide du pouvoir divin « Ragnarok »

Tyr

Le choix de Tyr, dieu de la guerre et du droit, permet d’améliorer sensiblement l’efficacité de votre infanterie.

Son P.D. « Loups de Fimbull » est un pouvoir très désagréable pour vos adversaires. Le ciel se couvre, la neige se met à tomber puis les loups arrivent. Ils attaquent tout ce qui se trouve à leur portée (villageois, unités militaires, bâtiments, etc.). Ils ne sont pas contrôlés par le lanceur du pouvoir, mais ce dernier par contre bénéficie d’une ligne de mire. Ce pouvoir doit être utilisé conjointement à une attaque massive pour être décisive. Elle bloque une partie de l’économie de votre adversaire et permet de détruire quelques bâtiments.

Ses améliorations profitent essentiellement à votre infanterie, en améliorant les points de vie et l’attaque des Ulfsarks (Berserkers) et en augmentant les dégâts infligés par les Huskarls aux bâtiments.

Deux créatures mythologiques sont disponibles. Le loup de Fenris, tout d’abord, est une faible et rapide, mais qui en meute devient d’autant plus fort et rapide que ses congénères sont nombreux. Une meute de 6-8 loups est vraiment très efficace. Le Jormund Elver ensuite, une unité mythologique maritime qui projette de la vapeur sur ses ennemies.

Baldr

Dieu de la lumière, de la justice et de la beauté, Baldr est un dieu au pouvoir divin dévastateur et ses améliorations vont profiter à votre cavalerie et aux unités de siège.

Le P.D. de Baldr est un pouvoir extrêmement spectaculaire et puissant. Le Ragnarok transforme tous les amasseurs et les nains en héros de Baldr. Permanent et instantané, il vous permettra de gonfler votre armée en une fraction de seconde ! Les héros de Baldr sont particulièrement efficaces contre les U.M.’s et les bâtiments de votre ennemie. Vous pouvez bien sur par la suite, produire d’autres amasseurs et d’autres nains.

Ses améliorations divines profitent à vos navires de siège en augmentant leur vitesse et leur armure, à vos béliers à main en améliorant sensiblement leur vitesse et leur attaque et à votre cavalerie du raid en augmentant ses dégâts contre les archers et les lanceurs de haches.

Son unité mythologique est le Géant du Feu qui martèle les unités ennemies avec ses poings de feu. Il projette à intervalles réguliers, des boules de feu capables de rebondir sur les obstacles. Très efficace contre les bâtiments, cette unité mythologique à distance est dévastatrice. A noter qu’ils sont très bons également contre un Titan.

C'est mon choix ...

Pour moi, c’est évident, Baldr est LE choix du mythique. Le pouvoir Ragnarok vous fera gagner la partie dans la plus grande majorité des cas.

 

5. Stratégies militaires

Comme l’est son économie, l’approche stratégique de Thor est très flexible. Plusieurs choix stratégiques s’offrent à vous.

Le Rush

Profitant de votre passage tôt à l'âge classique et de la capacité des nordiques à rusher, vous pouvez par exemple faire un rush rapide. Cette stratégie est particulièrement adapté au « Dwarf Build » (B.O. 1) qui autorise un passage à l’âge classique à 4’30. Dans ce cas là, faites votre temple à coté du camp adverse. Créer rapidement une première petite escouade soldats (Ulfsarks et Hersirs en majorité) pour détruire ses tours (pas encore améliorées) et profitez de cette escouade pour attaquer ses villageois aux alentours. Dans ce cas il est fortement recommandé de créer votre armurerie dès l'âge classique, de façon à obtenir "bouclier de bronze" pour améliorer la résistance de vos troupes aux défenses du forum et des tours.

Dans cette stratégie, le « maître mot » est la vitesse, ne cherchez pas à avoir des soldats puissants, mais profitez de votre vitesse pour faire des dégâts qui déstabiliseront vos ennemis. L’idéal est pendant que vous le harcelez avec votre 1ère troupe d’infanterie, de raider son bois avec votre cavalerie et votre Valkyrie. Dans ce cas ci, "Le feu de forêt" de Freya peut s'avérer très efficace contre les bâtiments.

Cette stratégie est très risquée voir non recommandée contre les rushers purs que sont Cronos et Loki. Un Zeus avec éclair peut aussi vous retarder en tuant votre Ulfsark avec son éclair avant ou pendant la construction du temple. De plus pour le rush, Thor n’a pas les arguments d’un Cronos ou d’un Loki.

Contre un Cronos ou un Loki

Avec l’arrivée des atlantes et de Cronos en particulier, un nouveau rusher est arrivé. Contre Cronos ou un Loki, il est recommandé de faire un passage en 5.00 en privilégiant la nourriture. En effet, il vous faudra faire un maximum de Hersirs pour contrer les U.M.’s (Prométéens et Einrenhiar). Localisez votre économie à l’arrière de votre forum pour protéger vos paysans le mieux possible. Donc la règle numéro 1 surtout au moins pendant l’archaïque, est de construire tous vos bâtiments à portée du forum (maisons et temple). Ceci vous évitera de perdre bêtement des maisons égarées sur la carte et repérées par votre adversaire. Si cette règle vous échappe n’hésitez pas à supprimer vos bâtiments s’ils sont attaqués. Cela est même primordial si vous ne voulez pas perdre contre un Loki, tout ceci pour éviter de voir la jauge de faveur des Hersirs de votre adversaire d’augmenter.

Faites l’upgrade des tours le plus tôt possible, et construisez vos casernes à proximité de votre forum pour qu’il vous protège. Vous pouvez également construire des murs et profitez de la topographie de la carte pour minimiser les accès à votre base. Il est recommandé au début de faire des Lanceurs de Haches contre un Loki avec des Hersirs, n’hésitez pas à reculer lors des assauts de votre adversaire pour le rapprocher de votre forum et de vos tours. Quand le rush semble s’être stabilisé (6.30 – 7.00’) faites quelques cavaleries du Raid pour mettre à mal son économie. Si vous réussissez à résister au rush et à raider son économie la partie est quasiment gagnée.

Il est fortement recommandé aussi d’utiliser le feu de forêt soit dans sa base avancée pour détruire maisons et casernes, soit lors d’une de ses premières attaques (si il se trouve à proximité d’une forêt) pour l’affaiblir considérablement.

Le raid économique et le Fast Mythique

L’économie de Thor et les améliorations proposées par Freya notamment permettent de mettre en place une autre stratégie. Cette stratégie est basée sur un Boom (on essaie de construire rapidement un deuxième forum), et sur des raids de cavalerie censés  ralentir la progression de votre adversaire. Pour cela essayer  d'opter pour une production de cavalier du raid (une quinzaine environ), appuyés par votre(s) Valkirie(s). D’une manière générale il vaut mieux raider les paysans sur la chasse et le bois à l’âge classique et ceux de l’or à l’héroïque. Les grecs sont par exemple très gros consommateur de bois à l’âge classique, il est donc fortement recommandé d’insister particulièrement sur le bois contre eux. Contre les atlantes, tuer un citoyen signifie tuer 3 paysans grecs, scandinaves ou égyptiens. Donc l’objectif au classique est de harceler votre adversaire et de tuer un maximum de citoyens atlantes. Par contre essayer de préserver au maximum les forces de vos cavaleries du raid, en faisant de petites pauses pour les soigner avec votre Valkyrie. De plus si vous ne perdez pas vos cavaliers, vous pouvez les améliorer rapidement (forge naine, mais aussi amélioration de Freya) avec les ressources ainsi économisées.

Après avoir produit cette cavalerie, optez pour une production de lanceur de haches pour garder un peu de nourriture pour allez très vite vers l’Héroïque puis le Mythique. Avec vos infanteries, construisez rapidement un 2ème puis un 3ème forum et faites jusqu’à 6 casernes pour pouvoir pomper si besoin est. Arrivée à l’âge Héroïque construisez 2-3 forts de la colline et commencez à sortir de l’Huskarl et du Jarl.

N’oubliez pas que le succès de cette stratégie réside dans la bonne micro gestion de vos armées, si vous perdez le moins d’unités possible vous vous rapprocherez de la victoire. N’engagez le combat que si vous êtes sur de remporter la victoire. Quand vous avez atteint la population maximale, foncez vers le mythique et choisissez Baldr et son célèbre Ragnarok ! Dés que vous avez atteint l’âge mythique lancez le Ragnarok. Par contre assurez vous d’avoir à ce moment là amélioré au maximum la forge et d’avoir les ressources nécessaires pour construire un ou deux forums. Là deux choix majeurs s’offrent à vous, vous pouvez utiliser une partie de vos héros de Ragnarok et construire un Titan, soit rassemblez vos armées (à ce moment là du jeu une 40aine d’unités + une 60aine de Héros de Ragnarok) et foncez chez votre adversaire. Normalement il ne résistera pas à cet assaut monstrueux. Vous pouvez bien sur lancez la production d’amasseurs et de nains pour remplacer les héros de Baldr. Sur carte maritime ce P.D. est particulièrement efficace puisque les bateaux continuent à vous fournir régulièrement de la nourriture. Faites rapidement des caravanes également pour assurer votre stock d’or.

Voici une recommandation finale :

Reculer pour mieux frapper (d’après VnI_Sydney) :  Il est important en début de partie surtout, de perdre le moins d’unités possible pendant que vous faites vos améliorations militaires. Raidez au maximum votre adversaire, faites des feintes de combat, mais à moins d’être sur de remporter le combat, évitez tout affrontement qui pourrait vous coûter un trop grand nombre de pertes. La sauvegarde de la moindre unité est très importante et notamment en début de partie ! Contre un Loki par exemple, si vous micro-gérez bien vos lanceurs de hache en début de rush, la victoire est proche ! Quand les bénéfices de la forge seront acquis vous pouvez alors vous engager dans la bataille proprement dite.

Le mot de la fin …

Voilà j’espère que ce guide qui se veut le plus exhaustif possible vous sera d’une aide si vous désirez jouer ce Dieu si particulier. Tous les commentaires sont les bienvenus pour améliorer la qualité de ce document !

Bonne chance et n’oubliez pas que RAGNAROXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXX 

PEONS_Lameth

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