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Ages & Stratégie
  Age Of MythologyStratégies spécifiquesJouer Ouranos    

 

Jouer Ouranos

Créé le : 5/1/2004
Edition du : 5/1/2004
Auteur : El_Chamo

Version : Titans 1.01

Pourquoi Ouranos ?

Ouranos est un des dieux les plus joués depuis l’arrivée de l’extension, après la belle Isis et le souriant Cronos. Les raisons de son succès sont multiples :

Tout d’abord parce que c’est un dieu atlante, et qu’il possède par là même des unités de contre puissantes, la capacité de raider efficacement grâce aux turmas et une économie forte et efficace au début de l’âge classique.

De plus la simplicité des BO (démarrages) le met à la portée de tous.

Ses avantages propres en font certainement un des meilleurs dieux pour raider et déstabiliser l’économie adverse : en effet ses unités possèdent une vitesse accrue, rendant ainsi vos turmas encore plus insaisissables que ceux de Cronos ou Gaia.

Il a accès à Prométhée, le meilleur dieu du classique chez les Atlantes.

La vision de l’emplacement des colonies neutres sur la carte permet d’anticiper la future expansion de l’ennemi.

Les passages célestes, peu utilisés, peuvent encore accroître votre omniprésence sur la carte. Mais en raison de leur coût et de la grande rapidité des unités, ils n’ont, à mon avis, pas lieu d’être avant l’âge héroïque. Il sera en effet plus judicieux de prendre des forums libres et d’augmenter ainsi votre potentiel militaire.

Enfin son pouvoir réutilisable permet de faire basculer certaines batailles ou de se sortir de situations périlleuses.

Il a aussi un défaut, comme tous les atlantes, qui est la faiblesse des armes de sièges à l’héroïque. Mais lui contrairement à Gaia et Cronos, n’a pas accès à Rhéa et aux puissants Béhémots (bien que Théia présente aussi de nombreux avantages, dont les Dryades qui ne coûtent pas de population)

 

Age archaïque

Voici certains BO en fonction des différentes cartes

Cartes avec chasse (tundra, savane, alfheim, trou d’eau, marais, lac fantôme)

1er péon : faire la guilde immédiatement, puis développer chiens de chasse et envoyer le péon sur la chasse.
2eme péon : chasse
3eme péon : bois
4eme peon : Or. Construire un manoir avec ce péon dès qu’il a accumulé assez d’or.
5eme péon : Chasse
6eme péon : Chasse
7eme péon : Bois

Lancement de l'âge Classique, passage en 4.30

Développez l’or puis le bois dans la guilde

Carte sans chasse (oasis)

3 premiers péons : nourriture (essayer de trouver les zèbres assez vite mais repartissez les péons entre chasse et baies/poulet)
4eme péon : construit un manoir puis va sur le bois
5eme péon : nourriture
6eme péon : construit le temple puis va sur bois
7eme péon : or

Lancement de l'âge Classique, passage en 5.05

Les développements du bois et de l’or sont là aussi faisables, mais méfiez vous de ne pas manquer de nourriture pour produire un péon directement en arrivant au classique.

Il faut noter que depuis l'extension The Titans, les cartes sont en général plus fournies en chasse que dans AoM. Les règles ne sont donc pas immuables et il est donc possible de tomber sur une oasis avec 4 girafes assez près de votre base (en plus des quelques zèbres habituels). Il est alors possible d’adapter son BO en construisant la guilde un peu plus tard et en développant chien de chasse.
De même, sur lac fantôme ou alfheim, il arrive que la carte soit pauvre en chasse et riche en baies (seulement 1 sanglier ou 3 cerfs) : je fais donc toujours la guilde mais j’attend de trouver une chasse non négligeable pour développer chien de chasse.

Cartes maritimes (méditerranée, midgard, anatolie)

1er péon construit le port, puis va couper du bois sur un arbre proche.
Production immédiate de 2 bateaux de pêche
2eme et 3eme péon : nourriture
Penser à faire un manoir avec le péon du bois
4eme péon : bois
Relancer la production de bateau de pêche dès que possible
5eme et 6eme péon : nourriture
Faire un temple avec un péon du bois
7eme peon : or/bois
Légère latence de production dans le forum (5/10 sec)

Lancement de l'âge Classique vers 4.45 avec 6/7 bateaux de pêche. Pensez à arrêter la production durant le passage pour garder le bois pour la guilde (et chercher ainsi l’amélioration du bois), la maison, un second port et les futures galères.
Repartissez vos péons de la nourriture entre le bois et l’or (2 ou 3 sur l’or selon que vous vous battiez sur l’eau (2) ou que vous privilégiez la terre (3))

Le cas highlands

Cette carte possède une chasse importante près du forum, mais aussi des bancs de poissons au milieu de la carte (pas énormément mais rentables car assez proche d’un port qui serait placé au milieu de la flaque).

Alors faut-il ou non construire un port sur cette carte ? La réponse varie selon la civilisation qui vous fait face :

- Contre Loki ou Chronos, il est préférable de se développer comme sur une carte riche en chasse (en rassemblant assez de vaches pour éventuellement soutenir un siége ) de manière à passer relativement tôt pour contrecarrer un rush précoce.

- Contre les autres civilisations, faire un port (donc un 2éme lieu de production d’unités récoltantes) me semble une meilleure option car elle permet de passer avec des temps très corrects et une population civile accrue (attention cependant à ne pas sortir plus de bateaux qu’il n’y a de spot de pêche :p). Le port est alors construit directement par le 1er péon sortant ( les ours sont ici beaucoup moins gênants qu’avec les autres civilisations vu la résistance des péons atlantes, mais évitez les : ils vous font perdre du temps qui se traduira par une latence de production de villageois dans le forum), qui récoltera ensuite du bois à coté et vous servira à construire vos bâtiments militaires près du front de manière à contrôler rapidement la carte.

BO avec prise d’un forum à l’archaïque

Ceci n’est valable que sur une carte avec beaucoup de chasse, et présente évidement l’inconvénient d’un passage tardif. Cette stratégie n’a, je pense, d’intérêt que dans 2 cas : contre un adversaire égyptien ou en 3vs3 pour le joueur du milieu. En revanche elle vous permet d’arriver au classique avec une population importante et une économie monstrueuse.

1er péon construit la guilde (développer chien de chasse) puis va chasser
2éme péon : nourriture
3eme péon : bois
4eme péon : or, puis construit un manoir dès que possible
5eme péon : or
6eme péon : bois
7eme péon : construit un forum proche
Dès que vous avez 100 or, 1 péon de l’or mange des chèvres ou cochons, et lorsque vous avez les 100 bois, un péon du bois construit le temple
8eme péon : nourriture
9eme péon : bois ou or

Lancement de l'âge Classique, passage en 5.40

Votre second forum sera construit durant le passage à l’âge et vous pourrez ainsi produire des villageois dans 2 forums. Pensez pour cela à garder suffisamment de villageois à la nourriture (3 ou 4 selon que vous vouliez développer le bois ou pas). En arrivant au classique vous possédez assez de ressources soit pour prendre un 3éme forum, soit pour produire des unités en grandes quantité, ce qui vous permettra de rattraper votre retard militaire.

Un BO doit s’adapter à la civilisation de l’adversaire et à votre tactique

Ouranos, comme tous les Atlantes, peut permettre des temps de passage très précoces. Il peut donc tout comme Chronos passer en 3.40 et, comme lui, faire Valeur sur les oracles restés à proximité. Ceci n’est pas efficace en attaque puisque le temple ne se téléporte pas, mais en défense cela peut permettre de contrer un Crush (Cronos Rush). Vous pouvez aussi opter pour un passage hybride en 4.05 avec Valeur sur les oracles pour déranger l’économie adverse en attendant l’arrivée de vos turmas. Enfin vous pouvez aussi reculer votre temps de passage d’un ou 2 péons contre un égyptien si votre tactique est de boomer avec prise rapide de forums (pensez cependant que l’économie des égyptiens augmente rapidement si vous le laissez tranquille). Faites donc vos propres choix, je ne fais ici que vous proposer des exemples.

 

Exploration

Le départ des atlantes est on ne peut plus tranquille, profitez en donc pour explorer aussi bien que possible avec vos oracles, et complétez les zones d’ombres en vous servant des animaux d’élevage trouvés. Essayez en arrivant au classique d’avoir cerné la base adverse et de connaître les points névralgiques de son économie (surtout l’or). Si des zones d’ombres gênantes persistent, vous pouvez les découvrir rapidement à l’aide d’un turma.

 

Passage à l’Age Classique

Le choix entre les dieux mineurs est assez facile :

Océanus : Il n’est à mon avis envisageable que sur carte maritime, afin de disposer du Servant et de la plante carnivore. Ceci peut vous permettre de conserver plus longtemps une pêche que vous ne voulez que peu défendre.
Sa technologie divine pour les katapeltes (+ de vitesse et + d’attaque), les rend extrêmement rapides avec Ouranos, mais ils sont déjà tellement efficaces contre la cavalerie que ce n’est pas vraiment nécessaire.

Prométhée : Le plus intéressant des 2, autant pour son pouvoir que pour son UM et ces technologies mythiques.
En effet Valeur peut permettre de transformer les oracles dès l’arrivée au classique pour attaquer tôt ou pour contrer une attaque précoce après un départ râté. Utilisé sur les turmas il permet de se débarrasser rapidement de l’UM gratuite obtenue par l’adversaire. Un très bon sort donc.
Le prométhéen est sans conteste la meilleure unités mythique du classique pour les atlantes. Il peuvent de plus être amélioré pour un coût assez modique (150 Or et 12 faveur)
Cœur de titan permet de baisser de 20% le coût de transformation en héros. N’oubliez pas de le développer lorsque le Titan adverse viendra faire trembler les murs de votre cité.

 

L’Age Classique

Sur carte maritime : depuis l’extension, les batailles navales sont beaucoup moins intenses que par le passé. En raison des ports qui tirent des flèches, il est en effet beaucoup plus dur de détruire la pêche adverse, et pour se faire vous devrez dépenser beaucoup de ressources.
Détaillons les options qui s’offrent à vous :

Midgard : Cette carte est à mon avis à considérer comme une carte terrestre. En effet la distance entre les ports vous préserve d’une attaque massive (attention cependant aux scandinaves qui peuvent construire leurs ports prés des vôtres). Les temps de passage assez rapides d’Ouranos lui permettent de mettre la pression sur terre très tôt, ce qui dissuadera l’adversaire de vous attaquer massivement sur l’eau. Un peu de micro gestion (en rentrant les bateaux dans les ports) et quelques galères suffiront à vous préserver. N’hésitez pas cependant à faire 2/3 galères pour harceler sa pêche, mais privilégiez la terre.

Anatolie : si l’adversaire n’est pas de votre côté, il sera plus judicieux d’aller casser ses ports avec des unités terrestres plutôt qu’en construisant un port de l’autre coté. S’il pêche du même coté que vous, battez vous sur l’eau mais pas de façon exagérée, n’oubliez pas que le nerf de la guerre c’est l’or, et que sur anatolie il est situé au centre de la carte. Essayer donc de contrôler le centre avant tout.

Méditerranée : le combat semble ici inévitable parce que la distance entre les ports est ici très faible, et parce que contrôler l’eau signifie contrôler une part importante de la carte, et entre autre les rives latérales. Avec le BO pre-cité, vous pomperez immédiatement sur 2 ports et rapidement sur 3, puis sur autant que vous le desirerez.

2 solutions :

- Si vous perdez la mer, continuer à pêcher au maximum et rentrez les bateau de pêche dès que ses galères se rapprochent. Obligez le ainsi à casser vos ports en dépensant ainsi encore quelques ressources qui ralentiront son passage sur terre. Enlevez rapidement des villageois du bois pour les mettre sur de la nourriture afin de rééquilibrer votre économie.
- Si vous gagnez la mer, pensez à produire des bateaux de pêche supplémentaires afin de transformer le surplus de bois que vous aurez lorsque vous arrêterez de produire des galères. Enlevez des villageois du bois pour les mettre à l’or ou à la nourriture (plutôt pour atteindre l'âge suivant tôt dans ce cas là). Servez vous des bateaux pour contrôler les berges et protéger votre armée jusqu'à ce que vous soyez à pop maximale, puis supprimez les.

Sur cartes terrestres

Il est temps d’utiliser au maximum les qualités de raider d’Ouranos. L’orientation la plus simple est de masser des turmas jusqu'à en avoir au moins 10/15.

Durant le passage enlevez 2 récolteurs de nourriture pour les mettre sur le bois (2 récolteurs sur de la chasse vous permettront de produire des péons en continu tout en faisant quelques améliorations économiques et militaires, mais rajoutez en quand même régulièrement pour palier aux latences dues aux changements de spots de chasse et pour pouvoir vous diriger progressivement vers l’âge héroïque).

A l’arrivée au classique vous pouvez sortir immédiatement 2 prométhéens (puis rapidement un 3éme). Construisez immédiatement 2 casernes de contre dans lesquels vous mettez en queue des turmas. Vous pourrez rapidement rajouter une 3éme caserne de contre. Dès que vos 1ers turmas sont sortis, partez immédiatement taquiner votre adversaire. Faites plusieurs groupes et complétez votre armée avec une unité de corps à corps qui servira à empêcher l’ennemi d’atteindre les turmas. Ainsi vous ne devez quasiment jamais les perdre.

 

Quels combo d’unités contre quelles cultures ?

Ce ne sont ici que des combinaisons standards qui ne marchent évidement pas à tous les coups, le bon joueur sachant avant tout s’adapter.

Ceci dit on peut dégager quelques constantes.

- Contre Grecs : Il faut toujours raider un grecs rapidement, son temps de passage est généralement plus long, ses unités très lentes à sortir. N’hésitez pas à le harceler dès votre 1er turma : même si vous ne tuez personne, vous lui mettrez la pression et déstabiliserez son économie. Apres, anticipez en voyant quel type de caserne il construit (probablement de la cavalerie au début, surtout chez Poséidon et Zeus : prévoyez des katapeltes). Certains joueurs Hadès ont tendance à faire la tortue : raidez-le mais de façon limitée : malgré la bonne résistance aux flèches des turmas, les tours + le forum + les sentinelles font quand même de gros dégâts. Pensez à bien l’empêcher de chasser et préparez vous à le recevoir lorsqu’il sera obligé de sortir pour chercher de l’or.

- Contre Egyptiens : Comme d’habitude commencez par des turmas afin de le déstabiliser très tôt (son or surtout). Essayez avec vos prométhéens de casser sa tour près de l’or avant qu’elle ne soit développée.
Les Égyptiens ont beaucoup de mal à contrer les chierobalistes. Ceci dit celles ci sont très vulnérables au corps à corps. Il sera donc bienvenue de rajouter des murmillos en tant que chair à canon. N’oubliez pas aussi des prométhéens afin d’obliger l’égyptien à sortir des prêtres et ainsi à puiser dans ses réserves d’or. Faites aussi quelques turmas pour contrôler les différents spots d’or.
S’il fonce à l'héroïque, essayez de faire le maximum de ravage chez lui avant qu’il n’ait lancé l'âge, et remplacez les murmillos par des katapeltes en prévision des méharées. Rajoutez aussi plus de turmas pour contrer les futurs archers sur char.

- Contre Scandinaves : Contre Loki faites rapidement quelques turmas pour utiliser Valeur dessus et ainsi détruire l’unité mythique et repousser les hersirs tout en restant protégé sous le couvert de votre forum. Mettez en queue ensuite quelques chierobalistes, et complétez avec des katapeltes (ou murmillos).
Contre Odin et Thor, vous devez vous attendre à un afflux massif de cavalerie de raid, orientez donc plutôt votre économie sur la nourriture et adjoignez rapidement des katapeltes à vos turmas.
Une bonne technique consiste à essayer de retarder la pause des casernes adverses en taquinant le constructeur avec des turmas : vous aurez ainsi très vite le surnombre.

- Contre Atlantes : Ca se résume souvent à une bataille de turmas, et là, onde choc fait bien souvent la différence. N’oubliez pas de développer vos unités à la forge (le bouclier surtout), ce qui fera une grande différence si votre adversaire ne s’en rend pas compte. Certains joueurs atlantes font des murmillos pour contrer les turmas mais il suffit alors de reculer, de faire du hit and run et de compléter votre armée avec des chierobalistes (qui coûtent aussi bois et or).

 

Constantes stratégiques durant l’age classique

Le but d’Ouranos n’est pas de raser son adversaire, mais de le déstabiliser et de, petit à petit, prendre l’avantage sur lui. Il vous faut prendre le contrôle de la carte et ainsi l’étouffer.

N’oubliez pas de prendre des forums pendant l’age classique : c’est chose aisée puisque votre économie est déjà tourné vers le bois et l’or. Ainsi même si vos unités venaient à être mal adaptées, le nombre compenserait.

Essayez de voler un forum a votre adversaire : il y en a 6 sur la carte, si vous en avez 4, arrivez à full pop, puis temporisez et améliorez votre économie et votre armée. Passez l’age héroïque, vous avez presque gagné la partie.

Rester longtemps à l’age classique n’est pas un gros problème pour les Atlantes : ils ont une bonne économie et des unités très performantes. Aucun pouvoir atlante de l’age héroïque n’est décisif, et aucune unité militaire héroïque n’est assez puissante pour justifier un Fast Héroïque.

 

Petits trucs en plus

Onde de choc : ce pouvoir divin est un des principales atouts d’Ouranos. Mais il doit être bien utilisé. Ne le lancez pas tout va, et attendez que le maximum d’unités soient dans sa zone d’action. Concrètement, attendez que la majorité des murmillos soient arrivés au corps à corps avec vos turmas pour les disperser, ou alors attendez que la majorité des frondeurs adverses se soient regroupés et s’apprêtent à tirer pour l’utiliser.

Elevage : Le principal attrait de cet up est d’habitude d’augmenter les quantités de nourriture portées, augmentant ainsi le rendement. Les atlantes n’ayant aucun trajet à faire pour poser la nourriture, cet amélioration n’a d’intérêt que si la quantité de bétail trouvé est significative (éventuellement sur oasis si vous trouvez beaucoup de chèvres)

Essayez de varier les lieux de récolte de nourriture : Sinon le péon risque d’arriver pour dépecer seulement une biche. Ils devra alors marcher en sens inverse pour trouver ailleurs de la chasse.

Valeur : Ce sort affecte souvent l’un de vos villageois. Ce dernier possède alors plus de vie ainsi qu’une vitesse de déplacement et une vitesse de construction plus élevées. Il sera donc le candidat parfait pour monter sur le champ de bataille et construire des forts, casernes ou forums avancés.

 

Voilà j’espère vous avoir donner envie de pratiquer un peu plus ce Dieu déjà très en vogue, et que ces quelques conseils vous aideront à tirer le maximum de son très grand potentiel.


Je remercie ma mère pour les conseils techniques, ainsi que mon chien pour son support moral ^_^

El_ChaMo aka ONM_ChaM, le 21/12/2003

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