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Ages & Stratégie
  Age Of MythologyStratégies spécifiquesJouer Odin    

 

Jouer Odin

Créé le : 13/4/2003
Edition du : 13/4/2003
Auteur : Pat

ODIN

 

I - Les caractéristiques principales du dieu Odin:

  • Pouvoir divin: Bonne chasse. L'utilisation de ce pouvoir permet d'augmenter le nombre d'animaux sauvages dans la zone d'effet. Le gain maximum de nourriture est de 750.

  • Avantages:

- Dispose de 2 corbeaux, qui apparaissent et se régénèrent au temple, après le passage à l’âge classique. Ils sont de précieux                               explorateurs et permettent de surveiller les intentions de l’ennemi.

- Les chasseurs disposent d’un bonus de 10 % à la récolte de viande sur les animaux sauvages.

- Les soldats humains récupèrent de leurs blessures.

- Les unités produites au fort disposent d’un bonus de points de vie (+20%).

- Ses ulfsarks sont plus rapides (+10%) après l’utilisation de la technologie divine "errant solitaire".

 

II - Démarrage et âge archaïque

  • Utilisez votre pouvoir bonne chasse dès que vous découvrez une réserve de nourriture assez importante. N’hésitez pas à amener votre bétail dans la zone d’effet afin de bénéficier pleinement de ce pouvoir.

  • Au départ, 2 péons et un char à bœuf sont disponible. Il faut les affecter immédiatement à une source de nourriture, de préférence aux animaux sauvages. Si vous ne disposez que de volailles ou de baies, changez d’affectation à vos péons dès que possible pour profiter au maximum de votre bonus sur la chasse.

  • Vous lancez ensuite la production de 1 nain, un char à bœuf et 1 nain. Vous les envoyez exploiter la mine d’or la plus proche.

  • 1 villageois et un char à bœuf au bois.

  • Lancer la technologie chien de chasse dès que possible.

  • Construire une première maison.

  • 4 villageois supplémentaires à la chasse.

  • Puis, alternativement, nain sur or et péons sur bois en fonction de l’évolution de vos ressources (or et nourriture). 4 ou 5 péons sur le bois, au total, doivent suffire pour le moment.

  • Produire encore 1, 2 ou 3 villageois, en fonction de sa stratégie et leur demander de récolter de la nourriture.

  • Il est temps de penser à choisir un dieu mineur afin de lancer le changement d’âge:

- Si vous souhaitez une attaque massive, très agressive, basée sur l’infanterie, choisissez plutôt Heimdall qui bénéficie du pouvoir divin destruction (très efficace contre les tours ou les forts) et du Einheriar comme unité mythologique (bonus de 50% d’attaque pendant quelques secondes).

- Si vous optez pour une attaque de cavalerie, préférez Freya qui lui accorde un bonus intéressant et des technologies qui peuvent faire la différence. Ces technologies sont sabots du tonnerre ( +10% de Points de vie aux valkyries, +10% déplacement cavalerie offensive +20% déplacement des valkyrie) et aurore boréale ( +33% vitesse de guérison, +50% attaque tranchante, +20 % attaque écrasante).

  • Pensez à déplacer 2 villageois de la nourriture vers le bois si nécessaire.

  • lancez les upgrades économiques (or, bois, fermes) que vos ressources vous autorisent.

 

III - Age classique et choix militaires.

  • Pendant le changement d’âge, produire 2 hersirs qui vous permettront de construire plus rapidement vos maisons communales et d’accumuler un peu de faveur. Une autre option possible est de produire un ulfsark avant le lancement de l’âge.

  • Construire 3 maisons communales.

  • Lancer l’upgrade cavalerie moyenne et produire des cavaliers en continue sur les 3 casernes. Ne pas oublier de continuer de sortir des villageois. Harceler, le plus tôt possible, les villageois ennemis.

  • La suite de votre stratégie dépendra essentiellement de la réponse de votre adversaire. Vous risquez de rencontrer rapidement des acontistes (cavalerie) et des hoplites (infanterie), si votre adversaire est grec, des lanciers, si votre adversaire est égyptien, ou de la cavalerie légère et des ulfsarks si votre adversaire est scandinave. Il conviendra donc de sortir des lanceurs de hache (contre infanterie), ulfsarks (contre cavalerie).

  • Pensez à produire des valkyries. Un groupe de 5 walkyries fait souvent d'énormes dégâts à cet âge.

  • Le hersir est en général très peu utilisé, sauf si votre adversaire utilises des unités mythologiques pour atteinte à vos forces.

  • Il faut garder à l'esprit que le dieu Odin à un bonus sur les unités du fort (+10% de points de vie). Pour tirer pleinement profit de ce bonus, vous devez garder à l'esprit la nécessité de progresser le plus rapidement possible vers l'âge héroïque. Pour cela, il est important de continuer à harceler votre adversaire afin de l'obliger à investir ses ressources dans une production militaire continue.

  • Contre un adversaire attentiste, n'hésitez pas à faire un passage à l'âge héroïque très rapide. Attention, si votre adversaire vous attaque alors que toutes vos ressources ont été investies vous risquez de ne pas vous en remettre.

  • Si vous sentez que votre adversaire prend peu a peu le dessus, pensez à développer les tours pour maintenir la position.

IV - Age héroïque.

Evidemment, il n'est pas question de faire ici l'inventaire de l'ensemble des tactiques et des stratégies possibles à cet âge tant la type de jeu (1V1, 2v2 ...), les initiatives de votre adversaire vont conditionner vos choix.

En règle générale, il est judicieux de produire des jarls bien "upgradés" et des huskarls, pour encadrer plusieurs béliers, afin de jouer sur les forces de votre civilisation. Vous pouvez amplifier votre bonus sur les jarls grâce à la technologie donneur d'anneau, conférée par Njord, qui donnent 20% de points de vie en supplément.

Pensez à produire des unités mythologiques régulièrement car elles suffisent souvent à inverser la tendance d'une bataille et ne négligez les bonus apportés par certaines reliques.

Le passage à l'âge mythique est probablement moins important avec les scandinaves par rapport aux égyptiens ou aux grecs.

V - Age mythique.

Il vous faut alors choisir entre 2 dieux puissants: Baldr et Tyr.

  • Baldr: Il dispose du pouvoir divin Ragnarok qui lui permet de transformer tous ses récolteurs en héros. Ce pouvoir est intéressant si vous le lancez à un moment ou vos récolteurs sont nombreux et que vous disposez d'un stock de ressources suffisant. En effet, dans le cas contraire, si votre attaque "héroïque" ne vous octroie pas un avantage décisif, votre manque de ressource et l'absence de villageois risque de vous coûter la victoire. L'unité mythologique attribuée par ce choix divin est le redoutable géant de feu. Quelques unes de ces créatures nettoient rapidement une cité ennemie. Baldr vous accorde également un bonus à votre cavalerie offensive (fils de Sleipnir = +100% attaque contre les archers et les lanceurs de hache) et à vos béliers ( - 50% de temps de construction et + 20% de rapidité dans le déplacement).

 

  • Tyr:Son pouvoir divin est appelé Hiver de Fimbul. Une meute de loups apparaît sur la carte et s'attaque aux villageois et aux bâtiments ennemis. Son unité mythologique est le loup de Fenris. Il est d'autant plus redoutable que le nombre d'individus constituants la meute est important. les bonus offerts par ce dieu concernent les ulfsarks (gang des berserkers = +20% de points de vie et +10% en attaque) et les huskarls (bravoure = +20 % en attaque et X2 les dégâts contre les bâtiments).

 

Remarque: Même si les développement proposés concernent les cartes terrestres, on peut choisir Odin pour son potentiel maritime remarquable. En effet, il possède 2 unités mythologiques maritimes: le Kraken (Njord) et le Jormund (Tyr). La lignée divine à retenir, pour une carte très maritime est probablement Heimdall (Vents arctiques = +10 de points de vie des chaloupes), Njord (Kraken et Long serpent = +20% armure et +20% en attaque) et enfin soit Tyr (Jormund) ou Baldr (Tempêtes arctiques= +30% armure et +20% vitesse pour les navires de siège)

 

VI - L'avis de l'expert.

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