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  Age Of MythologyStratégies spécifiquesJouer Loki    

 

Jouer Loki

Créé le : 28/4/2003
Edition du : 28/4/2003
Auteur : Ra

LOKI

 

 

 

I. Caractéristiques principales de Loki

 

Ce qui différencie Loki des autres dieux Scandinaves et indéniablement la présence accrue des Unités Mythologiques (UM). Cela s’explique par 2 caractéristiques propres à Loki :

  • Les Hersirs (héros Scandinaves) invoquent des UM durant les combats.
  • Les UM coûtent moins chères en faveurs.

 

Son pouvoir divin, Espion, permet de voir un large champ de vision d’une unité ennemie tout le temps que celle-ci reste en vie. Enfin Loki permet d’avoir des chars à bœuf moins coûteux, (25N et 25B contre 50N et 50B pour Thor et Odin) ce qui permet d’économiser un peon et un bateau de pêche tous les 2 chars à bœuf, et aussi plus rapide mais possède moins de points de vie.

 

L’accumulation de ces caractéristiques font de Loki le dieu le plus propice à attaquer très tôt et très fort (rush).

 

II. Age Archaïque

 

Voici une proposition de BO (build order) sur carte terrestre et carte maritime. Bien entendu il en existe plusieurs, mais le but de celui-ci est d’avoir une économie stable arrivé au classique. Il ne favorise pas spécialement un type de ressource donc durant le passage on peut changer les récolteurs de fonction si l’on sait ce que l’on va sortir.

 

Carte terrestre :

  • Lancez la production d’un nain + char à bœuf + nain que vous enverrez à la mine la plus proche. Envoyez vos deux premiers paysans et le char à bœuf à la nourriture à proximité (généralement poules ou baies) envoyez également votre ulfsark en éclairage (découvrez bien toute les zones proches de votre camps). Vous pouvez auparavant lui faire construire une maison dans votre camps (avantages : maison moins exposée à l’ennemi et pas de risque de se retrouver bloqué par la limite pop).
  • Dès que votre ulfsark repère un point de chasse proche de votre forum changez l’affectation de vos peons qui sont aux baies/volailles.
  • Produisez 4 peons à la nourriture
  • Lancez chien de chasse des que vous avez obtenu les 100 or nécessaire (le bois ne devrait pas vous manquez)
  • Les 2 paysans suivant iront au bois près du forum
  • 1 nain à l’or
  • 1 peon + char à bœuf + 1 peon au bois (préférez le bois se trouvant derrière votre camp et donc le moins exposé face à une attaque frontale de votre ennemi)
  • 1 nain à l’or
  • 2 peons au bétail près du forum (chèvres ou cochons)
  • construisez votre temple à la 3ème minute de jeu environ
  • 1 nain à l’or
  • 1 peon nourriture
  • 1 nain à l’or
  • lancement de l’age classique à 4’25 avec 24 de pop pour arriver en 5’25. Produire des hersirs durant le passage.

 

Carte maritime :

  • Production d’un nain + char + nain qui iront à l’or. Vos deux premiers peons et le char à bœuf vont au bois proche d’un point de nourriture. Votre ulfsark part construire un port dès que vous apercevez un premier banc de poisson près du bord (là encore vous pouvez auparavant construire une maison).
  • Produisez constamment des bateaux de pêches
  • Les 4 peons qui suivent vont à la nourriture proche de ceux au bois
  • 1 nains à l’or
  • 1 peon + 1 char à bœuf + 1 peon au bois
  • 1 peon à la nourriture
  • 2 nains à l’or
  • 1 peon au bois
  • Construction du temple
  • 1 peon au bois
  • 2 nains à l’or
  • lancement de l’age classique à 4’25 avec une pop de 31 (environ 8 bateaux de pêches, 3 char à bœuf, 18 peons et un Ulfsark). Arrivée en 5’25 au Classique. Si l’on veut s’orienter vers une attaque maritime on passe l’ensemble des amasseurs de la nourriture au bois et l’on construit un 2ème port.

 

Choix du dieux mineur

 

Bien entendu cela dépend de ce que vous comptez faire dans les minutes qui suivent. Si votre intention est d’attaquer rapidement l’ennemi (ce qui est généralement le cas lorsque l’on prend Loki comme dieu majeur) alors Heimdall est le meilleur choix.

Son pouvoir divin, Destruction, est des plus utiles en attaque il peut vous permettre de détruire une (ou plusieurs) tours, d’endommager un fort (ou d’empêcher sa construction) ou encore d’endommager le forum ennemi si votre position offensive vous permet de vous y attaquer. L’unité mythique qu’il confère, le Einheriar, est également très appréciable. En effet c’est la seule unité du jeu à être efficace contre les bâtiments à l’age Classique et qui de plus procure un bonus de 50% d’attaque à vos troupes proches durant quelques secondes lorsqu’il souffle dans son cor. Il peut être amélioré par « Chaudron d’Elhrimnir » (250 N + 10 F) qui augmente son attaque de 6 points et ses PV de 10%.

Heimdall est également le meilleur choix sur carte maritime puisqu’il offre la technologie « Vent arctique » (200 B + 10 F) qui augmente de 10% la vitesse et les points de vie des galères.

 

Forsete est bien moins choisit par les joueurs de Loki. Pourquoi ? Tout simplement parce que il n’apporte pas réellement d’avantages offensifs comparé à Heimdall. En effet, le pouvoir Source soignante n’est utile qu’en défense, le Troll bien qu’excellent archer ne procure pas autant d’avantage que le Einheriar. Le Troll est améliorable grace à « Troll de Hamarr » (200 B + 10 F) qui augmente de 50% ses PV, de 20% son attaque perçante et lui donne 2 points de champs de vision en plus. Forsete ne donne aucun avantage particulier sur carte maritime..

Il apporte tout de même la  technologie divine, « couloir de Thanes » (300 B + 10 F) qui augmente de 10% la vitesse et les PV des Hersirs (utile si l’on base son armée sur des Hersirs). Ou encore « la Cuirasse de Mithril » (100 O + 10 F) qui augmente de 10% l’armure des Ulfsarks.

 

 

III. Age Classique

 

A cet âge il est important de tirer bénéfice de l’avantage principal de Loki : les UM. En effet, bien souvent les parties se jouent au classique et Loki a la possibilité de sortir très tôt des UM, unités qui peuvent faire pencher la balance en votre faveur au cour d’une bataille.

Il faut donc que durant et après le passage au classique vous produisiez des hersirs. Si vous passez tôt (environ 5’) envoyez aussitôt vos deux ou trois premiers hersirs dans le camps adverse afin de lui détruire une tour, une maison ou encore tuer quelques peons égarés.

Cela a pour unique but de commencer à stocker un peu de faveur qui permettront à vos hersirs de faire apparaître des UM. Surtout en aucun cas allez vous frotter à son forum et ne jouez pas les héros si vous rencontrez plus de résistance. Durant ce temps, votre ulfsark et les quelques autres hersirs produits vont construire les casernes suffisamment proche du camps adverse pour maintenir une pression constante.

Quelles unités sortir ? Il est évident que cela dépend du type d’unité que vous trouvez en face.

Cependant, les Scandinaves en générale dispose d’unités avantageuse. La cavalerie de raid pour commencer, est une unité rapide. Je vous conseil fortement de vous en faire un groupe de six environ. Envoyez ce groupe en repérage dans le camp ennemi notamment trouver l’endroit où il puise l’or, le bois et les points de chasse. Passez de ces points, les uns aux autres sans vous exposer aux unités militaires adverses (sauf si vous pouvez y faire face). Ainsi vous l’obligerez à se déplacer continuellement et par conséquent à avoir une arrivée irrégulière des ressources. Il est important que durant ce temps vous envoyez une unités construire une ou deux maison communale dans votre camp afin de pouvoir réagir plus vite en cas de raids sur votre économie.

Construisez des maisons communales toujours plus proche du camp adverse des que vous avez un surplus de bois et au fur et à mesure de votre avancée cela vous permet également en cas de repli d’avoir toujours un endroit où produire. Votre armée principale peut être composé de différents mix, et il faudra par conséquent adapter votre économie afin que vous puissiez sortir ce que vous désirez. Nous partons du principe que dans tous les cas il vous faut des hersirs (et même plus généralement de l’infanterie afin de pouvoir construire) :

  • Hersirs + lanceurs de haches : l’avantage de cette composition est très nette face à une armée d’infanterie et potable face à de la cavalerie. Mauvais contre des archers en grand nombre.
  • Hersirs + ulfsarks : Bien contre de la cavalerie, potable face à de l’infanterie. Mauvais contre des archers.
  • Hersirs + cavalerie de raid : S’en sort face à des archers, potable face à de la cavalerie et de l’infanterie.

 

A première vue, le mixe hersirs + cav de raid semble être un bon choix car plus polyvalent. L’avantage de ce mixe et que l’on profite de la vitesse des cavaliers ainsi que leur attaque relativement bonne.

Mais très souvent dans la pratique vous serez obligé de sortir un troisième type d’unité.

Dans tous les cas il est important d’améliorer vos unités. Privilégiez pour commencer les upgrades des maisons communales, puis par la suite et plus spécifiquement, dans la forge. (Ne faites pas d’upgrades inutiles comme le bouclier face aux scandinaves sauf si vous avez l’intention de détruire son forum avec vos unités ;) ).

 

L’age suivant n’est pas un objectif principal pour Loki. En effet, à part le fait que les hersirs peuvent désormais invoquer des UM du troisième age, il n’y a aucun avantage particulier à vouloir arriver rapidement à l’héroïque. Cependant cet âge à son importance dans des parties qui sont indécises ou lorsque l’adversaire est lui même à l’héroïque et pourrait alors prendre un avantage avec les nouvelles unités disponibles.

 

 

IV. Age Héroïque

 

 

A l’age héroïque, les scandinaves ont la possibilité de maintenir plus efficacement une pression chez l’adversaire en posant plus rapidement des forts et en prenant possession plus vite des forums. Le fait que ce sont vos unités d’infanterie qui construisent doit être au mieux utilisé. Ainsi lorsque vous arrivez à l’héroïque préférez prendre les forum proches du camps de votre ennemi. C’est bien plus facile pour un scandinave car vous n’avez pas à déplacer vos paysans et cela gênera d’autant plus votre adversaire.

Bragi et Njord sont les deux dieux qui s’offrent à vous à l’âge héroïque.

 

Bragi apporte de grands avantages à vos Ulfsarks grâce à 2 technologies divines : « Appel du Walhalla » (200 B + 20 F) qui augmente de 20% les PV des Ulfsarks et la « Formation en flèche » (200 B + 20 F) qui double l’attaque des Ulfsarks contre la cavalerie. Choisir Bragi bénéficie également un peu aux unités mythologiques avec « Rune Thurisaz » (200 B + 20 F) qui augmente de 12% leur vitesse. Le Sanglier de combat est l’UM affectée à ce dieu. Il est particulièrement puissant, avec une attaque d’écrasement, donc fort contre les bâtiment, et une attaque spéciale qui envoie virevolter toutes les unités aux alentours. Cette UM est particulièrement efficace pour balayer les rangs d’archers. Mais une des choses les plus intéressante avec ce dieu est évidemment le pouvoir auquel il donne accès : Armes enflammées. Ce pouvoir affecte l’ensemble de vos unités militaires en augmentant de façon importante leur attaque (plus de 50%, par exemple un jarl passe de 14 à 23 d’attaque). Il est évident par conséquent que le moment à choisir est lorsque vous possédez une armée conséquente. Cela peut considérablement changer le cour d’une partie car en cas d’affrontement équitable vous prendrez un avantage non négligeable.

 

Njord est également un dieu intéressant. En le choisissant vous avantagerez vos forts de la colline et vos navires. Vous pouvez bénéficier de l’amélioration divine « Donneur d’anneau » (400 O + 30 F) qui augmente de 25% le nombre de PV des jarls ou encore de « Long serpent » (200 O + 25 F) qui augmente de 20% l’attaque et l’armure des chaloupes. Choisir Njord, c’est également avoir accès à deux UM, une maritime, le Kraken, et une terrestre, le Géant de la montagne. Toutes deux sont extrêmement puissantes. Le Kraken a la particularité de détruire n’importe quel navire en un coup avec son attaque spéciale. Il peut être amélioré avec la « Colère des profondeur » (200 O + 15 F) qui lui donne 200 PV supplémentaire. Le Géant de la montagne quand à lui, est une unité de siège impressionnante avec pas moins de 1200 points de vie ! Le pouvoir divin de Njord est Arbres animés. Celui-ci, effectué sur un groupe d’arbre, vous permet d’obtenir une troupe d’arbres animés très efficace contre les bâtiments et qui dure tant que ceux-ci reste en vie. Il sont considérés comme des UM donc sensibles aux héros, et vous ne pouvez pas les contrôler. Ce pouvoir est particulièrement efficace lorsque vous attaquez la base ennemie, car il vous procure ces unités de soutient et s’attaqueront aux bâtiments si il n’y a plus d’unités autour.

 

Sur carte maritime, et si vous n’avez pas encore pris possession de l’eau, Njord est incontestablement le dieu à prendre. A noter que le géant des montagne peut être un excellent attout lorsque l’on manque de bois pour sortir des unités de siège, car celui-ci coûte 300 N et 27 F.

 

 

V. Age Mythique

 

 

L’age mythique est un peu particulier pour Loki, car il donne accès à une déesse qu’aucun des deux autres dieux majeurs n’a accès : Hel.

Hel favorise complètement les unités mythologiques. En effet, en la choisissant vous avez accès aux trois géants scandinaves : le Géant de la montagne, le Géant du froid et le Géant du feu.

Ajouté à cela, Hel propose deux améliorations des UM. « Fureur » (300 O 20 F) réduit de 95% le temps d’entraînement des UM (celles-ci sortent quasiment instantanément) et « Sang de granit » (600 B + 30 F) qui donne 100 PV supplémentaires aux UM. Enfin son pouvoir divin n’est autre que l’invocation d’une UM : le dragon Nidhogg. Cette UM très résistante est capable de balayer des rangs entiers d’une armée et est tout aussi efficace contre les bâtiments. La faveur s’accumulant rapidement en général en fin de partie, il peut être un excellent choix de prendre Hel.

 

Le second dieu auquel Loki donne accès est Tyr.

Le choisir bénéficie à l’infanterie, plus particulièrement aux Ulfsarks et aux Huskarls. Deux améliorations divines en sont la raison. Tout d’abord le « Gang de berserkers » (300 O + 45 F) augmente de 20% les PV des Ulfsarks et de 10% leur attaque. Puis, « Bravoure » (400 N 30 F) donne 20% d’attaque supplémentaire aux Huskarl et +100% d’attaque contre les bâtiments. Deux nouvelles UM sont également disponible, la Portée de loup de Fenris et la portée de Jormund. Ces deux UM sont peu chères et très efficace en groupe. Plus particulièrement le loup de Fenris qui voit son attaque augmenter lorsqu’ils sont en meute. Rapide, peu cher et qui peut être très puissant, le loup de Fenris est un très bon choix.

La portée de Jormund est moins utile car bien souvent l’age mythique ne donne plus lieu à des combats maritime, cependant si vous aviez perdu l’eau et que vous souhaitez détruire ses bateaux de pêche, alors un ou deux de ses serpents peut être très efficace, son avantage étant la vitesse à laquelle il sort. Enfin, le pouvoir de Tyr, l’hiver de Fimbul, fait apparaître près des forums ennemis une meute de loup qui s’attaquera pour commencer aux unités proches puis aux bâtiment contre lesquels ils sont très efficace. Ce pouvoir à durée limité mais qui peut être déclenché n’importe où est excellent pour gêner, voir stopper, l’économie adverse et peut vous faire bénéficier d’un soutient important lors de l’attaque d’un camp ennemi. Durant ce pouvoir, aucun autre sort ne peut être lancé.

 

 

VI.L’avis de l’expert

 

 

Pepin évidemment ;).

 

 

NB : N = Nourriture, B = Bois, O = Or, F = Faveur

 

 

 

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