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Ages & Stratégie
  Age Of MythologyStratégies spécifiquesJouer les Égyptiens    

 

Jouer les Égyptiens

Créé le : 12/2/2003
Edition du : 21/2/2003
Auteur : David

Introduction

A Age of Mythology, les différences entre les cultures sont très marquées, à tel point qu'aucune des trois cultures (Grecs, Egyptiens, Scandinaves) ne se joue de la même manière. Il est nécessaire de bien comprendre les spécificités de chacune d'elles, à la fois pour bien les jouer mais aussi pour bien jouer contre elles.

Les Egyptiens sont peut-être la civilisation la plus dure à jouer. Non pas qu'elle impose une façon de jouer très différente, comme les Scandinaves par exemple, mais parce que ces spécificités sont nombreuses, souvent subtiles, parfois complexes et qu'il est donc difficile de les jouer le mieux possible. Le pharaon est un exemple de cette complexité. Capable d'accélérer la construction des bâtiments, d'améliorer la récolte des villageois, de transporter les reliques, de renforcer l'attaque d'une tour ou d'une forteresse, de soigner les unités ou de lutter contre les créatures mythologiques, il a tellement de rôles qu'il n'est pas forcément évident de savoir dans lequel, à tel moment de la partie, il est le plus efficace. Quel bâtiment doit-il bénir en début de partie ? Jusqu'à quand ? A quel moment doit-il se joindre à l'attaque ? Comment l'utiliser au mieux dans un combat ? Certes toutes les spécificités des Egyptiens ne sont pas aussi complexes, mais beaucoup nécessitent de la réflexion pour en tirer les avantages maximums.

A cela il faut ajouter le fait que le choix du dieu tutélaire impose, plus que pour les autres civilisations, des façons de jouer très différentes. Si les cités bénies par Zeus, Poséidon et Hadès se jouent presque de la même manière au démarrage, la différence se faisant plus dans l'orientation militaire du second âge, si Odin et Loki ont un début de partie semblable - Thor aussi si on ne fait pas de nains, il n'en va pas de même pour Ra, Seth ou Isis. Les orientations militaires de ces dieux tutélaires sont aussi différentes que celles des dieux grecs mais en plus ils se jouent différemment dès le début de la partie. Choisissez Ra et votre pharaon ne fera pas du tout la même chose qu'avec les autres dieux, au moins au début de la partie. Choisissez Seth et l'utilisation de vos prêtres sera complètement différente. Il n'y aurait qu'Isis qui se jouerait classiquement. Mais lorsque sur trois civilisations, il y a deux exceptions, l'autre n'en est-elle pas aussi une ?

L'objet de cet article est donc dans un premier temps de vous présenter les caractéristiques communes des Egyptiens puis les spécifiques à chaque dieu tutélaire et, enfin, de proposer des stratégies qui les exploitent.

 

Les Egyptiens

Les ressources

Le bois (B)

La première différence entre les Egyptiens et les autres civilisations, et probablement la plus importante, est le fait que leurs bâtiments ne coûtent pas de bois. Certains d'entre eux sont complètement gratuits. C'est le cas des maisons, des camps de bûcherons, des camps de mineurs, des greniers et de la forge. D'autres se payent en or, comme les fermes, les forteresses, les forums, etc.

Celui a plusieurs implications. Théoriquement, les Egyptiens peuvent très bien atteindre le second âge en ne récoltant que de la nourriture, puisque leur stock de ressource au démarrage leur permet de construire le temple, seul bâtiment nécessaire pour lancer l'âge suivant. Ils peuvent aussi franchir les âges en ne récoltant aucun bois, ne se préoccupant donc que de deux ressources : la nourriture et l'or.

Dans la pratique, beaucoup d'unités militaires et développements nécessitent du bois et les Egyptiens doivent donc s'en fournir s'ils veulent rester dans la compétition.

La première difficulté lorsqu'on joue les Egyptiens est donc de doser le nombre de bûcherons et ce n'est pas simple. Trop et ce seront des villageois gaspillés. Pas assez et vous risquez de vous retrouver sans bois alors que vous en avez absolument besoin, pour faire des unités de contre par exemple.

Comme cela dépend énormément de la stratégie que vous comptez mettre en oeuvre, il est difficile de vous indiquer le nombre de bûcherons qu'il faut produire mais, une chose est sûre, vous devez faire des bûcherons dès le premier âge. Deux au minimum, assez tôt dans la partie, vous permettront de conserver un petit matelas de ressources pour les diverses améliorations. Quatre, vous envisagez de produire des Frondeurs au second âge au moins en soutien - ils nous semblent indispensables. Plus si vous comptez baser vos armées sur cette unité ou lorsqu'au troisième âge vous envisagerez de faire des Archers sur char, des armes de siège. Et évidement sur les cartes maritimes pour produire des navires de guerres ou des bateaux de pêche. Enfin, si vous vous orientez vers les Wadjets de Ptah, les Hommes scorpions de Nephtys, attendez vous à devoir consommer énormément de cette ressource.

Bastet fournit au second âge la technologie divine nommée herminette de Wepwawet qui augmente la récolte de 10% et donne la capacité aux bûcherons d'abattre un arbre en un seul coup de hache.

L'or (0)

L'autre différence très importante entre les Egyptiens et les autres civilisations est que les fermes coûtent de l'or. Sauf sur les cartes où la pêche est possible, une fois les ressources naturelles épuisées, les Egyptiens dépendront de l'or pour augmenter leur stock de nourriture. Si votre adversaire contrôle vos mines, il contrôle aussi votre capacité à créer de nouvelles fermes. Les Egyptiens devront donc se tourner vers les caravanes dès que le marché sera disponible (troisième âge). Le risque de rupture d'or sera ainsi moins grand. Ils devront veiller aussi, plus que les autres, à trouver de nouvelles mines et à les trouver avant que les précédentes soient épuisées.

L'or disponible au démarrage permet de payer le temple

Par ailleurs, si les forums ne coûtent pas de bois, leur coût en or est augmenté.

Le pouvoir divin d'Isis, Prospérité, double la vitesse de production des mineurs d'une mine pendant un certain temps.

La nourriture (N)

On l'a vu, les fermes égyptiennes coûtent de l'or mais ce n'est pas la seule différence. Elles sont disponibles au premier âge, ce qui est une spécificité égyptienne. Dans la pratique, sauf stratégie particulière, faire des fermes au premier âge en un mauvais choix car les fermes fournissent  la nourriture beaucoup moins vite que toutes les autres sources disponibles (chasse surtout). Mais sur les cartes où la nourriture est en faible quantité, cela peut être un atout.

Le pouvoir divin de Ra, Pluie, quadruple les capacités des fermiers pendant une durée assez longue. Il affecte aussi les fermiers alliés et ennemis, mais un peu moins.
Isis
fournit la technologie divine Crue du Nil qui rapporte pendant toute la durée de la partie 3 points de nourriture toutes les 4 secondes.
Bastet
fournit la technologie divine Chats sacrés qui augmente la productivité des fermiers de 20%.
Ptah
fournit la technologie divine Shadouf, qui rend les fermes 33% moins chères et diminue leur temps de construction.

Le temps, la population (P)

En échange de la réduction des coûts en bois de leurs bâtiments, les Egyptiens ont le handicap de devoir passer plus de temps à construire leurs bâtiments, le double exactement du temps nécessaire aux villageois grecs et à l'infanterie scandinave.

Cela est particulièrement handicapant lorsqu'il y a urgence. Ainsi une maison oubliée vous bloque la production d'unités deux fois plus longtemps, une forteresse ou une tour seront plus difficiles à ériger si vous êtes au milieu d'un conflit et les forums seront plus longs à prendre.

Lorsque vous jouez Egyptiens, vous devez donc faire très attention à votre compte de maison. Lorsque que vous êtes rendu à 2 unités de population de votre maximum, il est déjà trop tard. Une maison se construit en 30 secondes et un villageois se produit en 15. Vous devez donc commencer à bâtir vos maisons à 3 ou 4 unités de votre maximum de population (lorsque vous êtes à 11 sur 15 par exemple), et parfois bien plus tôt car les unités militaires occupent plus d'une unité de population. De la même manière, votre temple est deux fois plus long à construire. Vous devez y songer assez tôt dans le premier âge pour éviter d'être obligé d'attendre la fin de sa construction alors que vous avez déjà les ressources suffisantes.

Par ailleurs, à cause de cette construction plus longue, ne gaspillez pas de votre temps à construire énormément de greniers ou de camps. Ils ne sont pas gratuits. Ils coûtent l'équivalent de ce que votre villageois aurait pu récolter le temps de sa construction. Et n'affectez pas un villageois à construire vos 10 maisons autorisées dès le départ car cela équivaudrait à avoir un villageois de moins pendant ces 5 minutes de construction, c'est-à-dire tout le premier âge - à niveau égal c'est la perte assurée de la partie ! Non, avec les Egyptiens vous devez construire autant de bâtiments économiques que les autres et les maisons uniquement quand vous en avez besoin.

Suivre Isis permet à chacun de vos forums d'augmenter votre maximum de population de 3 unités, soit 18 unités par forum au lieu de 15.
Le pouvoir divin de Sekhmet, Citadelle, qui transforme un forum en une forteresse, lui permet d'augmenter le maximum de population de 5 unité, soit 20 unités (ou 23 pour Isis) au lieu de 15.

La faveur (F)

Chaque civilisation a une façon bien particulière de gagner la faveur des dieux. Les Egyptiens, eux, doivent construire des monuments de faveur qui coûtent de l'or et de la nourriture. Ils sont disponibles dès le premier âge les uns après les autres, c'est-à-dire qu'il faut d'abord avoir construit le premier bâtiment pour accéder au second. Chaque bâtiment rapporte un montant fixe de points de faveur par seconde, donc plus l'Egyptien a de monuments de faveur érigés, plus il engrange de cette ressource. Les monuments sont tous longs à construire, le suivant étant plus long que le précédent.

Monument Coût F / s
#1 50 O, 50 N, 24 s 0,097
#2 100 O, 100 N, 36 s 0,077
#3 200 O, 200 N, 1 min 0,077
#4 300 O, 300 N, 1 min 12 s 0,077
#5 400 O, 400 N, 1 min 37 s 0,088

 

Monuments érigés Cumul F / s Temps pour obtenir 10 F
#1 0,097 103 s (1 min 43 s)
#1 et #2 0,174 57 s
#1 à #3 0,251 40 s
#1 à #4 0,328 30 s
#1 à #5 0,416 24 s

Cette façon d'accumuler les points de faveur a des avantages et des inconvénients :

+ Pas de villageois à consacrer à la récolte des points de faveur
+ Une fois les monuments érigés, les Egyptiens n'ont plus à se soucier de cette ressource
- Les bâtiments sont coûteux et seront longs à rentabiliser
- Le cumul des points est lent et il est difficile, en début de partie, d'envisager une stratégie nécessitant des points de faveur

Les stratégies basées sur les créatures mythologiques nécessitent la construction du premier bâtiment très tôt au premier âge, mais il faut veiller à ne pas rompre la production de villageois. Il est, à notre avis, assez risqué d'en construire deux au premier âge, car ce serait une forte dépense en nourriture et or qui pourrait retarder votre passage au second avec le risque pur et simple de perdre la partie.

Vous noterez que le premier et le dernier monument de faveur sont ceux qui fournissent le plus rapidement des points de faveur, aussi, si vous décidez d'en bénir quelques uns avec votre pharaon (voir plus bas) ou vos prêtres (si vous jouez Ra), ce sont ceux-là qu'il faudra choisir en priorité.

Anubis, au second âge, fournit la technologie divine Nécropole qui augmente la production de faveur des monuments de 10%.

Les villageois

Les villageois égyptiens sont moins efficaces (plus de 10%) que ceux des autres cultures. La différence est significative. Seulement les Egyptiens peuvent compenser ce handicap en utilisant les pouvoirs du pharaon dont nous parlerons plus bas, et qui rend alors les villageois plus efficaces que ceux des autres civilisations (+6%). Le pouvoir de ce pharaon ne pouvant s'appliquer que sur un seul bâtiment économique, il faut faire des choix en permanence.

Thot, au dernier âge, fournit la technologie divine le Livre de Thot, qui rend les villageois égyptiens aussi efficaces que ceux des autres civilisations.
Ra, au premier âge, fournit la technologie divine Peau de Rhinocéros, qui augmente de 30% l'armure et le bouclier des villageois et de 20% leur attaque.

Le boost économique fourni par le pharaon

Le pharaon est disponible au démarrage.

Il n'occupe pas de population et renaît automatiquement avec un nom différent (Aménophis I devient, par exemple, Toutankhamon II) après un certain laps de temps quand il meurt.

Ses fonctions sont multiples mais c'est à la première d'entre elle que nous allons nous intéresser dans ce paragraphe : sa capacité à bénir les bâtiments.

Un bâtiment béni se construit deux fois plus vite que sans bénédiction, c'est-à-dire à la vitesse exacte des bâtisseurs des autres cultures. Une fois construit, tant que dure la bénédiction, il est plus efficace dans ses fonctions. Une forteresse bénie, par exemple, fera plus de dégâts aux unités ennemies sur lesquelles elle tire, développera les technologies plus rapidement et produira les unités plus vite. Un bâtiment économique béni (grenier, camp de bûcherons, de mineurs, marché, forum) développera lui aussi les technologies plus rapidement mais, surtout, bonifiera de 20% les ressources qui y seront déposées par les villageois. Ainsi, si un villageois dépose 15 unités de bois, ce sont 18 unités qui seront ajoutées au stock (15 x 1,2). De la même manière un monument de faveur béni apportera 20% de faveur en plus par seconde. Il n'y a que deux exceptions à la bénédiction : la vitesse de production des villageois au forum n'est pas améliorée et la durée du passage des âges n'est pas réduite.

Le pharaon a aussi des capacités militaires très intéressantes mais elles seront détaillées plus bas.

On le voit donc, le pharaon permet de compenser les deux gros défauts des Egyptiens : le moindre rendement économique des villageois et la lenteur de construction des bâtiments.

Seulement vous ne disposez que d'un seul pharaon, aussi il vous faut en permanence déterminer à quel usage il sera le plus utile.

En début de partie c'est systématiquement à la construction des bâtiments (maisons, greniers, monuments, temple) qu'il faut l'affecter. Le temps de construction des villageois égyptiens étant très  long sans cette bénédiction, cela signifie que les villageois affectés à la construction des bâtiments ne peuvent pas récolter de denrées. Bénir un bâtiment c'est donc libérer les villageois plus rapidement de cette tâche. Bénir une maison pour qu'elle soit construite plus vite signifie disposer du villageois qui la bâtit 15 s plus tôt. Et c'est un gain encore plus grand pour les bâtiments plus longs à construire comme le temple ou les monuments de faveur. En début de partie, quand vos villageois ne sont encore pas très nombreux, c'est donc là qu'il faudra utiliser le pharaon en priorité.

Entre chaque construction c'est à la bénédiction d'un bâtiment économique qu'il faut l'affecter. Le choix doit être dicté par votre stratégie militaire. Ainsi si vous envisagez de produire énormément de Frondeurs, c'est probablement le camp de bûcherons autour duquel vous avez le plus de bûcherons qu'il faudra bénir. Si vous voulez une plus grande entrée de nourriture c'est le grenier autour duquel travaille le plus de chasseurs ou de fermiers qu'il faut choisir (cela peut être aussi le forum). Mais généralement, les besoins en or des Egyptiens étant énormes, c'est le camp de mineurs auquel sont affectés le plus de villageois qui sera le meilleur choix. Bénir un monument de faveur sera généralement un mésusage, car ces monuments produisent lentement et le gain est très faible. Sauf s'il n'y a rien de mieux à proximité, vous devrez donc l'éviter et préférer, par exemple, bénir un bâtiment militaire qui sortira les unités plus vite.
Enfin, pendant l'effet des pouvoirs divins de Ra (Pluie) ou d'Isis (Prospérité) c'est, réciproquement, au bâtiment autour duquel il y a le plus de fermes (en général le forum) ou de mineurs qu'il faut l'utiliser pour rentabiliser au maximum ces pouvoirs.

A partir du troisième âge, ou même avant si votre adversaire base sa stratégie sur les créatures mythologiques, c'est principalement sur le front que votre pharaon sera le plus efficace. En effet, ses capacités militaires s'améliorent automatiquement au cours des âges et au troisième et dernier âge il est si efficace en combat qu'il serait dommage de s'en priver. Par ailleurs vos capacités économiques sont généralement importantes à ce stade de la partie et la bénédiction d'un site de production n'apporte plus grand chose, proportionnellement, sauf peut-être le marché. Evidement si votre base est attaquée, à n'importe quel âge, il est important d'utiliser cette unité en défense, plutôt que de la laisser à la bénédiction d'un site.

Le pharaon de Ra est plus efficace lorsqu'il bénit les bâtiments économiques : +25% au lieu de +20%
Les prêtres de Ra peuvent, comme le pharaon, bénir les bâtiments économiques mais l'amélioration est moindre : +10%
Nephthys fournit la technologie divine Cité des morts qui permet au pharaon de réapparaître plus rapidement lorsqu'il meurt
Osiris fournit la technologie divine Nouveau royaume qui permet de disposer de deux pharaons pendant toute la durée de la partie (ils renaissent tous les deux)

Les améliorations économiques

Devant le nombre assez important d'améliorations économiques il est parfois difficile de savoir lesquelles choisir en priorité.

Sur une carte où la chasse est possible (il faut au moins deux sites) Chiens de chasse est vite rentabilisé et permet de gagner près d'une minute sur le changement d'âge.

Les autres améliorations pourront attendre le lancement de l'âge.

Ensuite, les besoins en or étant globalement les plus importants pour les Egyptiens, choisissez les améliorations concernant sa récolte assez rapidement - le mieux est d'acquérir la première quand vous avez lancé l'âge classique.

Enfin, le taux de récolte des fermiers égyptien étant réduit tant que la Charrue n'est pas acquise, cette technologie doit être une priorité dès que vous commencerez les fermes.

Si vous jouez Isis ou Ra et que vous comptez utiliser Prospérité ou Pluie, vous devrez avant développer toutes les technologies disponibles qui améliorent la récolte de l'or (pour Prospérité) ou des fermes (pour Pluie). En effet, c'est le taux final de récolte qui est multiplié par ces deux pouvoirs.

Pour le reste, tout dépend des troupes que vous comptez produire. Si vous basez votre stratégie sur les frondeurs, vos bûcherons seront probablement nombreux et les améliorations de cette récolte devraient être une priorité, par exemple.

Ne négligez pas l'Elevage qui affecte toutes les ressources. Il faudra y songer quand vos ressources le permettront.

Enfin dès que vous atteignez le maximum de population, améliorez vos troupes puis dépensez ce qui reste dans toutes les améliorations économiques possibles : stocker des ressources revient à les gaspiller.

Les capacités militaires

Age archaïque

Prêtres et pharaon

A l'âge archaïque les capacités militaires communes aux Egyptiens sont réduites.

Ils ne disposent en effet que du prêtre (produit au temple ou au forum) et du pharaon et leurs statistiques sont volontairement diminuées à cet âge pour qu'ils puissent difficilement être utilisés en attaque - c'est aussi le cas des hersir et ulfsark scandinaves.

L'un comme l'autre disposent d'une attaque à portée et sont bonifiés contre les créatures mythologiques, mais, hormis contre ces créatures, ils restent de piètres combattants.

Le meilleur usage du pharaon à cet âge est la bénédiction des constructions et des bâtiments économiques mais il peut éventuellement aller chercher une relique si vous estimez qu'elle le mérite. C'est la seule unité qui pourra les transporter.

Le prêtre, disponible lui aussi au démarrage, est généralement destiné à l'exploration, ce qu'il fait assez mal, comparé à l'ulfsark scandinave ou à l'éclaireur grec. Il peut, par contre, ériger des obélisques qui sont des tours très bon marché à grande ligne de mire qui sont fragiles et n'ont qu'un seul usage : l'information. Quand le prêtre s'en ira, la carte restera visible autour de l'obélisque tant que celui-ci ne sera pas détruit. Il n'est pas rare de voir un joueur égyptien truffer la carte de ces bâtiments. Même s'ils sont vite détruits, il en restera toujours quelques uns qui ne seront pas trouvés par l'ennemi et qui annulera l'éventuel effet de surprise. Si vous le désirez, vous pourrez produire d'autres prêtres au temple mais ils sont coûteux (100 O) et à ce moment là du jeu, chaque point de ressource est compté.

Enfin prêtres et pharaon pourront être utilisés à cet âge pour soigner vos villageois blessés suite à une attaque rapide de l'ennemi ou d'une bête sauvage.

A l'arrivée au second âge, les statistiques des prêtres et du pharaon seront automatiquement augmentées pour atteindre leur niveau "normal" et le pharaon quant à lui, sera amélioré à chaque nouvel âge atteint. Si les prêtres resteront en général de mauvais combattants contre autre chose que les créatures mythologiques, leurs capacités de soin (3 PV toutes les 4 secondes) sont par contre extrêmement intéressantes et il faudra toujours en avoir un ou deux par troupe rien que pour cela. Le pharaon devient dès le second âge un bon combattant et aux âges suivant une excellente unité, quoiqu'un peu fragile. Gratuit (il n'occupe même pas une unité de population), avec une bonne portée, une bonne attaque, fort contre les créatures mythologiques et capable de soigner les autres unités, vous auriez tord de ne pas l'envoyer au front à ce stade.

  âge Coût PV Dégâts Portée Armure Bouclier LdM Vitesse Spécial
Prêtre I 100 O
2 pop
90 1 3 10 0 8 3,6 x7 vs créatures mythologiques
Prêtre II, III, IV 100 O
2 pop
90 3 10 10 0 8 3,6 x7 vs créatures mythologiques
Pharaon I 0 100 3 4 15 15 16 4 x5 vs créatures mythologiques
Pharaon II 0 110 13 12 15 15 16 4 x5 vs créatures mythologiques
Pharaon III 0 120 14 18 15 15 16 4 x5 vs créatures mythologiques
Pharaon IV 0 130 16 20 15 15 16 4 x5 vs créatures mythologiques

Isis réduit le coût des obélisques
Ra
rend les prêtres capables de bénir les bâtiments économiques ce qui peut libérer le pharaon pour explorer, ce qu'il fait mieux que les prêtres, mais le bonus octroyé par les prêtres aux bâtiments bénis est moindre que celui du pharaon
Seth
rend les prêtres capables de convertir les animaux sauvages qui peuvent être alors mangés ou servir au combat et permet au pharaon d'invoquer des animaux sauvages en échange d'un coût en faveur mais cela sera détaillé ailleurs
Nephthys
fournit la technologie divine Esprit de Ma'at qui réduit le coût des prêtres de 20% et double la vitesse de soin des prêtres et du pharaon
Nephthys fournit la technologie divine Cité des morts qui permet au pharaon de réapparaître plus rapidement lorsqu'il meurt, augmente ses PV de 30% et son bouclier de 20%
Nephthys fournit la technologie divine Rites funéraires qui augmente les dégâts des prêtres et du pharaon contre les créatures mythologiques de 4
Osiris fournit la technologie divine Nouveau royaume qui permet de disposer de deux pharaons pendant toute la durée de la partie (ils renaissent tous les deux)

Age classique

Tours

Contrairement à celles des autres cultures, les tours sentinelles sont automatiquement améliorées en tours de guet à l'arrivée à l'âge classique, offrant ainsi une protection gratuite immédiate. Comme pour toute les cultures, il est conseillé d'entourer les tours de maisons, les rendant moins accessibles, et donc augmentant leur durée de vie.

Caserne

Les Egyptiens sont la seule civilisation ne disposant pas d'unité de cavalerie au second âge. La caserne, leur seul bâtiment militaire du classique, leur permet de produire leurs trois unités de base que sont le Lancier, le Fantassin à hache et le Frondeur.

Toutes trois sont produites rapidement, coûtent peu et sont assez faibles - bien que cela soit relatif.

Enfin le Lancier est l'unité à tout faire. Bonifié contre la cavalerie, il bénéficie en plus d'une vitesse honorable, d'une bonne armure et d'un bouclier contre les flèches satisfaisant qui lui permet de résister assez bien aux archers. Produit vite, doté d'une bonne attaque, c'est la plus polyvalente des unités égyptiennes du classique.

Anubis fournit la technologie divine Lance du serpent qui améliore l'attaque des Lanciers de 10%
Ptah fournit la technologie divine Bouclier à armature de cuir qui améliore le bouclier des Lanciers de 20%
Horus fournit la technologie Le meilleur des 50 qui augmente le bouclier des Lanciers de 20% et leur dégâts contre les archers de 1
Horus fournit la technologie Lances à l'horizon qui augmente l'attaque des Lanciers de 10% et leur PV de 30%

Le Frondeur est l'unité de base des Egyptiens. Bonifié contre les archers et le lanceur de hache qui seront sa première cible, il est aussi assez efficace contre les unités d'infanterie.

Les frondeurs de Seth sont produits plus vite (+20%) et ont leurs PV augmentés (+20%)
Ptah
fournit la technologie divine Balles d'électrum qui améliore l'attaque des Frondeurs de 15%
Sekhmet fournit la technologie divine Frondes solaires qui améliore l'attaque des Frondeurs contre l'infanterie de 30%

Sauf exception, Frondeur et Lancier seront la base de votre armée au second âge.

Le Fantassin à hache est essentiellement efficace contre l'infanterie et assez peu contre tout le reste. Il devra éviter toutefois les lanceurs de hache scandinaves qu'il aura du mal à atteindre.

Ptah fournit la technologie divine Hache festonnée qui améliore l'attaque des Fantassin à hache de 10%
Horus fournit la technologie divine Hache de vengeance qui améliore l'attaque des Fantassin à hache contre les bâtiments de 3

  Coût Produit en PV Dégâts Portée Précision Armure Bouclier LdM Vitesse Spécial
Lancier 50 N
20 O
2 pop
9 s 70 7 - - 40 20 16 5 x1,1 vs cavalerie
Frondeur 60 B
24 O
2 pop
14 s 65 3 16 80% 15 20 20 4 x4 vs archers
x3 vs Lanceurs de hache
x1,3 vs hypaspiste et Fantassins à hache
Fantassin à hache 40 N
30 O
2 pop
10 s 70 5 - - 40 5 16 4,3 x4 vs infanterie humaine, hersir et héros du Ragnarok

Comme pour toutes les civilisations, il est conseillé de produire des unités en masse avant de songer à les améliorer. Sauf stratégie particulière, c'est lorsque vous serez proche de votre limite maximale de population qu'il faudra y penser. A ce moment préférez toujours les améliorations d'unités avant celles de la forge. Si ces dernières bénéficient à toutes vos unités, elles sont plus chères et apportent moins que le passage des Lanciers en Lanciers lourds, par exemple. Mieux vaut donc améliorer au moins l'unité que vous avez choisi comme unité de base.

Mercenaires

Spécialité égyptienne, les mercenaires du classique sont des fantassins produits (très vite) au forum qui ont une durée de vie limitée dans le temps. Ils n'occupent aucune unité de population et sont très solides. Etant donné leur durée de vie limitée et leur vitesse de déplacement ils ne peuvent servir qu'à la défense, renforçant ainsi les capacités des Egyptiens, déjà bonnes dans ce registre. On ne peut en avoir plus de 12 en même temps. A l'âge suivant des cavaliers seront disponibles.

Hathor fournit la technologie Medjay qui augmente la durée de vie des mercenaires de 30 s

  Coût Produit en PV Dégâts Armure Bouclier LdM Vitesse Spécial
Mercenaire 90 O
0 pop
1 s 85 8 45 30 20 4,3 Durée de vie : 40 s

Age héroïque

Migdol

C'est la forteresse égyptienne.

Elle est extrêmement solide comparée à celle des autres cultures, mais elle fait moins dégâts que la forteresse grecque.

Elle permet d'accéder aux unité d'élite égyptiennes que sont l'Archer sur char, le Chameau et l'Eléphant.

L'Archer sur char est le premier véritable archer des égyptiens. Produit rapidement, mobile, doté d'une bonne armure et d'un bouclier honorable, d'une bonne attaque, il est diablement efficace contre la plupart des unités et constituera un premier choix.

Les Archers sur char de Seth sont produits plus vite (+20%)
Les Archers sur Char de Ra ont leur vitesse et leurs PV augmentés (+10%)
Sekhmet fournit la technologie divine Arc en os qui augmente la portée des Archers sur char de 4
Thot fournit la technologie divine Vallée des rois qui augmente la vitesse de production des unités du Migdol de 66%

Le Chameau est la seule réelle unité de cavalerie des Egyptiens. Il est mobile, bonifié contre la cavalerie et sa vitesse et son bouclier lui permettent d'être résistant aux flèches. En association avec l'Archer sur char, la combinaison ne présente que des avantages : mobiles, complémentaires et sans faiblesses, en général vos armées du troisième âge seront composées en majorité de ces deux unités.

Les Archers sur Char de Ra ont leur vitesse et leurs PV augmentés (+12%)
Osiris fournit la technologie divine Vent du désert qui augmente la vitesse, les PV et les dégâts des Chameaux de 20%
Thot fournit la technologie divine Vallée des rois qui augmente la vitesse de production des unités du Migdol de 66%

L'Eléphant est un monstre sur patte. PV, dégâts et bouclier font que rien ne lui résiste. Il a malgré tout un défaut qui fait qu'on ne le voit que peu sur les champs de bataille : son coût. Toutefois, si vous arrivez à en masser suffisamment, vous aurez probablement fait un grand pas vers la victoire.

Thot fournit la technologie divine Défenses d'Apedemak qui augmente les PV de l'Eléphant de 20% et ses dégâts de 10%
Thot fournit la technologie divine Vallée des rois qui augmente la vitesse de production des unités du Migdol de 66%

  Coût Produit en PV Dégâts Portée Précision Armure Bouclier LdM Vitesse Spécial
Archer sur char 100 B
40 O
3 pop
6 s 90 8 20 80% 30 20 24 5 -
Chameau

50 N
70 O
3 pop

9 s 125 12 - - 15 30 16 6 x1,8 vs cavalerie
Eléphant

180 N
70 O
5 pop

15 s 450 15 - - 10 40 16 2,9 x3 vs bâtiments

Les unités de la forteresse sont bien plus efficaces que celles de la caserne, mais elles sont aussi bien plus coûteuses.

Arrivé à l'âge héroïque vous aurez donc à choisir entre continuer à produire des unités de la caserne, bon marché donc facilement remplacées sur le champ de bataille en dépensant vos ressources dans leurs améliorations ou passer à celles du Migdol, plus chères mais bien plus efficaces.

C'est ce dernier choix qui est fait par la plupart des joueurs, mais ce n'est pas forcément le meilleur. Il peut être intéressant de mixer les deux. Par exemple conserver les Lanciers, tout en remplaçant les Frondeurs par des Archers sur char. Ou même de faire l'impasse sur le Migdol en préférant dépenser le surplus de ressources en créatures mythologiques. Mais il est vrai que l'association Archer sur char + Chameau est une sirène à laquelle il est difficile de résister.

Comme pour toutes les civilisations, il est conseillé de produire des unités en masse avant de songer à les améliorer. Sauf stratégie particulière, c'est lorsque vous serez proche de votre limite maximale de population qu'il faudra y penser. A ce moment préférez toujours les améliorations d'unités avant celles de la forge. Si ces dernières bénéficient à toutes vos unités, elles sont plus chères et apportent moins que le passage des Archers sur chars en Archers sur chars lourds, par exemple. Mieux vaut donc améliorer au moins l'unité que vous avez choisi comme unité de base.

Tour de siège

Disponible au troisième âge, l'atelier de siège permet de produire les tours de siège dans lesquelles il est possible de mettre des unités en garnison. Elle sont efficaces contre les bâtiments et protègent leurs occupants des flèches ennemies. A l'âge suivant des catapultes seront disponibles.

Sekhmet fournit la technologie divine Bélier du vent d'ouest qui augmente les PV et les dégâts de "crush" des tours de 20%

  Coût Produit en PV Dégâts Portée Précision Armure Bouclier LdM Vitesse Spécial
Tour de siège 200 B
100 O
3 pop
24 s 350 50 crush
3 flèche
3
12
80% 5 96 20 2,9 -

Cavalerie de mercenaires

Au troisième âge, les Egyptiens ont accès en plus des Mercenaires nubiens, à une nouvelle unité du même type : les Cavaliers mercenaires. Eux aussi sont des produits (très vite) au forum et ont une durée de vie limitée dans le temps. Ils n'occupent aucune unité de population et sont très solides. Si leur durée de vie est limitée, leur vitesse de déplacement importante les rend capables d'intervenir assez loin du forum et, pour peu que le forum soit dans une position proche du champ de bataille, cela vous permet d'y apporter de solides troupes supplémentaires, pour peu que vous disposiez de l'or nécessaire. En défense ils peuvent facilement venir à bout d'armes de siège qui attaqueraient le forum. Un must. On ne peut en avoir plus de 8 en même temps.

Hathor fournit la technologie Medjay qui augmente la durée de vie des mercenaires de 30 s

  Coût Produit en PV Dégâts Armure Bouclier LdM Vitesse Spécial
Cavalerie de mercenaires 120 O
0 pop
1 s 120 8 40 44 22 5,3 Durée de vie : 40 s

Age mythique

Catapulte

C'est la seule nouvelle unité régulière disponible au dernier âge.

C'est une arme de siège destinée à abattre les bâtiments, ce qu'elle fait très bien, et dotée d'une excellente portée.

Aucune civilisation ne dispose d'une arme de siège aussi efficace.

Sekhmet fournit la technologie divine Pierres de lin rouge qui augmente les dégâts de "crush" des catapultes de 20%

  Coût Produit en PV Dégâts Portée Précision Armure Bouclier LdM Vitesse Spécial
Catapulte 200 B
200 O
3 pop
24 s 350 50 crush
10 flèche
28 90% 30 90 40 2,4 x2,5 vs navires

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