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  Age Of Mythology2002-2012 : 10 ans d'AOML'histoire AOM et TTLe lame, un vrai problème    

 

Le lame, un vrai problème

Créé le : 14 May 2012

Edition du : 14 July 2012

Auteur : SeR3NiTy

 

 

Un des mots les plus utilisé dans la communauté AOM et TT a été le mot "lame". A prononcer "lai-i-me" avec un joli accent anglais, ce terme désigne quelque chose d'assez difficile à expliquer puisque c'est une notion qui peut changer en fonction du joueur. Pour donner un descriptif de base je dirais que "lamer" c'est utiliser des éléments trop puissants du jeu et ne pas être "fair-play" avec l'adversaire. 

Je vais donner des exemples plus bas mais si je devais tenter une comparaison avec le football je dirais que c'est comme lorsqu'un joueur est blessé durant une action de jeu. Le fair-play dans cette situation est de pousser le ballon en sortie afin d'arrêter le jeu pour que le joueur puisse se faire soigner, un geste pratiqué partout et lors de nombreux matchs. Dans ce cas de figure si l'équipe adverse continue de jouer les esprits peuvent vite s'échauffer et elle se fait copieusement siffler alors que dans le règlement rien n'indique pourtant l'obligation de pousser la balle en touche ! Dans cette situation là on pourrait dire en terme AOM que cette équipe "lame" et ne respecte pas un certain esprit fair-play. Ce n'est pas interdit mais c'est contre l'esprit du jeu généralement en vigueur.

Après cet exemple foireux place à des exemples plus concrets dans AOM ! Comme indiqué la notion de lame peut varier selon le joueur alors voici surtout ma définition du mot lame.

 

 

Le full tower de planqué

 

Une des plus belles illustrations du lame est pour moi le "full tower" c'est à dire le fait de se planquer, ou d'avancer sur le front, derrière plein de tours. Il existe évidemment des armes de siège pour détruire rapidement ces bâtiments offensifs, mais le problème est toujours qu'à niveau égal le joueur qui fait ça a aussi une armée pour se défendre et pour défendre ses tours. En engageant une bataille près des tours l'attaquant va perdre énormément d'armes de siège et d'unités, bien plus que le joueur qui se défend.

  


Cela pousse comme des champignons parfois ces trucs là.

 

Si un joueur est entrain de perdre et est dans une situation très compliqué ça peut se comprendre de faire ces bâtiments défensifs pour renforcer une position et c'est même conseillé. Mais le vrai "lame" c'est d'utiliser ça dans une partie équilibrée et d'avancer avec les tours pour prendre l'avantage plutôt que d'aller lutter avec son armée. Il n'y a donc plus de vraies batailles mais plutôt une guerre des tranchées de la part du "lamer" qui va avancer doucement et prendre très peu de risques. Le contrôle de la carte est primordial surtout pour les ressources et cette technique met donc grandement en difficulté l'autre joueur la plupart du temps qui est obligé de créer de nombreuses armes de siège qui prennent beaucoup de place dans sa population ce qui au final l'empêche d'avoir moins de vraies unités.

Un full tower dans une partie en mode avancé se terminait généralement avec des insultes...

 

 

La variante full castle

 

Variante du "full tower", le "full castle" (forts, midgols, forteresses, palais) reprend le même principe mais avec des bâtiments plus solides et qui permettent de produire directement des unités. Logiquement personne ne va râler si un joueur scandinave construit trois forts sur la carte pour produire ses jarls. Mais lorsque ce joueur en place quatre ou cinq sur le front de l’attaque puis se planque derrière c'est autre chose. Idem que pour les tours c'est très "lame" et exploite d'une façon peu glorieuse un élément du jeu.

Pour certains c'est normal de faire ça, pour moi et pour beaucoup de joueurs c'est très "lame" et ne correspond pas à l'esprit de base du jeu. Et croyez moi ce genre de pratique à beaucoup agité la communauté à l'époque et fût une des raisons principales des clashs entre joueurs que ce soit directement dans les parties, sur ESO après le match ou sur les forums.

 

 

Les mercenaires offensifs des égyptiens

 

Les égyptiens ont toujours été considéré comme la civilisation "lame" par excellence notamment à cause de leur FH, des tours gratuites, etc. Un élément particulier des égyptiens est la possibilité d'utiliser des mercenaires en les créant dans un forum. La création de cette unité à durée de vie limitée est quasi instantanée et permet de défendre un forum lorsque vous n'avez pas de troupes pour faire le boulot. Bien sûr les mercenaires coûtent de l'or mais parfois il vaut mieux défendre un forum avec une unité temporaire que de le perdre. En plus de cela l'adversaire va aussi y laisser des ressources en perdant de vraies unités. Mais ça encore c'était acceptable même si beaucoup de joueurs considéraient ça comme "lame". Personnellement je pense que c'est un peu "lame" mais qu'après tout pour se défendre quand la situation est compliqué ça passe encore puisque à ce moment là le joueur est entrain de perdre la plupart du temps.

 


L'armée ne suffit, on envoi la cavalerie !

 


Que de mercenaires et pourtant le forum n'est pas en danger du tout.

 

Non le vrai souci c'est l'utilisation de mercenaires offensifs, c'est à dire d'envoyer des mercenaires sur le front de l'attaque pour déborder complètement l'ennemi en augmentant le nombre de vos unités militaires. Alors que la partie est serrée, l'égyptien peut utiliser les mercenaires et créer un vrai déséquilibre dans le combat alors que à la base ils servent d'unités défensives. Ces mercenaires offensifs sont donc très "lame" et ont largement contribué à la haine envers les égyptiens, surtout après les périodes de domination de Râ puis Seth en 2002 et 2003.

 

 

Le hunt delete ou bug chasse

 

Là on touche carrément à une sorte de triche puisque le hunt delete, "hd" ou bug chasse, exploite une faille du moteur du jeu. Lorsqu'un animal est chassé et meurt il tombe au sol ce qui permet aux villageois de récolter sa nourriture. Si un bâtiment est commencé à être construit sur sa carcasse l'animal disparaît tout simplement et il n'y a donc plus de nourriture à récolter ! Des petits malins ont vite découvert ce bug et s'en servait pour supprimer la chasse de leur adversaire puisque la chasse est la nourriture qui se récolte le plus rapidement du jeu, bien devant les baies ou les animaux domestiques. En utilisant ce bug on pouvait retarder le passage à l'âge II et III de son adversaire de manière impressionnante. Finit les passages précoces avec un rush ou de lourds raids et place à un passage tardif et une économie pourrie.

 


Etape #1 : Tuer l'animal ou s'approcher d'un animal mort.

 


Etape #2 Construire un bâtiment sur l'animal.. Il a disparu !

 


Pourquoi s'arrêter là ? En route vers un autre animal.

 


Dès que la construction débutera les animaux vont disparaitre...

 

Ce bug a été interdit lors des compétitions ou du moins lors de la plupart des compétitions, mais reste toujours actif aujourd'hui. C'est sûrement la plus "lame" des actions puisqu'elle utilise un vrai bug du jeu et nuit gravement à l'adversaire dès les premières minutes du jeu.

 

 

Fast Titan ou boom passif avec Titan

 

Je l'expliquais dans un article précédent du dossier mais pour moi faire un Fast Titan, c'est à dire avoir pour objectif principal de sortir le Titan le plus vite possible dans une partie, c'est très "lame" et détruit l'esprit même de ce que le jeu doit être. Sortir un Titan lorsqu'on est entrain de perdre ou pour finir une longue partie fait partie du jeu bien sûr... mais avoir comme objectif principal de rester chez soi (ne pas prendre de risques, ne pas attaquer, fortifier ses défenses, etc.) pour sortir un Titan rapidement c'est très "lame".

Beaucoup de joueurs ont malheureusement utilisé ce style de jeu ce qui a profondément agacé de nombreux joueurs au fil du temps. Leur but était assez simple, jouer normalement en produisant quelques unités pour se protéger puis renforcer leur économie et foncer au Titan. Les plus "courageux" essayaient parfois d'engager un combat pour prendre la température et voir si ils ne pouvaient pas gagner directement contre un mauvais joueur mais en général les troupes reculaient rapidement pour se mettre de nouveau à l'abri. Un style de jeu très passif qui est à l'opposé de ce que doit être le jeu à mon avis.

 

 

Titan et merveille, la cerise sur le gâteau

 

Alors le Fast Titan c'était nul mais il y avait encore pire. A la base lorsqu'on sort une unité si puissante c'est pour prendre un avantage décisif et aller exploser l'adversaire. Pour certains ce n'était pas encore assez "lame" il fallait en rajouter une couche ! 

Et cette couche supplémentaire c'est la merveille... En construisant une merveille on peut obtenir la victoire au bout de dix minutes si cette merveille n'est pas détruite. Certains "lamers", pardon joueurs, tentaient de sortir rapidement leur Titan mais au lieu de passer à l'action ils restaient tranquillement chez eux pour construire une merveille en se servant du Titan comme d'un gardien. Le joueur en face n'avait alors plus grand choix, il devait foncer dans le tas et forcément être assuré de perdre ou alors acquérir un Titan le plus vite possible mais en général les deux Titans s'auto éliminaient et il restait donc la merveille. Difficile de faire plus passif et plus chiant non ?

 

 

Jeu en équipe en mode avancé et double/triple rush

 

Si les différentes techniques de lame évoquées jusqu'ici sont utilisées en 1v1 en partie classé le joueur peut bénéficier de circonstances atténuantes puisque le but de ce genre de partie est de gagner et d'empocher des points, c'est de la compétition pure et il y a quelque chose à gagner. C'est une autre histoire si on parle de parties en mode avancé et surtout de parties en équipe avec des 2v2, 3v3 ou plus encore. Dans ces parties là j'estime que gagner n'est qu'un objectif secondaire, les principaux objectifs étant surtout de s'amuser et d'apprendre avec son dieu ou un autre dieu moins utilisé. Soyons clair, gagner reste important mais ce n'est pas une vraie compétition.

Imaginez donc un 3v3 en avancé avec un double rush sur un joueur... quel intérêt ? Ou encore un full tower ou un Titan dès que possible ? Pour moi ça n'a aucun sens et est à l'opposé de ce que devrait être une partie en mode avancé. A l'époque (2003-2006) lorsque je jouais avec des amis ou/et mon clan il était impensable de se retrouver dans ce genre de situation. Personne n'allait faire un double ou un triple rush sur un joueur ou sortir un titan rapidement. D'ailleurs entre nous le Titan était même banni de nos parties la plupart du temps. Et à moins d'être en train de perdre et à la ramasse personne n'allait aligner des forteresses/tours ou sortir des mercenaires...

 

 

Conclusion

 

Voilà une liste non exhaustive de ce qui est lame dans AOM et TT pour moi et pour de nombreux joueurs. Evidemment d'autres joueurs ne seront pas d'accord avec ça trouvant par exemple parfaitement normal de faire plein de tours alors qu'ils sont déjà entrain de gagner ou ce genre de choses. Cela dépend de l'état d'esprit et peut-être aussi du style de jeu que l'on aime produire ou les mauvaises habitudes prises lors de la découverte du jeu...

Il n'en reste pas moins que le débat du "lame" aura fait couler beaucoup d'encre (ou plutôt usé beaucoup de claviers) au sein de la communauté avec des prises de tête en partie et des discussions enflammées dans les sujets des forums.

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