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Ages & Stratégie
  Age Of Mythology2002-2012 : 10 ans d'AOML'histoire AOM et TTAtlantes, AQ et Titan : Déchirement de la communauté    

 

Atlantes, AQ et Titan : Déchirement de la communauté

Créé le : 14 May 2012

Edition du : 27 June 2012

Auteur : SeR3NiTy

  

 

Une des conséquences des changements et ajouts du gameplay de Age of Mythology dans The Titans a été le déchirement de la communauté des joueurs. Plus encore le fait qu'il y avait maintenant deux jeux "AOM", c'est surtout le gameplay très différent qui divisa les joueurs. La plupart des joueurs avaient bien sûr acheté l'extension mais assez rapidement, après les premiers mois de découverte, la communauté se divisa en deux : les joueurs qui adoraient TT et les autres qui retournaient jouer à AOM ne supportant pas certains changements. 

En évoquant ces changements avec mon expérience personnelle de joueur, je vais tenter d'expliquer les raisons qui poussèrent toute une partie des joueurs à renier TT. Et autant le dire tout de suite, j'ai un avis très défavorable sur ces changements.

 

 

Nouvelle civilisation : Les atlantes

 

Commençons avec le changement principal c'est à dire l'arrivée des atlantes, une toute nouvelle civilisation avec ses dieux, ses unités et ses caractéristiques. Si équilibrer un jeu avec trois civilisations (neuf dieux) était déjà difficile, l'arrivée des atlantes n'a pas amélioré la situation, au contraire ! Immédiatement catalogué comme "civ de noob" les atlantes avaient des caractéristiques uniques qui n'ont pas beaucoup plu à de nombreux joueurs.

 

          
Cronos, Ouranos et Gaia les trois dieux majeurs des atlantes.

 

Pour commencer, ils disposent de "super villageois" puisqu'un péon atlante équivaut à 2.5/3 villageois de base. Cela à évidemment une incidence sur le nombre de villageois à gérer au total et sur l’ordre de construction bien plus simple à effectuer. Une civilisation idéale donc pour les vrais débutants puisque l'économie est bien plus simple à gérer, surtout si on ajoute l'auto-queue dont je parlerais dans un chapitre plus tard. Le vrai problème était lié à la puissance de Cronos et Ouranos qui grâce à leur bonus et pouvoirs étaient redoutables à la sortie du jeu. Les pouvoirs "Déconstruction" (au revoir le temple adversaire, le port ou la première caserne), "Onde de choc" (avantage lors de l'engagement des combats), ou encore "Bravoure" (au revoir l'unité mythologique gratuite) à l'âge I et II rendaient ces deux dieux particulièrement efficaces et mortels surtout qu'ils étaient utilisable plusieurs fois !

Il a fallût pas mal de temps aux joueurs pour s'adapter à leurs styles et cela n'a fait qu'amplifier la "haine" de nombreux joueurs envers cette civilisation. Notons aussi que les atlantes peuvent prendre un forum dès le premier âge contrairement aux autres civilisations qui doivent attendre l'âge II.

L'impression aussi était que ES n'avait pas assez travaillé et choisit la solution de facilité dans de nombreux domaines. Il faut tout de même reconnaître que la civilisation est unique avec des caractéristiques spéciales qui rendent le gameplay des anciennes civilisations très différent. Tous ces éléments firent des atlantes une "civ de noob" détestée par de nombreux joueurs.

 

 

Unités mythologiques gratuites

 

Avant d'aborder de gros changements commençons doucement avec l'unité mythologique (UM) gratuite. Pour augmenter l'utilisation des UM dans The Titans, ES eu l'idée d'en offrir une gratuite au joueur à chaque passage d'âge. Et le fonctionnement est assez simple : un joueur Isis qui choisit Bastet pour passer âge 2 reçoit un Sphinx, un joueur Ouranos qui choisit Promethée reçoit un Prométhéen, etc.

 


Un troll gratuit après avoir choisit Forseti.

 

"Et alors ça semble une bonne idée c'est sympa ça!"... oui mais en fait non. On pourrait croire qu'une unité mythologique gratuite permette de rendre le jeu plus nerveux avec des rushs par exemple mais ce n'est pas le cas puisque le joueur attaqué reçoit lui gratuitement une unité pour se défendre. Rajouter à cela le forum et éventuellement les tours qui attaquent et cela donne des rushs un peu plus difficiles à mettre en oeuvre. Pire encore si le joueur FH (passage rapide âge III, la spécialité des égyptiens en général) puisqu'il dispose alors de deux UM pour se défendre auxquelles il faut bien sûr ajouter les pouvoirs divins ! A niveau à peu prêt égal, le joueur qui se défend à un vrai avantage.

ES aurait dû s'y prendre autrement à mon avis avec par exemple une UM qui apparaît toutes les 5 minutes après le passage à l'âge ou ce genre de chose. Cela n'aurait pas impacter les rushs et le début de l'âge II/III tout en proposant au joueur un renfort plus tard. Néanmoins cela reste un changement encore acceptable comparé à d'autres que nous allons voir par la suite.

 

 

Forums âge I et II : Vive le boom économique !

 

En plus d'obtenir un nouveau pouvoir divin et des unités/améliorations, le passage à l'âge III dans AOM était très important pour pouvoir enfin prendre des forums supplémentaires et augmenter sa limite de population (de 115 à 130 puis 145 avec trois forums). Les forums permettaient de sortir plus de villageois plus rapidement et donc d'améliorer son économie, une clé essentielle pour remporter la victoire. Une plus grande population permettait aussi d'avoir une armée plus imposante et donc de prendre l'avantage sur l'ennemi. C'était donc super important de passer âge III !

 


Un atlante qui prend un forum à 4 minutes de jeu.

 

Dans TT la passage à l'âge III est bien moins important et essentiel pour la suite de la partie et pour cause, les atlantes peuvent construire un forum dès l'âge I et les autres civilisations dès l'âge II. Ce changement aura une incidence énorme sur le gameplay puisque dans TT il n'est pas si utile la plupart du temps de vous précipiter âge III, il est possible de "boomer" (faire des péons sur plusieurs forums pour augmenter rapidement son pouvoir économique) dès l'âge II. Vu l'importance de l'économie la plupart des joueurs peuvent donc prendre deux forums, boomer économiquement et atteindre la pop max 145/145 avant de passer à l'âge suivant. Ce changement change donc complètement la dynamique de la partie puisque rester très longtemps à l'âge II n'est plus un soucis si votre économie est fleurissante alors que dans AOM cela signifiait rester sur un seul forum avec une limite de 115/115.

Une nouveauté qui fît entrer les joueurs dans "Age of Boom" ou "Age of économie" avec un gameplay plus passif. En effet, à quoi bon aller attaquer comme un sauvage si votre adversaire arrive à prendre des forums et à se protéger derrière ? A rien si ce n'est perdre plus de troupes et avoir un retard économique et militaire face au joueur qui défend. Bien sûr ça ne veut pas dire ne pas attaquer du tout ou rester chez soi mais la dynamique avait bien changée.

 

 

Ports qui attaquent : Avantage à la défense

 

Mais peut-être que les batailles navales étaient géniales ? Bof pas vraiment. Alors que dans AOM un ordre de construction quasi parfait était nécessaire pour gagner sur l'eau (et notamment méditerranée) un changement de taille changea la dynamique là aussi : les ports peuvent tirer des flèches si vous y mettez des bateaux en garnison. 

 


Pas assez de bateaux pour le rouge. Pas de soucis les ports attaquent !

 

Autrement dit un joueur en défense peut se servir de ses ports pour prendre l'avantage. L'attaquant n'a alors qu'une seule solution : reculer. Grâce à cette défense les stratégies évoluèrent et le FH était désormais jouable sur les cartes eaux. Le passage à l'âge III donne accès a des navires plus forts qui contrent ceux de l'âge II sans oublier l'UM gratuite pour certains dieux... Là aussi alors que le jeu était très rapide et nerveux, sur TT les choses changent et on assiste souvent à une temporisation des batailles pour se rendre à l'âge III. Bien sûr il est toujours possible de remporter l'eau à l'âge II mais la dynamique est différente et les batailles généralement plus longues.

En soi cela n'est par forcément un changement dramatique, mais comme on le verra plus tard dans la conclusion de l'article ce sont tous ces petits changements mis bout à bout qui changèrent complètement le jeu.

 

 

Auto-queue : Vive la production automatique !

 

C'est le pire changement sur TT selon moi. Le principe est simple, il suffit de créer une unité puis de presser un bouton ce qui rend la production de cette unité automatique dès que vous avez les ressources (et la place dans la population) nécessaires. Alors que le but d'un jeu de stratégie en temps réel (et surtout des jeux "Age of" !!) est de se construire une économie forte en créant simultanément des villageois et des unités militaires, l'AQ automatise ces actions qui sont les bases même du genre ! Un vrai sacrilège, mais ce n'est qu'un avis personnel...

L'AQ a donc des conséquences terribles sur le gameplay. N'importe quel joueur peut avoir une économie puissante (de nombreux villageois) et une armée complète en pressant un bouton. Un joueur débutant aura quasiment une économie aussi forte qu'un joueur expérimenté. Dans AOM un mauvais joueur ne pouvait pas faire plusieurs choses en même temps : créer des villageois et gérer son économie, construire des bâtiments, explorer la carte, engager un combat, produire des militaires en renfort, etc. Il y avait donc un écart très grand entre un joueur débutant et un joueur moyen.

 


Des flèches vertes qui tournent, c'est bon votre armée est en chemin.

 

Dans TT cet écart est très réduit à cause de l'AQ. Vous venez de tuer 10 péons de votre ennemi grâce à un superbe raid ? Aucun problème pour lui, son AQ est déjà entrain de créer des villageois et dans deux minutes son économie sera revenue au top. Dans AOM non seulement votre adversaire perdait ses péons et devait donc les refaire manuellement mais en plus cela créait une tension, un stress plus important alors que sur TT, et même si ça reste un vrai soucis de perdre des péons ce n'est qu'un léger contre-temps qui se rattrape tout seul. 

Même histoire pour l'armée dans AOM où il faut non seulement gérer votre armée et la bataille mais aussi penser à produire des unités pour venir remplacer les unités mortes sinon petit à petit votre armée se réduit et vous perdez. Aucun problème dans TT, AQ sur les unités que vous désirez et point de ralliement au bon endroit et vous avez un flot infini (enfin selon vos ressources évidemment) d'unités militaires qui rejoindront le champ de bataille.

L'AQ a tout de même été accueilli avec plaisir par de nombreux joueurs, surtout les nouveaux qui découvraient le jeu puisque cela leur permettait d'apprendre plus facilement et d'avoir une chance contre les joueurs plus expérimentés. Moi-même en tant que vrai débutant encore à l'époque je n'avais rien contre cette fonction au début, mais après avoir mieux compris les jeux de stratégie et découvert le jeu plus en profondeur j'ai changé d'avis...

Si les ports qui tirent, l'UM gratuite ou encore les forums font beaucoup de mal au gameplay, l'AQ reste pour moi le pire élément de tous. Sans cette fonctionnalité les autres changements auraient un impact bien plus limité et la différence de niveau entre joueurs serait plus grande.

 

 

Les Titans : Qui veut une unité presque invincible et super puissante ?

 

Ah les Titans, une belle grosse erreur pour rester poli, surtout dans un jeu de stratégie comme AOM qui joue sur le nombre d'unités. Une unité massive, puissante et très résistante, qui n'en voudrais pas ? Et c'est justement le soucis puisque si à la base ES a voulu ajouter les Titans pour donner une option aux longues parties qui n'en finissaient pas, la réalité fût tout autre. Dans AOM à certains moments il est facile de voir si vous allez perdre ou gagner en fonction du score, des forums, de votre armée, etc. Dans TT il y a toujours une alternative si vous êtes mal barré : faire un Titan. 

 


La porte des Titans est terminée, voilà la grosse bête prête à faire un carnage.

 

Alors certes, ça coûte des ressources et la porte des Titans prend du temps pour se construire. Mais à moins d'avoir déjà complètement perdu le joueur qui fait le Titan va poser des murs, forteresses, tours et il aura une armée donc empêcher la construction d'une porte ce n'est pas facile la plupart du temps même si vous dominez largement la partie.

Les joueurs ont pris l'habitude de foncer vers le Titan dans de nombreux cas et c'est même devenu une stratégie principale pour certains... Au lieu de se battre à l'âge III ou IV pour terminer la partie le joueur va foncer vers le Titan et à niveau égal il est impossible la plupart du temps de contrer ça sauf de créer un Titan aussi... On est donc loin de l'idée de base qui donnait au Titan le rôle de terminer une partie interminable et qui n'avançait plus, il devient un élément de l'armée que les joueurs recherchent rapidement.

 

 

Age of Lame : Trop de lame tue le fun

 

Les différents changements évoqués ont eu un impact sur un autre aspect du jeu : le "lame". Pour essayer d'expliquer ça simplement, "lamer" est le fait d'utiliser des moyens pas très fair-play et/ou trop puissants dans le jeu. J'explique ça plus en détails dans un autre article, mais je vais tâcher de faire court.

Un exemple pour tenter d'illustrer ça, c'est de faire trois forteresses l'une à côté de l'autre. Ce n'est pas interdit mais c'est considéré comme "lame" par de nombreux joueurs. L'utilisation de nombreuses tours est aussi considérée comme "lame".

Sur TT une des choses que j'ai pu constater à l'époque, et maintenant aussi puisque j'ai pu refaire des parties en préparant ce dossier, c'est que les joueurs aiment bien "lamer", plus que sur AOM. La raison est je pense assez simple : c'est plus facile. Grâce à l'AQ et au gameplay plus passif, les joueurs ont une meilleure économie et plus de temps libre à consacrer à ce genre de chose. Dans AOM il fallait passer beaucoup de temps pour se créer une belle économie et armée, pour engager des combats, etc. Dans TT c'est différent et le temps supplémentaire disponible, combiné à des ressources qui s'accumulent facilement, permet de poser plus de bâtiments et de fortifier plus facilement des positions.

Pour faire simple les joueurs posent bien plus de tours et de forteresses dans TT que sur AOM. Si cela ne dérange pas certains joueurs, ça me gêne beaucoup moi, ainsi que de nombreuses personnes, car ça produit un jeu encore plus passif avec des joueurs qui restent planqués derrière leurs tours et qui vont rechercher un Titan... Un jeu de stratégie ne devrait pas rendre une telle option valable mais plutôt encourager les belles batailles. ES avec tous ces changements a malheureusement prit un autre chemin.

 

 

Conclusion

 

Comme annoncé en début d'article, je n'évoque pas simplement les changements de gameplay mais les commente aussi et comme vous avez pu vous en rendre compte je ne suis pas du tout pour ces nouveautés ! J'ai beaucoup joué à The Titans et adoré le jeu en ligne grâce à mes amis et à mon clan mais le gameplay en lui-même m'a souvent fait sortir de mes gonds tellement il est différent de AOM.

Chaque changement en lui-même n'est pas désastreux, ce sont tout ces éléments ensemble qui provoquent un changement massif dans le gameplay. De nombreux joueurs ont aimés, moi j'ai détesté. Et cela a scindé la communauté en deux avec les pros-AOM et les pros-TT. Il y a donc eu moins de joueurs avec qui jouer puisque rare étaient les joueurs qui aimaient jouer aux deux, ce qui a aussi eu des conséquences sur les clans et des joueurs obligés de jouer à un jeu uniquement si il voulait rester dans le clan et jouer avec eux. Au niveau des compétitions pareil, si au début les tournois étaient organisés sur TT on a vu très vite apparaître des tournois AOM à nouveau.

Au final, et même si TT est un jeu sympa, je pense que ES a introduit trop de changements ayant un impact lourd sur le gameplay. Ils ont sûrement estimé qu'une seule civilisation en plus n'était pas assez et qu'il fallait changer le jeu en profondeur pour apporter des nouveautés facilement et donner l'illusion d'une meilleure extension. Comme je l'ai indiqué de nombreux joueurs ont aimé ces changements, d'autres non mais le déchirement de la communauté à l'époque a été très négatif pour tout le monde.

En 2012 TT reste le plus joué des deux que se soit sur ESO, Voobly ou Gameranger mais j'évoquerais ça dans un autre article.

 

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