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  Age of KingsPrésentationCivilisationsLes MongolsLes Mongols : présentation    

 

Les Mongols

Créé le : 8/1/2001
Auteur : David

Les Mongols

S’ils étaient devenus rares à AoK où les Vikings et les Chinois tenaient le haut du pavé, avec « Les conquérants» les Mongols connaissent une seconde jeunesse. La principale cause, la plus évidente, de ce relatif renouveau est la rapidité de développement de cette civilisation, due au bonus des chasseurs mongols, et l’importance des batailles au féodal. Mais les Mongols ont d’autres atouts, plus méconnus, aussi bien à l’âge des châteaux qu’à l’âge impérial, atouts qui ont pris énormément d’ampleur avec « Les conquérants ». L’objet de cet article est de vous les faire (re)découvrir.

Les bonus de civilisation

  • Les chasseurs mongols travaillent 50% plus vite
  • La cavalerie légère et les hussards mongols ont +30% de PdC
  • Les archers de cavalerie mongols tirent 20% plus vite

Bonus d’équipe : La cavalerie d’éclairage, légère et les hussards ont leur ligne de mire augmentée de 2

Technologie unique : Manœuvres (les unités de siège, sauf le trébuchet, se déplacent 50% plus vite)

Unité unique : Mangudaï (archer de cavalerie bonifié contre les unités de siège)

Les chasseurs mongols travaillent 50% plus vite

Si vous cherchez une civilisation rapide, c’est tout simplement le plus important bonus économique du jeu, plus important encore que les bonus au démarrage des Chinois ou des Perses (sur carte terrestre). Si les autres civilisations bonifiées au démarrage (Chinois, Perses, Mayas, Britanniques) ont d’autres atouts très importants (respectivement : coût réduit des technologies, boum à l’âge des châteaux et démarrage sur carte maritime, formidable réduction sur les archers, production rapide des archers et boum à l’âge des châteaux), il n’en reste pas moins qu’aucune de ces civilisations n’est aussi rapide que les Mongols. La seule civilisation à pouvoir rivaliser avec eux est la chinoise, même si avec la perte de 50 B au démarrage depuis « Les conquérants », elle est devenue moins rapide. Mais le grand avantage des Mongols sur les Chinois est que n’importe quel joueur (capable d’attirer un sanglier assez tôt dans la partie) peut être prêt à lancer le féodal avec 19 villageois sans rien modifier dans ses habitudes de développement alors qu’il faut une bonne maîtrise du jeu pour ne pas gâcher dans les premières minutes les bonus chinois. Entendons-nous bien : les Mongols ne sont pas meilleurs que les Chinois (ou que les autres civilisations). Ces derniers sont une formidable civilisation très riche avec plein d’atouts tous plus intéressants les uns que les autres (avec peut-être un petit manque de bonus militaires à l’âge impérial pas entièrement compensé par leur TU). Non, les Mongols ne sont pas meilleurs, mais le bonus de leurs chasseurs est le meilleur du jeu pour un développement rapide (féodal ou château rapide).

Pour les détails précis sur la chasse, je vous invite à consulter, ici, un article que j’avais commis sur les Mongols au temps de AoK, dont les lignes essentielles restent valables. Il en ressort, en résumé, que le sanglier est, pour le joueur mongol, extraordinairement intéressant et que les troupeaux de 3 ou 4 cerfs ne sont surtout pas à négliger. On évitera les baies le plus possible pour préférer construire son premier moulin près d’un de ces troupeaux.

Cette rapidité à atteindre les âges féodal ou des châteaux servira toutes les stratégies agressives : flush (attaque au féodal), grush (attaque aux galères au féodal), mush (attaque aux moines), etc. Je vous invite, à ce sujet, à visionner les parties de Fun_SL qu’on peut trouver un peu partout qui sont un bon exemple de ce que l’on peut faire avec cette rapidité : âge des châteaux en 14 min 30 s suivi d’une massive attaque aux moines mongols (suivie de mangonneaux). Même les experts ont du mal à y résister.

Le fait de disposer d’entrées de nourriture plus rapides que celles des autres civilisations, et donc de pouvoir lancer les âges plus rapidement, n’est pas le seul avantage de ce bonus. Il permet aussi de disposer de ces chasseurs plus tôt pour d’autres tâches. En une minute les 6 chasseurs de sanglier auront fini leur travail, soit 25 secondes de mieux que les autres civilisations. Cela vous laisse de quoi récolter environ 45 B de plus que les autres ou encore 49 O ou 46 P. Pour les cerfs la différence est encore plus conséquente : 4 villageois sur respectivement trois ou quatre cerfs seront disponibles 75 ou 100 secondes de plus. De quoi récolter 90 ou 120 B de plus, même si la comparaison est plus difficile car la construction ou non d’un moulin change beaucoup les choses pour les cerfs. De plus beaucoup de joueurs négligent la chasse aux cerfs.

La vitesse et les ressources supplémentaires permettent aux Mongols d’être très compétitifs sur toutes les cartes et dans toutes les stratégies même si la plus naturelle est l’attaque à l’âge féodal ou le château rapide. Par exemple, ils tiennent particulièrement bien leur rang en cas de guerre de galères au féodal, même si leur avantage ne vaut pas ceux des Vikings, Celtes ou Perses.

La cavalerie légère et les hussards ont +30% de PdC

Les rôles de la cavalerie légère (hussard compris) sont multiples. Le principal d’entre eux est de harceler les villageois ennemis afin de gêner au maximum le développement économique de votre opposant. Leur deuxième cible est le moine. La cavalerie légère est plus résistante à la conversion et ses dégâts sont augmentés contre ce type d’unité. Ensuite ils ont en commun avec la cavalerie lourde d’être efficaces pour se débarrasser des unités à portée (archers, siège, tirailleurs, etc), même si la cavalerie lourde est bien plus efficace pour cela (mais aussi bien plus coûteuse). Enfin, le coût sans or de cette unité fait qu’ils peuvent servir de « chair à canon » et donc servir de rempart facilement renouvelable à vos unités plus coûteuses, ou de leurre pour détourner l’attention de votre adversaire.

Par ailleurs les limites de la cavalerie légère sont nombreuses. D’abord elle coûte beaucoup de nourriture, ce qui est gênant à l’âge des châteaux (cela le sera nettement moins à l’âge impérial) et, à moins de pouvoir pêcher intensivement, vous devrez choisir entre un développement économique ou un développement militaire. Dans le même registre l’amélioration de la cavalerie légère en hussard est d’un coût excessif : 500 N et 600 O pour +15 PdC et une légère amélioration de la cadence de frappe (1,9 contre 2). C’est tout simplement énorme : autant d’or que 30 champions ! Ensuite elle est très vulnérable à la ligne lancier, même si ce défaut est partiellement compensé par sa grande mobilité. Enfin elle est loin d’avoir la force d’impact de la cavalerie lourde ou des champions.

Avec cet avantage de civilisation, la cavalerie légère mongole est plus intéressante, jugez plutôt :

Unité

PdC

Cavalier léger

60

Cavalier léger avec pur sang

80

Cavalier léger mongol

98

Hussard

75

Hussard avec pur sang

95

Hussard mongol

117

Les PdC de la cavalerie légère mongole semblent comparables aux 100 PdC d’un chevalier sans pur sang, mais ne vous y trompez pas : la cavalerie légère mongole, malgré ses PdC augmentés, n’a absolument pas la même force de frappe que la cavalerie lourde. Il lui manque les dégâts et l’armure au corps à corps. Cette « super cavalerie légère » aura toujours les mêmes usages, mentionnés plus haut. Elle sera juste plus résistante donc globalement plus efficace.

On notera que les principales autres armes mongoles (archers de cavalerie et siège) coûtent du bois et de l’or et que la cavalerie légère ne coûte que de la nourriture. Leur complémentarité ne s’arrête pas au coût, nous le verrons plus loin. Enfin, il faut aussi signaler que malgré l’absence de la dernière amélioration d’armure de la cavalerie à la forge, le hussard mongol reste très légèrement supérieur au corps à corps au hussard turc, par exemple.

Les PdC augmentés permettent de légèrement atténuer les principaux défauts de cette unité mais ils sont loin d’avoir disparu. Cet avantage est donc relativement intéressant.

Les archers de cavalerie tirent 20% plus rapidement et le mangudaï (unité unique)

L’archer de cavalerie pour toutes les civilisations

S’il est une unité qui n’a guère été utilisée à AoK, c’est bien celle-là. Coûteuse (unité 40 B, 70 O, amélioration en élite 900 N 500 O), imprécise (75% de chance de toucher), très vulnérable aux tirailleurs et aux flèches des forums : un gâchis. Seul le Mangudaï, qui est aussi un archer de cavalerie, valait le détour. Son coût légèrement inférieur (55 B, 65 O) et, surtout, sa précision parfaite (100%) en faisait une arme viable quoique trop coûteuse pour beaucoup.

Les choses ont changé avec « Les conquérants » avec la création de trois technologies s’appliquant aux archers de cavalerie : la bague de pouce, les tactiques Parthes et pur sang.

Pur sang, pour 150 N et 100 O à l’âge féodal, augmente les PdC de vos archers de cavalerie de 20, ce qui leur permet d’atteindre  70 PdC (80 PdC pour l’archer de cavalerie lourd) ce qui est conséquent pour une dépense aussi modique, d’autant que cela s’applique aussi à vos unités de cavalerie. Avec ce supplément de PdC, les archers seront plus résistants aux tirailleurs et aux flèches en général.

La bague de pouce a été longuement détaillée dans un article que vous trouverez ici. Cette technologie, bien qu’elle s’applique aussi aux archers à pied, a été principalement créée pour améliorer les archers de cavalerie. Pour 300 N et 250 B à l’âge des châteaux, ils peuvent tirer 10% plus vite et, surtout, leur précision monte à 100%. Dès que vous avez produit une petite dizaine d’unités, lancez son développement plutôt que d’autres unités. La dépense est ici plus conséquente, surtout pour un âge des châteaux ou le bois et la nourriture sont importants, mais si vous avez opté pour un âge des châteaux très agressif avec des archers de cavalerie, cela me semble relativement indispensable : 10 archers de cavalerie avec bague de pouce ont la puissance de feu de 15 archers de cavalerie sans bague de pouce. C’est LA technologie qui rend les archers de cavalerie viables.

Les tactiques Parthes sont équivalentes à la dernière armure des archers. Pour 200 N et 250 O à l’âge impérial, elles ajoutent (corps à corps / flèches) +1 / +2 d’armure aux archers de cavalerie, et seulement à eux. Les Huns et les Mongols ne disposant pas de l’armure d’archer chaînée, les tactiques Parthes la remplacent pour une armure de 4 / 4. Pour d’autres civilisations, comme les Sarrasins et les Turcs, elles s’ajoutent, offrant ainsi une jolie armure de 5 / 6 ! De quoi rendre les archers de cavalerie vraiment résistants.

Ajoutez à cela la limitation de portée des forums, et leur plus faible nombre, un bonus contre la ligne lancier de +1 et vous aurez une unité globalement efficace.

Il y a un envers à la médaille : c’est devenu, certes, une unité viable, mais elle est encore plus coûteuse qu’avant puisqu’il faut, en plus du prix conséquent de l’unité, financer les nouvelles technologies. Aussi peu de joueurs choisissent d’en produire. C’est, je crois, un tord car rien qu’avec la bague de pouce (pur sang étant juste un plus) accessible aux deux tiers des civilisations c’est une unité efficace à l’âge des châteaux. A l’âge impérial, sa rareté est plus compréhensible car beaucoup d’autres options s’offrent à la plupart des civilisations et son amélioration en élite n’est pas donnée. Quatre civilisations ont cependant des archers de cavalerie lourds exceptionnels qui peuvent justifier sa production à l’âge impérial : les Turcs (sans bonus mais toutes technologies disponibles), les Sarrasins (toutes technologies, bonus de +3 contre les bâtiments), les Huns (absence de la dernière armure à la forge, mais coût réduit de l’unité : -25% à l’âge des châteaux, -30% à l’âge impérial) et enfin les Mongols.

Les archers de cavalerie mongols et le mangudaï

Leur cadence de tir augmentée est particulièrement intéressante. Un résultat est assez éloquent : lorsque avec Peachskin nous avons testé les unités à portée contre des champions (voir ici), il s’est avéré que 38 archers de cavalerie mongols venaient à chaque fois à bout de 40 champions (avec seulement 31% de survivants, mais une victoire à chaque test) alors que 37 archers de cavalerie sarrasins ne l’emportaient jamais.

Plus généralement, sans la bague de pouce, la puissance de feu de 10 archers de cavalerie mongols est équivalente à celle de 12 archers de cavalerie non-mongols. Avec la bague de pouce, 10 archers de cavalerie mongols sont équivalents à 18 archers de cavalerie sans la bague de pouce (ou archers de cavalerie de AoK non mongols), ce qui est énorme ! L’amélioration de cette unité avec « Les conquérants » est considérable ! Enfin 10 archers de cavalerie mongols avec la bague de pouce sont équivalents à 13 archers de cavalerie avec cette même technologie.

Ce bonus est légèrement supérieur à celui des Huns à l’âge des châteaux : pour coût légèrement inférieur, leurs forces de frappe sont équivalentes et la mongole est obtenue plus rapidement. Il est équivalent à l’âge impérial à un détail près : la limite de population avantage légèrement les mongols puisque c’est le nombre qui fait la force des archers de cavalerie huns.

Mais les Mongols ont mieux : le mangudaï

Même si, avec la bague de pouce, l’écart entre les archers de cavalerie et l’unité unique des Mongols s’est réduit, celui-ci leur reste supérieur. D’abord, et c’est le plus important, avec sa précision de 100% il est immédiatement efficace, la bague de pouce n’est donc pas nécessaire et, si elle affecte quand même sa cadence de tir, tant que vous avez moins d’une quinzaine d’unités, préférez en produire d’autres plutôt que cette technologie qui sera plus profitable à l’âge impérial. Ses PdC et sa portée sont supérieurs à l’âge des châteaux à un archer de cavalerie standard, même s’il ne pourra pas atteindre un forum en restant hors de portée avant l’âge impérial avec le brassard. Par ailleurs il bénéficie d’un bonus de +3 (+5 en élite) contre les armes de siège. Il lui sera dur de détruire un bélier, mais il sera particulièrement efficace contre les mangonneaux et les canons à bombarde, pour peu que vous l’approchiez assez. Enfin il bénéficie des trois technologies apparues avec « Les conquérants » : +20 PdC avec pur sang, +20% de vitesse de tir avec la bague de pouce et +1/+2 d’armure avec les tactiques Parthes. Vous aimiez le mangudaï ? Vous allez l’adorer !

Le mangudaï a aussi des défauts. Le principal est qu’il est produit dans un château, aussi ne pourra-t-il être créé dès l’arrivée à cet âge, contrairement aux archers de cavalerie qui peuvent l’être et de plusieurs camps de tir à l’arc en plus. Et son temps de production amélioré (21 s contre 34 s pour un archer de cavalerie) ne compense pas beaucoup ce défaut. Ensuite son coût est différent : 55 B, 65 O (contre 40 B, 70 O). Il sera donc un peu plus dur à produire à l’âge des châteaux mais la différence s’estompera à l’âge impérial. Par ailleurs, son amélioration en élite est coûteuse (1100 N 657 O) pour un gain modéré : +2 à l’attaque, +1 d’armure au corps à corps, +2 de bonus contre le siège. Ce n’est pas rien mais c’est cher payé. Enfin, même si pur sang et les tactiques Parthes le rendent plus résistant, il est toujours sensible aux tirailleurs, hallebardiers et autres chameaux.

Globalement cette unité unique, déjà efficace à AoK, a été grandement améliorée. Certains trouveront toujours son coût excessif. Je les invite à consulter les résultats des tests déjà mentionnés sur les unités à portée qui prennent en compte les coûts des unités et des technologies (dont l’amélioration en élite). Ils pourront se rendre compte que 36 mangudaïs dont on n’a pas utilisé les capacités de mouvement sont incomparablement plus efficaces contre 40 champions que 65 arbalétriers chinois, par exemple, et se situent au même niveau que 57 canonniers à main qui eux sont bonifiés. Le mangudaï n’est pas une unité chère si on la compare à son efficacité exceptionnelle.

Bonus d’équipe : la cavalerie d’éclairage, légère et le hussard ont +2 de ligne de mire

C’est un des meilleurs bonus d’équipe existant.

Il est d’abord économique. Il permet la découverte plus rapide des ressources et tout particulièrement des sangliers et troupeaux de cerfs (rappelez-vous : les chasseurs mongols travaillent plus rapidement) et il évite la rupture de production de villageois au forum. Il peut aussi rendre possible la découverte de sites de pêche en mer (bien plus rentables pour les bateaux de pêche que les sites côtiers). En effet, les plus proches de la côte sont la plupart du temps situés juste au-delà de la ligne de mire d’un cavalier d’éclairage non-mongol. Le +2 permet donc de les découvrir et d’optimiser le placement de vos ports.

Il est ensuite militaire. Les ressources vites trouvées, vous pouvez plus rapidement explorer la carte pour trouver l’ennemi, explorer son camp en étant hors de portée du forum, découvrir ses mines et sites de production : toutes choses essentielles dans toutes les circonstances et primordiales en cas d’attaque rapide. Il servira ensuite à voir ce que l’adversaire prépare comme troupe et pouvoir réagir en conséquence.

Technologie unique : « Manœuvres »

Les manœuvres augmentent, pour 500 B et 450 O, la vitesse de déplacement des unités de siège (béliers, scorpions, onagres).

D’un coût modéré, l’avantage offert par cette TU semble assez marginal. Il n’en est rien ! Regardons chaque unité de siège de plus près. On notera que les Mongols disposent des ingénieurs de siège qui rendent leurs armes de siège globalement plus efficaces.

Le bélier

La vitesse du bélier change selon le nombre d’unité en garnison dans celui-ci.

 Vitesse (en case par seconde)

Unités en garnison

0

1

2

3

4

5

6

Manœuvres

Base et renforcé

0,5

0,55

0,6

0,65

0,7

N.A.

N.A

+0,25

Siège

0,6

0,65

0,7

0,75

0,8

0,85

0,9

+0,3

Ainsi un bélier de siège mongol peut aller à la vitesse du cavalier d’éclairage, il sera donc plus rapidement sur la cible visée et ne sera plus sensible qu’à la cavalerie (et aux unités restées près du bâtiment visé). Quand on sait qu’on peut mettre des piquiers à l’intérieur, vous aurez une utilisation évidente des béliers mongols. Cela les rend tout à fait compétitifs avec ceux des Celtes qui sont les meilleurs du jeu. Reste que les attaques à l’âge impérial à l’aide de bélier sont rares. Il faut donc apprendre à les pratiquer. Sachez que 6 à 10 béliers allant à la vitesse de cavalier d’éclairage et garnis d’infanterie diverse font des ravages dans n’importe quelle ville (sauf s’il y a des tours de bombarde : dans ce cas changez de stratégie) ! Les béliers mongols sont une alternative réaliste aux trébuchets, libérant alors les châteaux pour la production de mangudaï.

Le scorpion lourd

Le scorpion lourd mongols avec manœuvres se déplace à 0,975 case par seconde (contre 0,65 pour les autres) soit, grosso modo, à la vitesse de l’infanterie avec écuyers ou des fantassins à portée (tirailleurs, arbalétriers, canonniers). Cela permet de constituer une troupe de fantassins agrémentée de scorpions sans la ralentir. Quand on connaît la supériorité des scorpions sur les arbalétriers dans les combats de masse, on peut imaginer la puissance d’une telle troupe. C’est uniquement sur la capacité de se rendre plus rapidement d’un point à un autre que joue manœuvres ici. Dans le combat lui-même, comme l’indiquent les tests, les scorpions mongols sont identiques aux autres, c’est-à-dire efficaces contre l’infanterie, fragiles contre la cavalerie sauf s’ils sont en grand nombre et globalement handicapés par leur portée minimale de une case.

L’onagre de siège

Avec manœuvres l’onagre de siège se déplace à 0,75 case par seconde (contre 0,5 pour les autres), soit quasiment la vitesse d’un trébuchet. Cela fait encore de lui une unité assez lente même si cela devient tolérable. Avec cette vitesse, sa portée minimale assez grande, ses dégâts de zone conséquents, il devient extraordinairement efficace. Si l’efficacité de cette unité n’est plus à démontrer contre les autres armes à portée (sauf canon à bombarde), elle est, à juste titre, peu utilisée contre les fantassins. Or, nous avons découvert, toujours dans les mêmes tests, que, pour détruire 40 champions, l’arme à portée la plus efficace était (de peu) l’onagre de siège mongol ! Un must !

Avec manœuvres le siège mongol devient si ce n’est le meilleur du jeu du moins le plus polyvalent. Des béliers allant à la vitesse de la cavalerie, des scorpions faisant office d’arbalétriers, des onagres aussi efficaces contre les armes à portée que contre l’infanterie : c’est le rêve de tout stratège. Les Mongols ont avec cette technologie le bonus militaire conséquent qui leur manquait à l’âge impérial à AoK.

Mais la cuirasse a un défaut : le coût des unités et de leurs améliorations en élite. Il sera impossible de développer la panoplie entière, aussi devrez vous choisir une des options. A chacun de voir mais, à mon avis, pour jouer des scorpions mieux vaut se tourner vers les Celtes ou les Chinois. Les onagres coûteux mais ravageurs et les béliers bon marché et surprenants me semblent plus intéressants.

Les capacités militaires des Mongols

La caserne

La caserne mongole n’a pas changé aussi n’ont-ils pas accès aux hallebardiers. Le piquier et le champion en sont les principales ressources. Idéaux pour garnir les béliers de siège.

Le camp de tir à l’arc

Nous ne reviendrons pas sur les archers de cavalerie, principale ressource du camp de tir à l’arc mongole. Vous pourrez aussi compter sur des tirailleurs d’élite et arbalétriers aussi complets puisqu’il ne leur manque que la dernière armure à la forge. Le canonnier à main est absent.

L’écurie

L’écurie mongole est assez complète : cavalier, hussard bonifié, chameau lourd, pur sang, améliorations d’attaque à la forge disponibles. On notera l’absence de la dernière armure à la forge qui nuit un peu à l’efficacité de l’ensemble.

L’atelier de siège

Il est détaillé plus haut.

Le monastère

Les Mongols bénéficient de deux nouvelles technologies apparues avec « Les conquérants » : hérésie et herbes médicinales. Leur monastère reste globalement assez pauvre car privé de l’indispensable sainteté, de la rédemption, de l’imprimerie, de l’illumination et de la nouvelle théocratie. Exit, donc, les PdC en plus, la conversion des bâtiments et armes de siège, la portée supérieure, la récupération rapide de la foi et les facilités de conversion données par théocratie. Il reste qu’avec leur âge des châteaux atteint en un temps record, les Mongols peuvent à merveille pratiquer l’attaque aux moines. Voir les parties de Fun_SL si vous en voulez la preuve.

Le port

Bien que sans bonus leur port est quasiment complet, galion à canon d’élite compris. Il n’y manque que la cale sèche, ce qui réduira la vitesse de déplacement des navires mongols et la capacité de leurs transports. Une base solide.

Les capacités technologiques et économiques des Mongols

L’économie

Nous l’avons vu : les Mongols ont le meilleur démarrage de tout le jeu. Cependant, contrairement aux Chinois, Perses, Britaniques et autres Mayas, ils n’ont pas d’autres bonus économiques. Pire : les améliorations économiques de l’âge impérial sont toutes prohibées. Si cela n’est pas trop gênant pour l’alternance des cultures et les guildes, c’est plus problématique pour la scie à deux bras car leurs besoins en bois sont grands à cet âge.

Les technologies

L’arbre technologique des Mongols est assez pauvre puisque la tour de bombarde, les dernières améliorations d’armure des archers et de la cavalerie, la grue à poulie, les projectiles en feu, etc. sont interdits. Mais les ingénieurs de siège sont accessibles, et c’est l’essentiel.

Les Mongols à travers les âges

L’âge sombre

C’est à cet âge qu’il vous faudra choisir entre plusieurs options : âges féodal ou des châteaux rapides, ou âge des châteaux normal. Le bonus de vos chasseurs qu’il faudra utiliser sur les sangliers ET les cerfs et un peu d’entraînement devraient vous permettre de mener à bien n’importe laquelle de ces options. Même en cas d’âge des châteaux normal les Mongols offrent une sécurité incomparable : à partir du vingtième villageois environ vous pouvez à tout moment (par exemple quand votre adversaire y arrive) lancer l’âge féodal. Comme toutes les civilisations rapides, les Mongols sont particulièrement bien armés pour résister à une attaque rapide.

L’âge féodal

A cet âge, les possibilités sont déjà importantes. Certains joueurs y arrivent avec seulement 19 villageois et parsèment le camp adverse de tours, d’autres lancent l’âge féodal avec 22/23 villageois pour des attaques plus classique à l’archer. Personnellement j’aime assez « recevoir » une attaque au féodal avec les Mongols, avec 3 ou 4 villageois de plus que mon adversaire et assez de pierre pour construire immédiatement 2 ou 3 tours.

L’âge des châteaux

C’est une question de goût, mais c’est le moment du jeu où les Mongols ont le plus de possibilité s’ils y sont arrivés rapidement. L’attaque peut y être originale (moines, moines, moines, onagres) ou classique (chevaliers, onagres, moines) mais c’est alors un peu gâcher les armes mongoles que sont les archers de cavalerie / mangudaï et la cavalerie légère. Si vous choisissez ces dernières vous avez alors deux options : une attaque rapide avec des archers de cavalerie produits de camp de tir à l’arc déjà construits associés éventuellement à de la cavalerie d’éclairage à transformer rapidement en légère ou bien une attaque plus tardive avec château construit éventuellement agressivement, mangudai, cavalerie légère moines et onagres.

L’âge impérial et post-impérial

C’est le moment où vous devrez choisir la direction de vos dépenses : continuer sur les archers de cavalerie / mangudaï et la cavalerie légère ou bien développer une arme de siège et ses unités d’escortes. Toutes les options sont viables mais elles sont très différentes à mettre en œuvre. En voici quelques unes :

Bélier de siège + Champion + Piquier + Tirailleur : peu coûteuse, vite produite, efficace et surprenante.

Onagre de siège + Champion + Piquier : plus coûteuse mais plus dévastatrice.

Scorpion + Champion + Piquier : les scorpions jouent ici le rôle d’arbalétriers

Onagre de siège + Mangudaï + Piquier : coûteuse mais sans parade. Les mangudaï se débarrassent des canons à bombarde, les onagres des autres armes à portée, les mangudaï et les onagres font merveille contre l’infanterie et les piquiers contre la cavalerie.

Bélier + Mangudaï + Piquier + Tirailleur : moins coûteuse que la précédente, efficace

Mangudaï + Chameau + Cavalerie légère : la troupe la plus rapide et donc la plus mongole du jeu

Arbalétrier + Hussards (+ Piquiers) : peu coûteuse et dont le coût est idéalement réparti entre nourriture, bois et or, cette combinaison est la version économique de la précédente. Particulièrement efficace malgré son aspect "troupes légères", elle s'appuie essentiellement sur les "super hussards" mongols.

Etc.

Adversaires, alliés

Adversaires en 1v1

Les Mongols ont de bonnes armes pour faire face aux civilisations rapides.

Leur principal problème viendra des civilisations à grosse cavalerie (Francs, Huns, Perses, Espagnols et accessoirement Byzantins) car ils n’ont pas accès aux hallebardiers et il manque la dernière armure de la cavalerie ce qui nuit à l’efficacité des chameaux. Contre eux une attaque rapide est indispensable.

Les Huskarl goths leur poseront aussi des problèmes. Là encore : attaque rapide.

Sinon les Britanniques me posent toujours des problèmes, mais c’est valable avec toutes les civilisations que je pratique…

Alliés

Une civilisation avec de bonnes unités contre la cavalerie sera une bonne alliée. Citons en vrac les Japonais, les Celtes ou les Sarrasins.

Sinon tout dépend ici de la stratégie choisie. Les bonus d’équipe celtes ou coréens seront utiles si vous axez vos troupes sur les armes de siège. Celui des Britanniques sera parfait pour produire plus vite vos archers de cavalerie, celui des Huns pour pomper des hussards.

Par ailleurs, une civilisation avec de bonnes unités à poudre (Turcs, Coréens, etc.) pourra combler vos manques dans ce domaine.

Conclusion

Les Mongols sont une civilisation pleine de ressources. Ils peuvent parfaitement mener une guerre totale à l’âge féodal ou à l’âge des château tout particulièrement depuis l’amélioration sensible des archers de cavalerie. A l’âge impérial, leur technologie unique rend leur siège dévastateur. Si vous arrivez à vous ennuyer avec les Mongols, même après plusieurs mois de jeu, essayez un autre jeu. La dame de pique en réseau, par exemple.

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